El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Guía <strong>de</strong>l Jugador<br />
RECUPERARSE DEL DAÑO<br />
Un personaje que no ha sufrido heridas graves recupera cada día tantos<br />
Puntos <strong>de</strong> Resistencia como su bonicación total <strong>de</strong> Fortaleza.<br />
En cambio, un personaje Malherido recupera sólo <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> esta<br />
cantidad cada día. Un personaje Incapacitado no recuperará Puntos<br />
<strong>de</strong> Resistencia hasta que mejore <strong>de</strong> dicho estado.<br />
Una vez por día <strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso, un personaje Malherido pue<strong>de</strong> realizar<br />
una prueba <strong>de</strong> Fortaleza CD 15. Si tiene éxito, borra <strong>la</strong> marca <strong>de</strong> estado<br />
<strong>de</strong> Malherido <strong>de</strong> su registro. Si fal<strong>la</strong>, pue<strong>de</strong> volver a intentarlo un<br />
día <strong>de</strong>spués, con una bonicación <strong>de</strong> +1 por cada prueba fal<strong>la</strong>da.<br />
Un personaje Incapacitado pue<strong>de</strong> realizar una prueba <strong>de</strong> Fortaleza CD<br />
15 cada semana <strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso. Si tiene éxito en <strong>la</strong> tirada, borra <strong>la</strong> marca<br />
<strong>de</strong> Incapacitado y pasará a estar Malherido. Si fal<strong>la</strong>, recibe un nuevo<br />
intento a <strong>la</strong> semana siguiente, con +1 por cada prueba fal<strong>la</strong>da.<br />
Para recuperarse <strong>de</strong> <strong>la</strong> inconsciencia se permite un prueba <strong>de</strong> Fortaleza<br />
CD 10 cada minuto <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> caer inconsciente. Se recibe<br />
un +1 por cada minuto por encima <strong>de</strong>l primero.<br />
Si un personaje recibe atención médica, una prueba exitosa <strong>de</strong> Medicina<br />
CD 15 permite añadir <strong>la</strong> puntuación <strong>de</strong> Medicina <strong>de</strong>l médico<br />
a <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> Fortaleza <strong>de</strong>l personaje y hace que recupere el<br />
doble <strong>de</strong> Puntos <strong>de</strong> Resistencia diarios.<br />
SECUELAS<br />
En lugar <strong>de</strong>l resultado habitual <strong>de</strong>l daño masivo, un personaje<br />
pue<strong>de</strong> sufrir una Secue<strong>la</strong>, que sustituye al marcaje <strong>de</strong> una casil<strong>la</strong><br />
Malherido, Incapacitado o Moribundo (¡o incluso Muerto!). Una<br />
Secue<strong>la</strong> es una consecuencia más explícita que el simple avance en<br />
el medidor <strong>de</strong> salud y tiene efectos <strong>de</strong> juego re<strong>la</strong>cionados con su naturaleza.<br />
Al fal<strong>la</strong>r <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> Fortaleza por daño masivo, el jugador<br />
pue<strong>de</strong> elegir sufrir una Secue<strong>la</strong> <strong>de</strong>terminada en lugar <strong>de</strong> tachar<br />
<strong>la</strong> casil<strong>la</strong> <strong>de</strong> salud correspondiente. Igualmente, el DJ pue<strong>de</strong> elegir<br />
que un personaje contro<strong>la</strong>do por él sufra una Secue<strong>la</strong> en lugar <strong>de</strong> un<br />
estado <strong>de</strong> daño normal. A<strong>de</strong>más, un personaje víctima <strong>de</strong> un golpe<br />
crítico pue<strong>de</strong> sufrir una Secue<strong>la</strong> a<strong>de</strong>más <strong>de</strong>l efecto <strong>de</strong> daño normal.<br />
<strong>El</strong> atacante escoge <strong>la</strong> Secue<strong>la</strong> en este último caso.<br />
v Una Secue<strong>la</strong> leve sustituye al daño letal no masivo.<br />
v Una Secue<strong>la</strong> mo<strong>de</strong>rada sustituye un resultado <strong>de</strong> Malherido.<br />
v Una Secue<strong>la</strong> severa sustituye un resultado <strong>de</strong> Incapacitado.<br />
v Una Secue<strong>la</strong> permanente sustituye un resultado <strong>de</strong> Moribundo (o<br />
Muerto si el DJ lo autoriza).<br />
La naturaleza exacta <strong>de</strong> <strong>la</strong> Secue<strong>la</strong> <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l tipo <strong>de</strong> conicto. Cualquiera<br />
que sea esta, ha <strong>de</strong> anotarse en el registro <strong>de</strong> daño <strong>de</strong>l personaje.<br />
Un personaje sólo pue<strong>de</strong> ganar una Secue<strong>la</strong> por combate.<br />
Para recuperarse <strong>de</strong> una Secue<strong>la</strong> es necesario que pase un cierto tiempo<br />
y tener éxito en una prueba <strong>de</strong> Fortaleza CD 15. Si <strong>la</strong> Secue<strong>la</strong> es leve,<br />
<strong>la</strong> prueba pue<strong>de</strong> realizarse cada hora. Si es mo<strong>de</strong>rada pue<strong>de</strong> realizarse<br />
cada día. Si es severa pue<strong>de</strong> realizarse cada semana. Un personaje no<br />
pue<strong>de</strong> recuperarse <strong>de</strong> una Secue<strong>la</strong> permanente con el simple paso <strong>de</strong>l<br />
tiempo: se convierte en una Complicación. También pue<strong>de</strong>s sobreponerte<br />
a una Secue<strong>la</strong> gastando un Punto <strong>de</strong> Acción por grado <strong>de</strong> <strong>la</strong> Secue<strong>la</strong>.<br />
Un personaje recibe los mismos benecios <strong>de</strong> <strong>la</strong> atención médica<br />
explicados anteriormente cuando trata <strong>de</strong> recuperarse <strong>de</strong> Secue<strong>la</strong>s.<br />
Un personaje pue<strong>de</strong> tratar <strong>de</strong> producir <strong>de</strong>liberadamente una Secue<strong>la</strong><br />
a su b<strong>la</strong>nco en lugar <strong>de</strong>l daño normal. En ese caso, el jugador <strong>de</strong>be<br />
gastar un Punto <strong>de</strong> Acción y sufre un –5 al Ataque. Los personajes<br />
contro<strong>la</strong>dos por el DJ pue<strong>de</strong>n hacer lo propio a los héroes, pero en<br />
este caso el personaje b<strong>la</strong>nco <strong>de</strong>l ataque gana un Punto <strong>de</strong> Acción.<br />
RECUPERARSE DE LA FATIGA<br />
Para recuperarse <strong>de</strong> <strong>la</strong> fatiga un personaje necesita <strong>de</strong>scansar. Si <strong>la</strong><br />
fatiga proviene <strong>de</strong>l uso <strong>de</strong> una dote (como Furia o Danza Derviche)<br />
sus efectos <strong>de</strong>saparecen <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> tantos asaltos como los que haya<br />
TABLA GDJ16: RESUMEN DE ESTADOS MÁS FRECUENTES<br />
Nombre Efecto<br />
Atontado No se pue<strong>de</strong> empren<strong>de</strong>r ninguna acción pero se conserva bonicación <strong>de</strong> Esquiva a Defensa.<br />
Aturdido Se pier<strong>de</strong> bonicación <strong>de</strong> Esquiva a <strong>la</strong> Defensa y se recibe un –2 adicional a <strong>la</strong> Defensa. Sólo pue<strong>de</strong> empren<strong>de</strong>r<br />
reacciones.<br />
Desprevenido Se pier<strong>de</strong> bonicación <strong>de</strong> Esquiva a <strong>la</strong> Defensa.<br />
Envuelto en una Presa Se pier<strong>de</strong> bonicación <strong>de</strong> Esquiva a <strong>la</strong> Defensa ante oponentes fuera <strong>de</strong> <strong>la</strong> presa. Sólo se pue<strong>de</strong> intentar escapar<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> presa, continuar<strong>la</strong> o atacar con un arma pequeña.<br />
Estremecido Penalización <strong>de</strong> –2 a <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> Ataque, Bonicaciones, Habilida<strong>de</strong>s y Características.<br />
Exhausto –6 a Fuerza, Destreza e Inteligencia y movimiento a <strong>la</strong> mitad. Si se fatiga resulta Inconsciente.<br />
Fatigado –2 a Fuerza, Destreza e Inteligencia. No pue<strong>de</strong> moverse a fondo ni cargar. Si se fatiga resulta Exhausto.<br />
Inconsciente In<strong>de</strong>fenso y se pier<strong>de</strong> <strong>la</strong> consciencia.<br />
In<strong>de</strong>fenso Defensa total reducida a 1 en cuerpo a cuerpo y 5 a distancia (más mod. tamaño). <strong>El</strong> atacante recibe +4 a Ataque.<br />
Invisible +2 a Ataque contra enemigos que no lo ven. Enemigos pier<strong>de</strong>n bonicación <strong>de</strong> Esquiva a <strong>la</strong> Defensa. Con 11<br />
o más en d20 fal<strong>la</strong>n ataques exitosos.<br />
Paralizado Fuerza y Destreza reducidas a 0 y Defensa reducida a 5+mod. tamaño. Sólo se pue<strong>de</strong>n hacer acciones mentales.<br />
Sujeto Se pier<strong>de</strong> bonicación <strong>de</strong> Esquiva y se recibe un –4 adicional a <strong>la</strong> Defensa.<br />
Tumbado –4 al Ataque en cuerpo a cuerpo. Oponentes +4 al Ataque en cuerpo a cuerpo y –4 a distancia. Levantarse es<br />
acción <strong>de</strong> movimiento.<br />
bbbbbbbbbbbbb b<br />
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