El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Aventuras en Valsorth<br />
pués, malherido, explicando historias sobre un ejército orko que<br />
se reúne en el norte.<br />
AVENTURA 2:<br />
LIMPIAR LAS ALCANTARILLAS DEL REY RATA<br />
Resumen: Los PJs, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia, <strong>de</strong>ben limpiar <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s<br />
<strong>de</strong> los hombres rata que <strong>la</strong>s habitan.<br />
Símbolo:<br />
Nota: Si los PJs ya han eliminado al Rey Rata <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s en<br />
otra aventura, no pue<strong>de</strong>n recibir esta misión.<br />
Reto:<br />
Un día, el capitán Borka l<strong>la</strong>ma a los PJs a su <strong>de</strong>spacho, don<strong>de</strong> les comenta<br />
que tiene una nueva misión para ellos.<br />
– La gente está preocupada –dice con gesto cansado–. Sí, poco les<br />
importa que trabajemos día y noche para protegerlos, siempre se<br />
están quejando. Como si no fuese suficiente con <strong>la</strong>s noticias <strong>de</strong> hordas<br />
<strong>de</strong> orkos que bajan <strong>de</strong> <strong>la</strong>s colinas, ahora se ha extendido el<br />
rumor <strong>de</strong> que <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s están infestadas <strong>de</strong> bichos. ¡Ja! Hay<br />
quien jura haber visto ratas <strong>de</strong>l tamaño <strong>de</strong> una vaca, y otros dicen<br />
que ya nadie se ocupa <strong>de</strong> su cuidado –hace una pausa y esboza una<br />
sonrisa–. Bueno, eso es verdad, hace años que nadie se ocupa <strong>de</strong> limpiar<br />
ese sitio infecto. En fin, vuestra misión consiste en bajar a <strong>la</strong>s<br />
alcantaril<strong>la</strong>s y buscar a esas ratas gigantes que infestan los túneles.<br />
¡Si es que existen!<br />
Antes <strong>de</strong> iniciar <strong>la</strong> misión, pue<strong>de</strong>n pasar por el almacén para equiparse.<br />
– Os aconsejo que hagáis buena provisión <strong>de</strong> antorchas –dice Norhmud,<br />
el viejo encargado <strong>de</strong>l almacén–. Ahí abajo <strong>la</strong> luz pue<strong>de</strong> signicar<br />
<strong>la</strong> diferencia entre <strong>la</strong> vida y <strong>la</strong> muerte.<br />
Una vez equipados, el capitán Borka y varios soldados les acompañan<br />
hasta una callejue<strong>la</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad (punto 11 <strong>de</strong> Teshaner, ver<br />
pág. 218), don<strong>de</strong> hay un arco <strong>de</strong> piedra cerrado con una reja algo<br />
oxidada, por cuyo suelo se ltran <strong>la</strong>s aguas <strong>de</strong> <strong>de</strong>secho <strong>de</strong> <strong>la</strong>s callejue<strong>la</strong>s<br />
y el hedor a podredumbre.<br />
Antes <strong>de</strong> entrar en <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s, el capitán Borka entrega a los PJs<br />
una l<strong>la</strong>ve que abre <strong>la</strong> verja <strong>de</strong>l punto 7 <strong>de</strong> Las alcantaril<strong>la</strong>s (ver pág.<br />
225), explicándoles dón<strong>de</strong> se encuentra <strong>la</strong> cerradura oculta por si<br />
fuera necesario que bajasen al segundo nivel.<br />
– Un guardia vigi<strong>la</strong>rá esta entrada a <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s –dice Borka–.<br />
Cuando hayáis completado vuestra misión, regresad aquí y os <strong>de</strong>jará<br />
salir.<br />
<strong>El</strong> acceso a Las alcantaril<strong>la</strong>s se realiza por el punto 5, en el primer<br />
nivel (ver pág. 225).<br />
ÉXITO<br />
Si logran eliminar al Rey Rata <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s, reciben <strong>la</strong> felicitación<br />
<strong>de</strong>l capitán:<br />
– Sois un orgullo para <strong>la</strong> milicia <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad –dice el capitán–. Los<br />
ciudadanos ya no podrán quejarse <strong>de</strong> nosotros durante una temporada.<br />
Creo que os habéis ganado una recompensa, aquí tenéis 100 reales <strong>de</strong><br />
p<strong>la</strong>ta para que os repartáis.<br />
Después, abandonan el <strong>de</strong>spacho y pue<strong>de</strong>n retirarse a los barracones<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia.<br />
AVENTURA 3:<br />
ACABAR CON LA MANO SILENCIOSA<br />
Resumen: Los PJs, <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia, <strong>de</strong>ben encontrar <strong>la</strong> guarida<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> cofradía <strong>de</strong> <strong>la</strong>drones.<br />
Nota: En esta aventura salen personajes pertenecientes a La Mano<br />
Silenciosa (ver pág. 218), así como zonas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
ciudad.<br />
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209<br />
Reto:<br />
La cofradía <strong>de</strong> <strong>la</strong>drones ha atacado una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s mansiones <strong>de</strong> los Lores.<br />
<strong>El</strong> capitán Borka, presionado por los Lores, or<strong>de</strong>na acabar con La<br />
Mano Silenciosa. Para ello, encarga a <strong>la</strong> patrul<strong>la</strong> <strong>de</strong> los PJs que investiguen<br />
en el barrio viejo y encuentren <strong>la</strong> guarida <strong>de</strong> los <strong>la</strong>drones.<br />
– Quiero que <strong>de</strong>scubráis dón<strong>de</strong> se escon<strong>de</strong>n esas sabandijas –os or<strong>de</strong>na<br />
el capitán, visiblemente enfurecido–. Me da igual cuantos culos tengáis<br />
que patear y a cuantas furcias hacer llorar para conseguirlo, pero<br />
antes <strong>de</strong> mañana quiero saber dón<strong>de</strong> está su guarida.<br />
PREGUNTAS EN EL BARRIO VIEJO<br />
Un grupo <strong>de</strong> guardias haciendo preguntas en el barrio viejo es siempre<br />
señal <strong>de</strong> problemas. Por eso, nadie contestará a los PJs, dando respuestas<br />
vagas y evitando problemas. Sin embargo, mientras estén<br />
interrogando a algún maleante, pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>scubrir (prueba <strong>de</strong> Atención<br />
contra CD 18) a un chico que aparece por <strong>la</strong> calle y, al verlos, se<br />
da <strong>la</strong> vuelta rápidamente. Si lo siguen, el chico empieza a correr para<br />
escapar, dirigiéndose por una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s rampas hacia <strong>la</strong>s mural<strong>la</strong>s e intentando<br />
escapar por una cuerda que hay escondida y <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>r hasta<br />
los alre<strong>de</strong>dores <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad. Una vez abajo, se mete entre <strong>la</strong>s granjas<br />
y chabo<strong>la</strong>s, buscando escapar por el barro y entre los cerdos.<br />
Si los PJs logran alcanzarle, ven que es un chico <strong>de</strong> apenas 14 años,<br />
<strong>de</strong> rostro pecoso y ojos c<strong>la</strong>ros y <strong>de</strong>spiertos. <strong>El</strong> chico forcejea y dice<br />
que no ha hecho nada, mientras grita pidiendo ayuda, lo cual pue<strong>de</strong><br />
atraer a ocho maleantes <strong>de</strong>seosos <strong>de</strong> saldar viejas rencil<strong>la</strong>s con <strong>la</strong> milicia<br />
apaleando a unos soldados que han <strong>de</strong>jado atrás <strong>la</strong> protección<br />
<strong>de</strong> los muros.<br />
De cualquier manera, si los PJs pue<strong>de</strong>n interrogar al chico respecto<br />
a La Mano Silenciosa, obtendrán <strong>la</strong> siguiente información (prueba<br />
<strong>de</strong> Intimidar contra CD 20): <strong>El</strong> gremio <strong>de</strong> <strong>la</strong>drones lo dirige un<br />
tipo l<strong>la</strong>mado Tauds. <strong>El</strong> chico no es más que un mensajero, que se<br />
<strong>de</strong>dica a llevar cartas <strong>de</strong> los <strong>la</strong>drones a diferentes casas <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad.<br />
Si le preguntan dón<strong>de</strong> recoge <strong>la</strong>s cartas, el chico acaba admitiendo<br />
que cada mediodía se tiene que presentar en <strong>la</strong> p<strong>la</strong>za <strong>de</strong> <strong>la</strong> Fuente,<br />
don<strong>de</strong> un hombre le da <strong>la</strong>s cartas y le indica <strong>la</strong>s direcciones.<br />
Si los PJs no logran atrapar al chico, <strong>de</strong>ben buscar otra persona que<br />
les haga <strong>de</strong> en<strong>la</strong>ce con el Gremio <strong>de</strong> Ladrones, quizás alguno <strong>de</strong> los<br />
clientes <strong>de</strong> <strong>la</strong> posada Casa <strong>de</strong> Toew.<br />
SIGUIENDO AL ENCAPUCHADO<br />
A mediodía, en <strong>la</strong> P<strong>la</strong>za <strong>de</strong> <strong>la</strong> Fuente (ver punto 8 <strong>de</strong> Teshaner, ver<br />
pág. 215), se produce el encuentro, cuando un hombre cubierto con<br />
una capa negra con capucha se acerca al chico y le da una carta. Al<br />
momento, el hombre se dirige por un callejón hacia <strong>la</strong> entrada a Las<br />
alcantaril<strong>la</strong>s (punto 3, ver pág. 223) que hay al norte <strong>de</strong> <strong>la</strong> p<strong>la</strong>za.<br />
Los PJs pue<strong>de</strong>n seguir al encapuchado (prueba <strong>de</strong> Sigilo contra CD<br />
17). Si el <strong>la</strong>drón se percata <strong>de</strong> <strong>la</strong> presencia <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> los PJs, sabrá<br />
que le están siguiendo, pero seguirá andando por <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s