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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Aventuras en Valsorth<br />

en el elevador. Cualquier luchador que cometa una pia, sea empujado<br />

o se acerque <strong>de</strong>masiado al bor<strong>de</strong> pue<strong>de</strong> caer por el pozo<br />

(prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Reejos contra CD 15 para agarrarse en el<br />

último momento) hacia lo que parece una muerte segura (o no, si<br />

sobrevive a <strong>la</strong> caída en el <strong>la</strong>go subterráneo <strong>de</strong>l fondo).<br />

DE NUEVO EN EL EXTERIOR<br />

Si los PJs alcanzan el primer nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>s mazmorras, no tendrán problemas<br />

para salir por <strong>la</strong>s escaleras al exterior. En este punto, si van<br />

con Gishal y los otros elfos, éstos insisten en ir al pa<strong>la</strong>cio real y <strong>de</strong>tener<br />

al malvado Gornahel. Por el contrario, si los PJs sólo quieren huir,<br />

<strong>de</strong>ben internarse en el bosque, aunque si su fuga es <strong>de</strong>scubierta, no<br />

tardarán en sufrir <strong>la</strong> persecución <strong>de</strong> varias patrul<strong>la</strong>s elfas.<br />

Las Charcas<br />

Una zona empantanada y cenagosa ocupa un enorme c<strong>la</strong>ro en el margen<br />

suroeste <strong>de</strong>l bosque. Los árboles caídos cruzan los embalses <strong>de</strong> barro<br />

y lodo, infestados <strong>de</strong> moscas y otros insectos, en los que un hedor a podredumbre<br />

ota en el ambiente, pesado y dulzón.<br />

Las Charcas, como es conocida esta ciénaga, es una zona <strong>de</strong>l bosque<br />

que quedó anegada por <strong>la</strong>s aguas <strong>de</strong>l río Tirem, formando una red<br />

<strong>de</strong> pantanos y barrizales traicioneros. Los elfos, incapaces <strong>de</strong> proteger<br />

su extenso reino, abandonaron esta región, que pronto fue ocupada<br />

por criaturas que hicieron <strong>de</strong> este lugar su nuevo hogar. <strong>El</strong><br />

principal asentamiento es el <strong>de</strong> un grupo <strong>de</strong> cuarenta hombres sapo.<br />

Estos, adaptados a vivir en sitios húmedos, se han hecho con el control<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>s Charcas y han levantado su pob<strong>la</strong>do entre el barro y <strong>la</strong>s<br />

aguas estancadas, atrapando a cualquier viajero o elfo que se aventura<br />

en sus tierras sin <strong>la</strong> protección necesaria. Poco inteligentes y<br />

simples, su existencia parásita solía ser erradicada por <strong>la</strong>s patrul<strong>la</strong>s<br />

elfas, pero <strong>la</strong> disminución <strong>de</strong> <strong>la</strong> vigi<strong>la</strong>ncia ha permitido que se establezcan<br />

permanentemente en <strong>la</strong>s Charcas.<br />

PELIGROS DE LAS CHARCAS<br />

Cruzar estos barrizales pue<strong>de</strong> ser muy peligroso, ya que un paso en<br />

falso pue<strong>de</strong> acabar con el impru<strong>de</strong>nte viajero hundido hasta el cuello<br />

en tierras movedizas. Se necesitan pruebas <strong>de</strong> Supervivencia (CD<br />

15) para encontrar una senda segura entre los pantanos. Un fracaso<br />

pue<strong>de</strong> acabar con el grupo sumergido en arenas movedizas, situación<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> que <strong>de</strong>ben salir en menos <strong>de</strong> 3 asaltos (ya sea mediante<br />

ingenio, magia o superando una prueba <strong>de</strong> Atletismo contra CD<br />

20). Si un personaje no logra salir y no recibe ayuda externa, será<br />

tragado por <strong>la</strong>s arenas y no podrá respirar (ver Asxia, pág. 115).<br />

A<strong>de</strong>más, cada día pasado en <strong>la</strong>s Charcas los PJs tendrán que superar<br />

una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza (CD 15) o contraerán una<br />

enfermedad <strong>de</strong>bido a los insectos que acribil<strong>la</strong>n a todos los viajeros.<br />

<strong>El</strong> periodo <strong>de</strong> incubación es <strong>de</strong> 1d4 días, pasado ese tiempo el PJ<br />

sufre ebre, escalofríos y vómitos, y pier<strong>de</strong> 1d2 puntos <strong>de</strong> Fuerza.<br />

Cada día posterior <strong>de</strong>be realizar una nueva prueba <strong>de</strong> Fortaleza y si<br />

fal<strong>la</strong> pier<strong>de</strong> otro 1d2 puntos <strong>de</strong> Fuerza. Si tiene éxito en dos pruebas<br />

consecutivas <strong>de</strong> Fortaleza, habrá superado <strong>la</strong> enfermedad.<br />

Por último, una serie <strong>de</strong> criaturas viven en <strong>la</strong>s ciénagas, esperando a<br />

que alguien que<strong>de</strong> atrapado en los barrizales o <strong>de</strong>bilitado por <strong>la</strong>s enfermeda<strong>de</strong>s.<br />

Entre estos <strong>de</strong>predadores <strong>de</strong>stacan los cocodrilos <strong>de</strong> barro<br />

(pág. 338), <strong>de</strong>spiadados cazadores que son los amos <strong>de</strong> los pantanos.<br />

LA GUARIDA DE LOS HOMBRES SAPO<br />

En un promontorio que se eleva en el centro <strong>de</strong> <strong>la</strong>s ciénagas vive una<br />

colonia <strong>de</strong> hombres sapo, seres rechonchos y <strong>de</strong> hab<strong>la</strong> in<strong>de</strong>scifrable.<br />

Una cueva parcialmente inundada es su hogar, al que se entra por<br />

una abertura <strong>de</strong> <strong>la</strong> que surge un hedor insoportable.<br />

ENTRADA<br />

Una galería parcialmente inundada es el acceso a <strong>la</strong> guarida <strong>de</strong> los<br />

hombres sapo. A pesar <strong>de</strong> <strong>la</strong> distancia, se pue<strong>de</strong> apreciar el insoportable<br />

hedor que sale <strong>de</strong> el<strong>la</strong>. Al <strong>la</strong>do <strong>de</strong> <strong>la</strong> entrada hay una pareja <strong>de</strong> hombres<br />

sapo que parecen algo distraídos.<br />

La galería <strong>de</strong> entrada, inundada en casi medio metro, <strong>de</strong>scien<strong>de</strong> hacia<br />

el interior. La cueva está vigi<strong>la</strong>da por dos hombres sapo, armados con<br />

<strong>la</strong>nzas que pasan muchas horas en los alre<strong>de</strong>dores <strong>de</strong> <strong>la</strong> entrada, pero<br />

es habitual que se distraigan para cazar con su lengua algún insecto o<br />

se enzarcen en una discusión absurda por cualquier tema. Si <strong>de</strong>tectan<br />

a cualquier enemigo, su primera reacción es correr al interior <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

guarida y alertar a sus congéneres <strong>de</strong> <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> común.<br />

TÚNELES<br />

Excavados en el fango, una red <strong>de</strong> angostos túneles se entrecruzan hacia<br />

<strong>la</strong> sa<strong>la</strong> común. Se trata <strong>de</strong> pasadizos <strong>de</strong> apenas un metro <strong>de</strong> ancho y dos<br />

<strong>de</strong> alto, <strong>de</strong> pare<strong>de</strong>s <strong>de</strong> barro hume<strong>de</strong>cido y cubiertas <strong>de</strong> hongos.<br />

Si los hombres sapo <strong>de</strong>tectan a un intruso, se <strong>la</strong>nzan por los pasadizos,<br />

intentando ro<strong>de</strong>ar a los invasores, y aprovechando lo estrecho<br />

<strong>de</strong>l paso para acorra<strong>la</strong>rlos.<br />

Aquellos que usan armas cortantes o contun<strong>de</strong>ntes <strong>de</strong> tamaño Gran<strong>de</strong><br />

o superior no tienen espacio para b<strong>la</strong>ndir<strong>la</strong>s a<strong>de</strong>cuadamente, por lo<br />

que reciben un –2 a sus tiradas <strong>de</strong> Ataque. A<strong>de</strong>más resulta muy difícil<br />

moverse durante el combate e intercambiar posiciones.<br />

TRAMPA DE CLAVOS<br />

<strong>El</strong> cruce <strong>de</strong> caminos está más inundado, si cabe, que el resto <strong>de</strong> <strong>la</strong>s galerías.<br />

Al pasar por él se nota algo raro en el fondo.<br />

En este cruce <strong>de</strong> pasadizos, los hombres sapo han insta<strong>la</strong>do una burda<br />

trampa, oculta en el agua que inunda el suelo <strong>de</strong>l pasaje. Se trata <strong>de</strong><br />

una serie <strong>de</strong> puntas a<strong>la</strong>das que perforan los pies <strong>de</strong> aquel que pasa por<br />

encima, y cuyo grito <strong>de</strong> sorpresa pue<strong>de</strong> alertar a los hombres sapo <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> sa<strong>la</strong> común. Si alguien cae en <strong>la</strong> trampa <strong>de</strong>be superar una prueba <strong>de</strong><br />

salvación <strong>de</strong> Voluntad (CD 18) para evitar gritar. En caso <strong>de</strong> fal<strong>la</strong>r, los<br />

hombres sapo llegan a esta zona en 1d4+2 asaltos.<br />

SALA COMÚN<br />

Una caverna repleta <strong>de</strong> excrementos y <strong>de</strong>sechos es don<strong>de</strong> viven <strong>la</strong> mayoría<br />

<strong>de</strong> los hombres sapo, rego<strong>de</strong>ándose entre el barro <strong>de</strong> <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> en una<br />

melodía <strong>de</strong> ruidos graves y erupciones <strong>de</strong> gases.<br />

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259<br />

Tipo: Estática.<br />

Atención: CD 20.<br />

Desarmar: CD 15.<br />

Activación: Pasar por encima.<br />

Efecto: 1d10 <strong>de</strong> daño.<br />

PINCHOS EN EL AGUA<br />

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