El Reino de la Sombra - El Grimorio
El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
Quitar maldición. Libera a un objeto o criatura <strong>de</strong> una maldición.<br />
Reanimar a los muertos. Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.<br />
Respiración acuática. Los receptores pue<strong>de</strong>n respirar bajo el agua.<br />
Vestidura mágica. Una armadura o escudo ganan un +1 <strong>de</strong> mejora/4<br />
niveles.<br />
MAGNITUD 4<br />
Adivinación. Da un consejo útil sobre un acontecimiento o pregunta<br />
concreta.<br />
Arma mágica mayor. +1 Ataque y Daño por cada 3 niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador<br />
(máx. +5).<br />
Castigo divino. 3d6 puntos <strong>de</strong> daño<br />
+1/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máx. +15) a criaturas<br />
en 6 metros y <strong>la</strong>s ciega un<br />
asalto. Ajenos y muertos vivientes<br />
+50% <strong>de</strong> daño. Aliados <strong>de</strong>l<br />
dios, medio daño.<br />
C<strong>la</strong>riaudiencia/c<strong>la</strong>rivi<strong>de</strong>ncia. Ver<br />
u oír a distancia durante 1<br />
min/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Confusión. Las criaturas en 3 metros<br />
actúan aleatoriamente<br />
durante 1 asalto/nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador.<br />
Contro<strong>la</strong>r <strong>la</strong>s aguas. Hace<br />
subir o bajar masas <strong>de</strong><br />
agua.<br />
Curar heridas críticas. Cura<br />
4d8 puntos <strong>de</strong> resistencia<br />
(+1/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; máx.<br />
+20) y elimina todos los niveles<br />
<strong>de</strong> herida grave.<br />
Detectar escudriñamiento. Alerta <strong>de</strong>l<br />
espionaje mágico.<br />
Desesperación ap<strong>la</strong>stante. –2 a todas<br />
<strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s criaturas en el<br />
área.<br />
Discernir mentiras. Reve<strong>la</strong> <strong>la</strong>s<br />
mentiras <strong>de</strong>liberadas.<br />
Don <strong>de</strong> lenguas. Permite hab<strong>la</strong>r<br />
cualquier idioma.<br />
Escudriñamiento. Espía <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
lejos al objetivo.<br />
Esperanza alentadora. +2 a todas<br />
<strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> una criatura/nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador.<br />
Exorcismo. Fuerza a una criatura a regresar a su p<strong>la</strong>no natal.<br />
Geas menor. Dar una or<strong>de</strong>n a una criatura <strong>de</strong> Voluntad 7 como<br />
máximo.<br />
Inigir heridas críticas. Ataque <strong>de</strong> toque, 4d8 puntos <strong>de</strong> daño<br />
(+1/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; máx. +20).<br />
Invocar monstruo 4. Convoca una criatura extrap<strong>la</strong>nar <strong>de</strong> 40 Puntos<br />
<strong>de</strong> Personaje.<br />
Libertad <strong>de</strong> movimiento. <strong>El</strong> receptor ignora <strong>la</strong>s restricciones al movimiento.<br />
Miedo. Las criaturas en el área huyen <strong>de</strong>spavoridas durante 1<br />
asalto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Neutralizar veneno. Inmuniza contra el veneno y cura los venenos<br />
que afectan al receptor.<br />
Restablecimiento. Recobra <strong>la</strong>s puntuaciones <strong>de</strong> Característica perdidas.<br />
MAGNITUD 5<br />
Cólera amígera. 5d6 puntos <strong>de</strong> daño sagrado/fuego (+1/nivel;<br />
máx. +20).<br />
Comunión. La <strong>de</strong>idad respon<strong>de</strong> con “si” o “no” a una<br />
pregunta/nivel.<br />
Contro<strong>la</strong>r los vientos. Permite alterar <strong>la</strong> fuerza y dirección <strong>de</strong>l<br />
viento.<br />
Curar heridas leves en grupo. Cura<br />
1d8 puntos <strong>de</strong> resistencia (+1/nivel<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; máx. +25) a una criatura/nivel<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Desacralizar. <strong>El</strong> lugar elegido pasa<br />
a ser sacrílego.<br />
Disipación divina. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador<br />
obtiene +4 Defensa contra ajenos,<br />
elementales y muertos vivientes.<br />
Con toque pue<strong>de</strong> disipar sus<br />
encantamientos o expulsar ajenos.<br />
Expiación. Libera al objetivo <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong> carga <strong>de</strong> sus pecados.<br />
Inigir heridas leves en grupo.<br />
Inige 1d8 puntos <strong>de</strong> daño<br />
(+1/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; máx.<br />
+25) a una criatura/nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador.<br />
Invocar monstruo 5. Convoca<br />
una criatura extrap<strong>la</strong>nar <strong>de</strong> 50<br />
Puntos <strong>de</strong> Personaje.<br />
Localizar criatura. Indica en qué dirección<br />
se encuentra una criatura<br />
con <strong>la</strong> que estés familiarizado.<br />
Muro <strong>de</strong> piedra. Crea un muro <strong>de</strong><br />
piedra al que se pue<strong>de</strong> dar<br />
forma.<br />
Ofuscar vi<strong>de</strong>ncia. Engaña al escudriñamiento<br />
con una ilusión.<br />
Or<strong>de</strong>n imperiosa mayor. Como<br />
Or<strong>de</strong>n imperiosa, pero afecta a<br />
una criatura/nivel.<br />
Rematar a los vivos. Ataque <strong>de</strong> toque<br />
mata al objetivo.<br />
Revivir a los muertos. Devuelve <strong>la</strong> vida a<br />
una criatura muerta hace 1día/nivel.<br />
Romper encantamiento. Libera <strong>de</strong> encantamientos, alteraciones,<br />
maldiciones y petricaciones.<br />
Sacralizar. <strong>El</strong> lugar elegido pasa a estar ben<strong>de</strong>cido.<br />
Símbolo <strong>de</strong> dolor. Runa <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nada que provoca un dolor insoportable.<br />
Símbolo <strong>de</strong> sueño. Runa <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nada que provoca un sueño catatónico.<br />
Visión verda<strong>de</strong>ra. Ves todo como es en realidad.<br />
KORTH DE LOS HOMBES DEL NORTE<br />
Magnitud 0: L<strong>la</strong>marada. Deslumbra a una criatura (–1 Ataque).<br />
Magnitud 1: Hipnotismo. Fascina criaturas con hasta 1d6 +1/2 niveles<br />
puntos <strong>de</strong> Voluntad (máx. 1d6+5).<br />
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