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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

Quitar maldición. Libera a un objeto o criatura <strong>de</strong> una maldición.<br />

Reanimar a los muertos. Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.<br />

Respiración acuática. Los receptores pue<strong>de</strong>n respirar bajo el agua.<br />

Vestidura mágica. Una armadura o escudo ganan un +1 <strong>de</strong> mejora/4<br />

niveles.<br />

MAGNITUD 4<br />

Adivinación. Da un consejo útil sobre un acontecimiento o pregunta<br />

concreta.<br />

Arma mágica mayor. +1 Ataque y Daño por cada 3 niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador<br />

(máx. +5).<br />

Castigo divino. 3d6 puntos <strong>de</strong> daño<br />

+1/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máx. +15) a criaturas<br />

en 6 metros y <strong>la</strong>s ciega un<br />

asalto. Ajenos y muertos vivientes<br />

+50% <strong>de</strong> daño. Aliados <strong>de</strong>l<br />

dios, medio daño.<br />

C<strong>la</strong>riaudiencia/c<strong>la</strong>rivi<strong>de</strong>ncia. Ver<br />

u oír a distancia durante 1<br />

min/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />

Confusión. Las criaturas en 3 metros<br />

actúan aleatoriamente<br />

durante 1 asalto/nivel <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>nzador.<br />

Contro<strong>la</strong>r <strong>la</strong>s aguas. Hace<br />

subir o bajar masas <strong>de</strong><br />

agua.<br />

Curar heridas críticas. Cura<br />

4d8 puntos <strong>de</strong> resistencia<br />

(+1/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; máx.<br />

+20) y elimina todos los niveles<br />

<strong>de</strong> herida grave.<br />

Detectar escudriñamiento. Alerta <strong>de</strong>l<br />

espionaje mágico.<br />

Desesperación ap<strong>la</strong>stante. –2 a todas<br />

<strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s criaturas en el<br />

área.<br />

Discernir mentiras. Reve<strong>la</strong> <strong>la</strong>s<br />

mentiras <strong>de</strong>liberadas.<br />

Don <strong>de</strong> lenguas. Permite hab<strong>la</strong>r<br />

cualquier idioma.<br />

Escudriñamiento. Espía <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

lejos al objetivo.<br />

Esperanza alentadora. +2 a todas<br />

<strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> una criatura/nivel <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>nzador.<br />

Exorcismo. Fuerza a una criatura a regresar a su p<strong>la</strong>no natal.<br />

Geas menor. Dar una or<strong>de</strong>n a una criatura <strong>de</strong> Voluntad 7 como<br />

máximo.<br />

Inigir heridas críticas. Ataque <strong>de</strong> toque, 4d8 puntos <strong>de</strong> daño<br />

(+1/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; máx. +20).<br />

Invocar monstruo 4. Convoca una criatura extrap<strong>la</strong>nar <strong>de</strong> 40 Puntos<br />

<strong>de</strong> Personaje.<br />

Libertad <strong>de</strong> movimiento. <strong>El</strong> receptor ignora <strong>la</strong>s restricciones al movimiento.<br />

Miedo. Las criaturas en el área huyen <strong>de</strong>spavoridas durante 1<br />

asalto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />

Neutralizar veneno. Inmuniza contra el veneno y cura los venenos<br />

que afectan al receptor.<br />

Restablecimiento. Recobra <strong>la</strong>s puntuaciones <strong>de</strong> Característica perdidas.<br />

MAGNITUD 5<br />

Cólera amígera. 5d6 puntos <strong>de</strong> daño sagrado/fuego (+1/nivel;<br />

máx. +20).<br />

Comunión. La <strong>de</strong>idad respon<strong>de</strong> con “si” o “no” a una<br />

pregunta/nivel.<br />

Contro<strong>la</strong>r los vientos. Permite alterar <strong>la</strong> fuerza y dirección <strong>de</strong>l<br />

viento.<br />

Curar heridas leves en grupo. Cura<br />

1d8 puntos <strong>de</strong> resistencia (+1/nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; máx. +25) a una criatura/nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />

Desacralizar. <strong>El</strong> lugar elegido pasa<br />

a ser sacrílego.<br />

Disipación divina. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador<br />

obtiene +4 Defensa contra ajenos,<br />

elementales y muertos vivientes.<br />

Con toque pue<strong>de</strong> disipar sus<br />

encantamientos o expulsar ajenos.<br />

Expiación. Libera al objetivo <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> carga <strong>de</strong> sus pecados.<br />

Inigir heridas leves en grupo.<br />

Inige 1d8 puntos <strong>de</strong> daño<br />

(+1/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; máx.<br />

+25) a una criatura/nivel <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>nzador.<br />

Invocar monstruo 5. Convoca<br />

una criatura extrap<strong>la</strong>nar <strong>de</strong> 50<br />

Puntos <strong>de</strong> Personaje.<br />

Localizar criatura. Indica en qué dirección<br />

se encuentra una criatura<br />

con <strong>la</strong> que estés familiarizado.<br />

Muro <strong>de</strong> piedra. Crea un muro <strong>de</strong><br />

piedra al que se pue<strong>de</strong> dar<br />

forma.<br />

Ofuscar vi<strong>de</strong>ncia. Engaña al escudriñamiento<br />

con una ilusión.<br />

Or<strong>de</strong>n imperiosa mayor. Como<br />

Or<strong>de</strong>n imperiosa, pero afecta a<br />

una criatura/nivel.<br />

Rematar a los vivos. Ataque <strong>de</strong> toque<br />

mata al objetivo.<br />

Revivir a los muertos. Devuelve <strong>la</strong> vida a<br />

una criatura muerta hace 1día/nivel.<br />

Romper encantamiento. Libera <strong>de</strong> encantamientos, alteraciones,<br />

maldiciones y petricaciones.<br />

Sacralizar. <strong>El</strong> lugar elegido pasa a estar ben<strong>de</strong>cido.<br />

Símbolo <strong>de</strong> dolor. Runa <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nada que provoca un dolor insoportable.<br />

Símbolo <strong>de</strong> sueño. Runa <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nada que provoca un sueño catatónico.<br />

Visión verda<strong>de</strong>ra. Ves todo como es en realidad.<br />

KORTH DE LOS HOMBES DEL NORTE<br />

Magnitud 0: L<strong>la</strong>marada. Deslumbra a una criatura (–1 Ataque).<br />

Magnitud 1: Hipnotismo. Fascina criaturas con hasta 1d6 +1/2 niveles<br />

puntos <strong>de</strong> Voluntad (máx. 1d6+5).<br />

bbbbbbbbbbbbb<br />

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