El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
Otras Ciuda<strong>de</strong>s Humanas<br />
A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> Teshaner, numerosas ciuda<strong>de</strong>s siembran <strong>la</strong>s costas <strong>de</strong><br />
Valsorth. No es <strong>la</strong> intención <strong>de</strong> este manual <strong>de</strong>scribir<strong>la</strong>s todas, pero<br />
a continuación se muestra una <strong>de</strong> el<strong>la</strong>s, <strong>la</strong> ciudad <strong>de</strong> Portamar, cercana<br />
a Teshaner y que pue<strong>de</strong> brindar nuevas aventuras a los PJs.<br />
Portamar<br />
Pob<strong>la</strong>ción: 12.000 habitantes. 96% humanos, 2% elfos, 2% otros.<br />
Gobierno: <strong>El</strong> mando <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad lo ostenta el Prefecto, una gura establecida<br />
por el <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> Stum<strong>la</strong>d para contro<strong>la</strong>r <strong>la</strong> ciudad y, más importante,<br />
su puerto. <strong>El</strong> prefecto Vel Niarak tiene cinco concejales que<br />
se encargan <strong>de</strong> administrar <strong>la</strong> justicia, el comercio, <strong>la</strong> guardia <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad,<br />
<strong>la</strong>s re<strong>la</strong>ciones con otras ciuda<strong>de</strong>s y llevar el control <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cuentas.<br />
Ley: Existen leyes severas para los que atentan contra los ciudadanos<br />
<strong>de</strong> buena posición, pero prácticamente ninguna que proteja<br />
a <strong>la</strong>s c<strong>la</strong>ses bajas y los extranjeros.<br />
Portamar nació como un pequeño asentamiento en <strong>la</strong> <strong>de</strong>sembocadura<br />
<strong>de</strong>l río Diriene al mar Negro, para convertirse con los años en<br />
el puerto más importante <strong>de</strong> <strong>la</strong> costa este. Alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l puerto creció<br />
<strong>la</strong> pob<strong>la</strong>ción, <strong>de</strong>sparramándose en un caos <strong>de</strong> edicios y chabo<strong>la</strong>s<br />
que se extien<strong>de</strong>n hasta <strong>la</strong>s “Escaleras <strong>de</strong> Mármol”, nombre <strong>de</strong>l<br />
barrio rico, que se asienta sobre una colina que da a un acanti<strong>la</strong>do<br />
<strong>de</strong> pare<strong>de</strong>s rocosas cortadas a cuchillo.<br />
LA GUARDIA DE LA CIUDAD Y LA JUSTICIA<br />
Una fuerza <strong>de</strong> quinientos soldados mantiene <strong>la</strong> ley en <strong>la</strong> ciudad, tarea<br />
nada fácil <strong>de</strong>bido a <strong>la</strong> cantidad <strong>de</strong> embarcaciones que atracan en el<br />
puerto, repletas <strong>de</strong> marinos <strong>de</strong>seosos <strong>de</strong> emborracharse y meterse en<br />
problemas. Las normas para los que atentan contra los ciudadanos <strong>de</strong><br />
buena posición son durísimas, castigándose con <strong>la</strong> horca cualquier<br />
ofensa. Sin embargo, <strong>la</strong>s rencil<strong>la</strong>s, robos y asesinatos entre <strong>la</strong>s c<strong>la</strong>ses<br />
bajas y los extranjeros <strong>de</strong> paso se <strong>de</strong>jan <strong>de</strong> <strong>la</strong>do, y <strong>la</strong> guardia sólo interviene<br />
para asegurarse <strong>de</strong> que <strong>la</strong>s cosas no vayan a más.<br />
COMERCIO<br />
Portamar es el mayor puerto <strong>de</strong> <strong>la</strong> costa este <strong>de</strong> Valsorth, don<strong>de</strong> <strong>de</strong>cenas<br />
<strong>de</strong> embarcaciones entran y salen cada día <strong>de</strong>l puerto dirección sur<br />
principalmente, ya sea a <strong>la</strong>s tierras meridionales o en <strong>la</strong> ruta que ro<strong>de</strong>a<br />
todo Valsorth hasta <strong>la</strong>s ciuda<strong>de</strong>s <strong>de</strong>l <strong>la</strong>go Darnes y Stum<strong>la</strong>d. Los negocios<br />
se realizan en <strong>la</strong>s mismas calles, don<strong>de</strong> el dinero y los bienes<br />
cambian <strong>de</strong> manos con rapi<strong>de</strong>z, pues per<strong>de</strong>r un barco en el que transportar<br />
<strong>la</strong> mercancía pue<strong>de</strong> signicar <strong>la</strong> ruina. Es por ello que los guardaespaldas<br />
y vigi<strong>la</strong>ntes encuentran trabajo sin problemas, así como<br />
asesinos y <strong>la</strong>drones para resolver asuntos <strong>de</strong> una manera más directa.<br />
LOS BARRIOS<br />
La ciudad, encaramada sobre un risco que se alza sobre <strong>la</strong>s aguas<br />
<strong>de</strong>l mar Negro, está dividida en dos zonas bien diferenciadas.<br />
LAS ESCALERAS DE MÁRMOL<br />
Con este nombre se conoce al barrio que corona el acanti<strong>la</strong>do, ya<br />
que tres escaleras <strong>de</strong> mármol llevan hasta él, vigi<strong>la</strong>das por guardias<br />
para evitar el paso <strong>de</strong> in<strong>de</strong>seables. Se trata <strong>de</strong> <strong>la</strong> zona rica <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad,<br />
don<strong>de</strong> viven los nobles en mansiones y edicios <strong>de</strong> cuidada<br />
e<strong>la</strong>boración, con el pa<strong>la</strong>cio <strong>de</strong>l gobierno en lo alto, coronando <strong>la</strong><br />
ciudad y alzándose sobre el mar.<br />
EL BARRIO PORTUARIO<br />
Un <strong>la</strong>berinto <strong>de</strong> chabo<strong>la</strong>s, casas viejas y callejones <strong>de</strong> barro y estiércol<br />
forman <strong>la</strong> zona que ro<strong>de</strong>a el puerto y se extien<strong>de</strong> hasta <strong>la</strong>s Escaleras<br />
<strong>de</strong> Mármol. Tabernas, prostíbulos y posadas <strong>de</strong> ma<strong>la</strong> fama se<br />
amontonan junto a los amarres don<strong>de</strong> se cargan <strong>la</strong>s embarcaciones.<br />
Aquí <strong>la</strong> guardia se limita a mantener el or<strong>de</strong>n, mientras <strong>la</strong>drones,<br />
prostitutas y fugitivos rondan <strong>la</strong>s calles en busca <strong>de</strong> una oportunidad<br />
o una salida a sus miserables vidas.<br />
LUGARES DE INTERÉS<br />
PALACIO DE LA SAL<br />
Toda una belleza arquitectónica, este pa<strong>la</strong>cio que se encuentra en un<br />
punto preeminente <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad. Posee multitud <strong>de</strong> enormes ventanas<br />
y se encuentra <strong>de</strong>corado con innumerables motivos marinos, <strong>de</strong>stacando<br />
sobre todo <strong>la</strong>s o<strong>la</strong>s tal<strong>la</strong>das en su fachada con una piedra cristalina que<br />
se asemeja a <strong>la</strong> sal.<br />
bbbbbbbbbbbbb<br />
242<br />
GUARDIA DE PORTAMAR 45 PUNTOS<br />
Hombre <strong>de</strong>l norte, Guerrero<br />
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+0*), Constitución<br />
13 (+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma<br />
12 (+1).<br />
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilida<strong>de</strong>s<br />
entre Artesanía, Ocio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a<br />
Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis<br />
en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno<br />
predilecto (Ciudad).<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Atención +4, Atletismo +6*, Averiguar intenciones<br />
+4, Buscar +3, Diplomacia +4, Engañar +4, Intimidar<br />
+5, Montar +4, Ocio (Soldado) +7, Recabar información<br />
+5, Saber (Local) +5, Saber (Tácticas) +3, Sigilo +3.<br />
Dotes: Ataque aturdidor, Ataque po<strong>de</strong>roso, Competencia con<br />
armaduras (Medias), Competencia con armas (Marciales y<br />
Sencil<strong>la</strong>s), Competencia con escudos, Especialidad en ataque<br />
(Espada <strong>la</strong>rga), Maestría con armadura (Cota <strong>de</strong> escamas),<br />
Maniobra cooperativa.<br />
Bonicaciones: Ataque +3, Fortaleza +4, Reejos +3, Voluntad<br />
+2.<br />
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13/15 con escudo<br />
(Desprevenido 13), Armadura (RD 4, Pen. Armad. –<br />
1*), Ataque <strong>de</strong>sarmado +3 (1d3+2), Ballesta ligera +3 (1d8,<br />
19–20), Espada <strong>la</strong>rga +5 (1d8+2,19–20), Derribar/Presa +5.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 32, Umbral <strong>de</strong> herida grave 10.<br />
Equipo: Ballesta (20 virotes), cota <strong>de</strong> escamas, escudo ligero, espada<br />
<strong>la</strong>rga, uniforme <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia.<br />
* Incluye –1 <strong>de</strong> Penalización por Armadura (–4, +2 por Fuerza, +1 por Maestría).<br />
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