El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
Entre los peligros que <strong>de</strong>berán sortear los personajes al cruzar <strong>la</strong>s<br />
calles están los siguientes:<br />
v Riada <strong>de</strong> gente: Una multitud <strong>de</strong> ciudadanos aterrados se <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>za en<br />
sentido contrario al avance <strong>de</strong> los PJs, que <strong>de</strong>ben buscar una forma <strong>de</strong><br />
seguir avanzando. Para intentar abrirse paso <strong>de</strong>ben superar pruebas <strong>de</strong><br />
Fuerza o Destreza (CD 15, aplica <strong>la</strong>s reg<strong>la</strong>s <strong>de</strong> Derribar, ver pág. 104).<br />
Si fal<strong>la</strong>n son arrol<strong>la</strong>dos por <strong>la</strong> multitud, recibiendo 1d6 puntos <strong>de</strong><br />
daño (ignora <strong>la</strong> RD), +1 por cada punto en que fallen <strong>la</strong> prueba. Entre<br />
<strong>la</strong>s opciones está refugiarse en los portales e ir avanzando poco a poco,<br />
mediante pruebas <strong>de</strong> Acrobacias o Atletismo (CD 15).<br />
v Dragón arrasador: Un dragón negro <strong>de</strong>scien<strong>de</strong> sobre <strong>la</strong> calle y <strong>la</strong><br />
abrasa con su aliento, masacrando a <strong>la</strong> pob<strong>la</strong>ción. La aparición <strong>de</strong>l<br />
dragón requiere una salvación <strong>de</strong> Voluntad (CD 17, ver Miedo,<br />
pág. 116). Aquellos que no puedan refugiarse en los portales, reciben<br />
el ataque <strong>de</strong>l fuego <strong>de</strong>l dragón (2d8, ignora armadura, salvación<br />
<strong>de</strong> Reejos contra CD 17 reduce el daño a <strong>la</strong> mitad).<br />
v <strong>El</strong> <strong>de</strong>rrumbe <strong>de</strong> una casa bloquea <strong>la</strong> calle: Los PJs <strong>de</strong>ben a<strong>de</strong>ntrarse<br />
en un edicio para llegar al otro <strong>la</strong>do. Cuando están <strong>de</strong>ntro, un dragón<br />
lo pren<strong>de</strong> en l<strong>la</strong>mas, y el interior se convierte en un inerno <strong>de</strong><br />
fuego y humo. Los PJs <strong>de</strong>ben abrirse paso hasta el piso superior,<br />
evitar <strong>la</strong>s partes <strong>de</strong>l suelo que ce<strong>de</strong>n (pruebas <strong>de</strong> Atención contra<br />
CD 18 para darse cuenta o salvaciones <strong>de</strong> Reejos contra CD 15<br />
para agarrarse en el último momento) y resistir <strong>la</strong> temperatura y <strong>la</strong><br />
respiración (ver Temperaturas extremas y Asxia, pág. 115).<br />
v Orkos saqueadores: En <strong>la</strong>s p<strong>la</strong>zas y calles, los orkos campan a sus<br />
anchas, así que los PJs <strong>de</strong>ben enfrentarse a bandas <strong>de</strong> entre 5 y 15<br />
enemigos, que abandonan el saqueo para atacarlos. A<strong>de</strong>más, su<br />
lucha pue<strong>de</strong> atraer <strong>la</strong> atención <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> los dragones que surcan<br />
el cielo, que no dudará en abrasar a todo aquel que esté en <strong>la</strong> calle<br />
con tal <strong>de</strong> eliminar a los PJs.<br />
v Correr por los tejados: Para evitar <strong>la</strong>s aglomeraciones y pasos bloqueados,<br />
los PJs pue<strong>de</strong>n avanzar por los tejados, aunque evitando<br />
atraer <strong>la</strong> atención <strong>de</strong> los dragones (pruebas <strong>de</strong> Sigilo contra CD<br />
18) y superando los saltos por encima <strong>de</strong> <strong>la</strong>s calles p<strong>la</strong>gadas <strong>de</strong><br />
gente (<strong>de</strong> entre 5 y 6 metros <strong>de</strong> anchura).<br />
La mejor opción para escapar <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad es a través <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s,<br />
ya que éstas tienen una salida en <strong>la</strong>s afueras. Si los PJs <strong>de</strong>sconocen<br />
esta información, pue<strong>de</strong>n encontrarse con algún conocido<br />
que sepa <strong>de</strong> <strong>la</strong> existencia <strong>de</strong> esta salida, como por ejemplo Izana,<br />
Tauds o algún otro miembro <strong>de</strong> La Mano Silenciosa que les pue<strong>de</strong><br />
guiar en <strong>la</strong> huida. Para ello <strong>de</strong>ben cruzar <strong>la</strong> ciudad hasta una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
Entradas a <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s (ver pág. 222) y una vez en los subterráneos,<br />
llegar hasta el pasaje secreto (punto 21).<br />
En cualquier caso, si los PJs logran abandonar <strong>la</strong> ciudad, contemp<strong>la</strong>rán<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong> lejanía cómo el fuego consume <strong>la</strong> urbe, sobre <strong>la</strong> que<br />
vue<strong>la</strong>n los dragones exterminando a los últimos supervivientes.<br />
LA CIUDAD DESTRUIDA<br />
Después <strong>de</strong> una semana <strong>de</strong> asedio, <strong>la</strong> ciudad cae bajo el ataque <strong>de</strong><br />
los dragones. Todos los <strong>de</strong>fensores son exterminados o hechos prisioneros<br />
y enviados en <strong>la</strong>rgas caravanas hacia <strong>la</strong>s montañas Keha<strong>la</strong>s,<br />
don<strong>de</strong> se verán obligados a trabajar como esc<strong>la</strong>vos en <strong>la</strong>s minas.<br />
La ciudad queda reducida a ruinas humeantes, don<strong>de</strong> los orkos permanecen<br />
unos pocos días, pero acaban abandonándo<strong>la</strong> también.<br />
Entonces bandidos y parias saquean <strong>la</strong>s ruinas, convirtiendo <strong>la</strong> ciudad<br />
en un inerno sin ley, lleno <strong>de</strong> locos, caníbales y asesinos.<br />
Cualquiera que se a<strong>de</strong>ntre entre <strong>la</strong>s ruinas se encuentra con un paisaje<br />
<strong>de</strong> edicios <strong>de</strong>struidos, calles cubiertas <strong>de</strong> cascotes y barricadas<br />
que impi<strong>de</strong>n el paso. Aun así, algunos edicios conservan sus subterráneos<br />
intactos (como <strong>la</strong> Biblioteca) y aún es posible acce<strong>de</strong>r a alguna<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong>s entradas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s.<br />
Si los PJs se ven forzados a a<strong>de</strong>ntrarse en <strong>la</strong> ciudad <strong>de</strong>struida, ya sea<br />
para obtener información en <strong>la</strong> Biblioteca o en busca <strong>de</strong> <strong>la</strong> Gema <strong>de</strong><br />
Po<strong>de</strong>r que hay en el tercer nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s, se pue<strong>de</strong>n encontrar<br />
con diferentes peligros. <strong>El</strong> principal son bandas <strong>de</strong> saqueadores,<br />
supervivientes <strong>de</strong>l ataque <strong>de</strong> los dragones que están<br />
dispuestos a asesinar por unas botas o un mendrugo <strong>de</strong> pan. Aprovechando<br />
el caos también han salido a <strong>la</strong> supercie numerosas manadas<br />
<strong>de</strong> hombres rata, que se han adueñado <strong>de</strong> barrios enteros y<br />
<strong>de</strong>voran a los aterrados supervivientes.<br />
Personalida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Teshaner<br />
ABAD ARSMAN, LÍDER DE LA ABADÍA<br />
DE KORTH Y MIEMBRO DEL CONSEJO<br />
Hombre <strong>de</strong>l norte, Clérigo (55 puntos)<br />
Descripción: Es un viejo clérigo <strong>de</strong> escaso pelo b<strong>la</strong>nco, rostro apergaminado<br />
y ojos grises acuosos. Viste los ropajes <strong>de</strong> cuero <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
iglesia <strong>de</strong> Korth y suele caminar con un paso tan calmado como<br />
su forma <strong>de</strong> hab<strong>la</strong>r, meditada y serena.<br />
Historia: Mendigo en su adolescencia, llegó al templo y allí <strong>de</strong>scubrió<br />
su vocación religiosa. Con los años fue consiguiendo más<br />
responsabilida<strong>de</strong>s hasta llegar a <strong>la</strong> categoría <strong>de</strong> Abad y tomar bajo<br />
su cargo <strong>la</strong> abadía <strong>de</strong> San Frair.<br />
Personalidad: Es un hombre sabio, que busca lo mejor para su iglesia<br />
y los clérigos, aunque el <strong>de</strong>sánimo por el estado en que se encuentra<br />
<strong>la</strong> ciudad empieza a po<strong>de</strong>r con él.<br />
Características: Fuerza 8 (–1), Destreza 10 (+0), Constitución 9 (–<br />
1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 14 (+2).<br />
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilida<strong>de</strong>s entre<br />
Artesanía, Ocio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar<br />
intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad<br />
(+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto (Ciudad).<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Artesanía (Caligrafía) +7, Atención +5, Averiguar intenciones<br />
+7, Buscar +5, Concentración +6, Diplomacia +9, Engañar<br />
+4, Idiomas (Lirith) 1, Medicina +10, Recabar información<br />
+4, Saber (Geografía) +6, Saber (Historia) +6, Saber (Religión:<br />
Korth) +13.<br />
Dotes: Competencia con armas (Sencil<strong>la</strong>s), Fama, Fe, Intuición,<br />
Posición social (Clérigo) 3.<br />
Bonicaciones: Ataque +0, Fortaleza +1, Reejos +0, Voluntad +7.<br />
Aptitu<strong>de</strong>s sobrenaturales: Favor divino (Korth) 4, Orar +13, Mi<strong>la</strong>gros<br />
libres 2. Mi<strong>la</strong>gros: CD Salvación = 12 + Magnitud <strong>de</strong>l mi<strong>la</strong>gro;<br />
(Magnitud 0) Crear agua, Curar heridas menores, Luz, Orientación<br />
divina, Puricar comida y bebida, Virtud; (Magnitud 1) Ben<strong>de</strong>cir,<br />
Círculo <strong>de</strong> protección menor, Curar heridas leves, Escudo <strong>de</strong> <strong>la</strong> fe,<br />
Quitar el miedo; (Magnitud 2) Augurio, Calmar emociones, Curar<br />
heridas mo<strong>de</strong>radas, Lenticar veneno, Restablecimiento menor.<br />
Combate: Iniciativa +0, Velocidad 9 m, Defensa 10/12 con Escudo<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> fe, Ataque <strong>de</strong>sarmado +0 (1d3–1), Derribar +0, Presa –1.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 22, Umbral <strong>de</strong> herida grave 8.<br />
Equipo: Ropa <strong>de</strong> clérigo, símbolo sagrado.<br />
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