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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

Entre los peligros que <strong>de</strong>berán sortear los personajes al cruzar <strong>la</strong>s<br />

calles están los siguientes:<br />

v Riada <strong>de</strong> gente: Una multitud <strong>de</strong> ciudadanos aterrados se <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>za en<br />

sentido contrario al avance <strong>de</strong> los PJs, que <strong>de</strong>ben buscar una forma <strong>de</strong><br />

seguir avanzando. Para intentar abrirse paso <strong>de</strong>ben superar pruebas <strong>de</strong><br />

Fuerza o Destreza (CD 15, aplica <strong>la</strong>s reg<strong>la</strong>s <strong>de</strong> Derribar, ver pág. 104).<br />

Si fal<strong>la</strong>n son arrol<strong>la</strong>dos por <strong>la</strong> multitud, recibiendo 1d6 puntos <strong>de</strong><br />

daño (ignora <strong>la</strong> RD), +1 por cada punto en que fallen <strong>la</strong> prueba. Entre<br />

<strong>la</strong>s opciones está refugiarse en los portales e ir avanzando poco a poco,<br />

mediante pruebas <strong>de</strong> Acrobacias o Atletismo (CD 15).<br />

v Dragón arrasador: Un dragón negro <strong>de</strong>scien<strong>de</strong> sobre <strong>la</strong> calle y <strong>la</strong><br />

abrasa con su aliento, masacrando a <strong>la</strong> pob<strong>la</strong>ción. La aparición <strong>de</strong>l<br />

dragón requiere una salvación <strong>de</strong> Voluntad (CD 17, ver Miedo,<br />

pág. 116). Aquellos que no puedan refugiarse en los portales, reciben<br />

el ataque <strong>de</strong>l fuego <strong>de</strong>l dragón (2d8, ignora armadura, salvación<br />

<strong>de</strong> Reejos contra CD 17 reduce el daño a <strong>la</strong> mitad).<br />

v <strong>El</strong> <strong>de</strong>rrumbe <strong>de</strong> una casa bloquea <strong>la</strong> calle: Los PJs <strong>de</strong>ben a<strong>de</strong>ntrarse<br />

en un edicio para llegar al otro <strong>la</strong>do. Cuando están <strong>de</strong>ntro, un dragón<br />

lo pren<strong>de</strong> en l<strong>la</strong>mas, y el interior se convierte en un inerno <strong>de</strong><br />

fuego y humo. Los PJs <strong>de</strong>ben abrirse paso hasta el piso superior,<br />

evitar <strong>la</strong>s partes <strong>de</strong>l suelo que ce<strong>de</strong>n (pruebas <strong>de</strong> Atención contra<br />

CD 18 para darse cuenta o salvaciones <strong>de</strong> Reejos contra CD 15<br />

para agarrarse en el último momento) y resistir <strong>la</strong> temperatura y <strong>la</strong><br />

respiración (ver Temperaturas extremas y Asxia, pág. 115).<br />

v Orkos saqueadores: En <strong>la</strong>s p<strong>la</strong>zas y calles, los orkos campan a sus<br />

anchas, así que los PJs <strong>de</strong>ben enfrentarse a bandas <strong>de</strong> entre 5 y 15<br />

enemigos, que abandonan el saqueo para atacarlos. A<strong>de</strong>más, su<br />

lucha pue<strong>de</strong> atraer <strong>la</strong> atención <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> los dragones que surcan<br />

el cielo, que no dudará en abrasar a todo aquel que esté en <strong>la</strong> calle<br />

con tal <strong>de</strong> eliminar a los PJs.<br />

v Correr por los tejados: Para evitar <strong>la</strong>s aglomeraciones y pasos bloqueados,<br />

los PJs pue<strong>de</strong>n avanzar por los tejados, aunque evitando<br />

atraer <strong>la</strong> atención <strong>de</strong> los dragones (pruebas <strong>de</strong> Sigilo contra CD<br />

18) y superando los saltos por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong>s calles p<strong>la</strong>gadas <strong>de</strong><br />

gente (<strong>de</strong> entre 5 y 6 metros <strong>de</strong> anchura).<br />

La mejor opción para escapar <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad es a través <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s,<br />

ya que éstas tienen una salida en <strong>la</strong>s afueras. Si los PJs <strong>de</strong>sconocen<br />

esta información, pue<strong>de</strong>n encontrarse con algún conocido<br />

que sepa <strong>de</strong> <strong>la</strong> existencia <strong>de</strong> esta salida, como por ejemplo Izana,<br />

Tauds o algún otro miembro <strong>de</strong> La Mano Silenciosa que les pue<strong>de</strong><br />

guiar en <strong>la</strong> huida. Para ello <strong>de</strong>ben cruzar <strong>la</strong> ciudad hasta una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

Entradas a <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s (ver pág. 222) y una vez en los subterráneos,<br />

llegar hasta el pasaje secreto (punto 21).<br />

En cualquier caso, si los PJs logran abandonar <strong>la</strong> ciudad, contemp<strong>la</strong>rán<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong> lejanía cómo el fuego consume <strong>la</strong> urbe, sobre <strong>la</strong> que<br />

vue<strong>la</strong>n los dragones exterminando a los últimos supervivientes.<br />

LA CIUDAD DESTRUIDA<br />

Después <strong>de</strong> una semana <strong>de</strong> asedio, <strong>la</strong> ciudad cae bajo el ataque <strong>de</strong><br />

los dragones. Todos los <strong>de</strong>fensores son exterminados o hechos prisioneros<br />

y enviados en <strong>la</strong>rgas caravanas hacia <strong>la</strong>s montañas Keha<strong>la</strong>s,<br />

don<strong>de</strong> se verán obligados a trabajar como esc<strong>la</strong>vos en <strong>la</strong>s minas.<br />

La ciudad queda reducida a ruinas humeantes, don<strong>de</strong> los orkos permanecen<br />

unos pocos días, pero acaban abandonándo<strong>la</strong> también.<br />

Entonces bandidos y parias saquean <strong>la</strong>s ruinas, convirtiendo <strong>la</strong> ciudad<br />

en un inerno sin ley, lleno <strong>de</strong> locos, caníbales y asesinos.<br />

Cualquiera que se a<strong>de</strong>ntre entre <strong>la</strong>s ruinas se encuentra con un paisaje<br />

<strong>de</strong> edicios <strong>de</strong>struidos, calles cubiertas <strong>de</strong> cascotes y barricadas<br />

que impi<strong>de</strong>n el paso. Aun así, algunos edicios conservan sus subterráneos<br />

intactos (como <strong>la</strong> Biblioteca) y aún es posible acce<strong>de</strong>r a alguna<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>s entradas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s.<br />

Si los PJs se ven forzados a a<strong>de</strong>ntrarse en <strong>la</strong> ciudad <strong>de</strong>struida, ya sea<br />

para obtener información en <strong>la</strong> Biblioteca o en busca <strong>de</strong> <strong>la</strong> Gema <strong>de</strong><br />

Po<strong>de</strong>r que hay en el tercer nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s, se pue<strong>de</strong>n encontrar<br />

con diferentes peligros. <strong>El</strong> principal son bandas <strong>de</strong> saqueadores,<br />

supervivientes <strong>de</strong>l ataque <strong>de</strong> los dragones que están<br />

dispuestos a asesinar por unas botas o un mendrugo <strong>de</strong> pan. Aprovechando<br />

el caos también han salido a <strong>la</strong> supercie numerosas manadas<br />

<strong>de</strong> hombres rata, que se han adueñado <strong>de</strong> barrios enteros y<br />

<strong>de</strong>voran a los aterrados supervivientes.<br />

Personalida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Teshaner<br />

ABAD ARSMAN, LÍDER DE LA ABADÍA<br />

DE KORTH Y MIEMBRO DEL CONSEJO<br />

Hombre <strong>de</strong>l norte, Clérigo (55 puntos)<br />

Descripción: Es un viejo clérigo <strong>de</strong> escaso pelo b<strong>la</strong>nco, rostro apergaminado<br />

y ojos grises acuosos. Viste los ropajes <strong>de</strong> cuero <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

iglesia <strong>de</strong> Korth y suele caminar con un paso tan calmado como<br />

su forma <strong>de</strong> hab<strong>la</strong>r, meditada y serena.<br />

Historia: Mendigo en su adolescencia, llegó al templo y allí <strong>de</strong>scubrió<br />

su vocación religiosa. Con los años fue consiguiendo más<br />

responsabilida<strong>de</strong>s hasta llegar a <strong>la</strong> categoría <strong>de</strong> Abad y tomar bajo<br />

su cargo <strong>la</strong> abadía <strong>de</strong> San Frair.<br />

Personalidad: Es un hombre sabio, que busca lo mejor para su iglesia<br />

y los clérigos, aunque el <strong>de</strong>sánimo por el estado en que se encuentra<br />

<strong>la</strong> ciudad empieza a po<strong>de</strong>r con él.<br />

Características: Fuerza 8 (–1), Destreza 10 (+0), Constitución 9 (–<br />

1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 14 (+2).<br />

Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilida<strong>de</strong>s entre<br />

Artesanía, Ocio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar<br />

intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad<br />

(+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto (Ciudad).<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Artesanía (Caligrafía) +7, Atención +5, Averiguar intenciones<br />

+7, Buscar +5, Concentración +6, Diplomacia +9, Engañar<br />

+4, Idiomas (Lirith) 1, Medicina +10, Recabar información<br />

+4, Saber (Geografía) +6, Saber (Historia) +6, Saber (Religión:<br />

Korth) +13.<br />

Dotes: Competencia con armas (Sencil<strong>la</strong>s), Fama, Fe, Intuición,<br />

Posición social (Clérigo) 3.<br />

Bonicaciones: Ataque +0, Fortaleza +1, Reejos +0, Voluntad +7.<br />

Aptitu<strong>de</strong>s sobrenaturales: Favor divino (Korth) 4, Orar +13, Mi<strong>la</strong>gros<br />

libres 2. Mi<strong>la</strong>gros: CD Salvación = 12 + Magnitud <strong>de</strong>l mi<strong>la</strong>gro;<br />

(Magnitud 0) Crear agua, Curar heridas menores, Luz, Orientación<br />

divina, Puricar comida y bebida, Virtud; (Magnitud 1) Ben<strong>de</strong>cir,<br />

Círculo <strong>de</strong> protección menor, Curar heridas leves, Escudo <strong>de</strong> <strong>la</strong> fe,<br />

Quitar el miedo; (Magnitud 2) Augurio, Calmar emociones, Curar<br />

heridas mo<strong>de</strong>radas, Lenticar veneno, Restablecimiento menor.<br />

Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 10/12 con Escudo<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> fe, Ataque <strong>de</strong>sarmado +0 (1d3–1), Derribar +0, Presa –1.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 22, Umbral <strong>de</strong> herida grave 8.<br />

Equipo: Ropa <strong>de</strong> clérigo, símbolo sagrado.<br />

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