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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

Si no les oyen llegar, los PJs los <strong>de</strong>scubren intentando trepar<br />

hasta <strong>la</strong>s fauces, sin saber cómo abrir <strong>la</strong> puerta. <strong>El</strong> grupo rival<br />

no logrará abrir<strong>la</strong> y acabarán <strong>de</strong>scubriendo a los PJs si estos<br />

permanecen acechando <strong>de</strong>masiado tiempo.<br />

Sea como sea, el encuentro entre ambos grupos llevará a una<br />

lucha que sólo se solucionará con <strong>la</strong> aniqui<strong>la</strong>ción <strong>de</strong> uno <strong>de</strong><br />

ellos. Si los PJs vencen a dos o más <strong>de</strong> sus rivales, el resto<br />

huirá hacia el exterior, quizás para reaparecer más tar<strong>de</strong> o esperarles<br />

emboscados a <strong>la</strong> salida <strong>de</strong>l templo.<br />

3. LABERINTO INUNDADO<br />

Des<strong>de</strong> el margen <strong>de</strong> <strong>la</strong> piscina se pue<strong>de</strong> ver cómo <strong>la</strong>s c<strong>la</strong>ras aguas se pier<strong>de</strong>n<br />

en <strong>la</strong>s profundida<strong>de</strong>s en un conducto vertical con <strong>la</strong>s pare<strong>de</strong>s cubiertas<br />

<strong>de</strong> algas y musgo.<br />

<strong>El</strong> conducto <strong>de</strong> <strong>la</strong> piscina conecta <strong>la</strong>s Fauces <strong>de</strong>l dragón (punto 2)<br />

con el propio <strong>la</strong>berinto inundado mediante una bajada <strong>de</strong> 6 metros.<br />

Un personaje bajo el agua sólo pue<strong>de</strong> ver a tres metros <strong>de</strong> distancia<br />

y, siempre que tenga éxito en una prueba <strong>de</strong> Atletismo CD<br />

10, podrá avanzar a una cuarta parte <strong>de</strong> su Velocidad (ver Atletismo,<br />

pág. 47). Si el personaje toma aire antes <strong>de</strong> sumergirse, pue<strong>de</strong><br />

aguantar <strong>la</strong> respiración tantos asaltos como el doble <strong>de</strong> su Constitución.<br />

A partir <strong>de</strong> ese momento <strong>de</strong>be realizar pruebas <strong>de</strong> Fortaleza<br />

(CD 10, +1 por cada prueba anterior). En el momento en que falle,<br />

quedará Inconsciente y comenzará a asxiarse (ver Ahogamientos y<br />

Asxia, pág. 115).<br />

Aparte <strong>de</strong> <strong>la</strong> posibilidad <strong>de</strong> morir ahogados, hay otros peligros en<br />

los túneles inundados, como enreda<strong>de</strong>ras atrapadoras (punto 6) y<br />

pirañas (punto 7).<br />

4. Y 5. PALANCAS<br />

A un <strong>la</strong>do <strong>de</strong>l pasillo os encontráis una gran pa<strong>la</strong>nca <strong>de</strong> metal que parece<br />

un tanto oxidada.<br />

En cada uno <strong>de</strong> estos puntos hay una pa<strong>la</strong>nca. Al accionar ambas se<br />

abre <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong> <strong>la</strong>s fauces <strong>de</strong>l dragón (punto 2). Por <strong>de</strong>sgracia, <strong>la</strong><br />

oxidación diculta <strong>la</strong> tarea, siendo necesario superar una prueba <strong>de</strong><br />

Fuerza CD 15 (con un +1 a <strong>la</strong> tirada por cada intento previo) para<br />

lograr vencer <strong>la</strong> resistencia. Al activar <strong>la</strong>s dos pa<strong>la</strong>ncas se abren <strong>la</strong>s<br />

fauces <strong>de</strong>l dragón <strong>de</strong> <strong>la</strong> estancia principal.<br />

6. ENREDADERAS ATRAPADORAS<br />

Un poco más a<strong>de</strong><strong>la</strong>nte <strong>de</strong> este túnel observáis una masa <strong>de</strong> algas y musgos<br />

que cubren el paso.<br />

Cualquiera que intente atravesarlo se verá atrapado por <strong>la</strong>s enreda<strong>de</strong>ras.<br />

<strong>El</strong> esqueleto <strong>de</strong> un aventurero pue<strong>de</strong> advertir <strong>de</strong>l peligro (una<br />

prueba <strong>de</strong> Atención contra CD 15 hace que se percaten <strong>de</strong> él).<br />

Aquel que intente atravesar <strong>la</strong>s algas quedará Sujeto por el<strong>la</strong>s y tendrá<br />

que superar tres pruebas <strong>de</strong> Presa contra CD 15 para liberarse<br />

(ver Realizar una presa, pág. 106). Las algas no atacan, simplemente<br />

retienen a sus víctimas hasta que se ahogan.<br />

7. BANCO DE PIRAÑAS<br />

Cuando contempláis el fondo <strong>de</strong>l pasillo os dais cuenta <strong>de</strong> que el <strong>la</strong>berinto<br />

no está tan <strong>de</strong>socupado. Un grupo <strong>de</strong> peces se os acerca y sus dientes<br />

parecen amenazantes; son pirañas.<br />

Un grupo <strong>de</strong> pirañas habita este pasadizo sin salida (que por un<br />

pequeño conducto comunica con un río subterráneo) y <strong>de</strong>vora-<br />

rán a cualquiera que se acerque (10 ataques <strong>de</strong> +5 por asalto,<br />

daño 1d3+1).<br />

8. SALA DE LOS PILARES DE HIERRO<br />

La puerta <strong>de</strong> <strong>la</strong>s fauces <strong>de</strong> dragón se abre con un rechinar <strong>de</strong> piedra<br />

sobre piedra, dando a una enorme estancia a<strong>la</strong>rgada y f<strong>la</strong>nqueada<br />

por dos hileras <strong>de</strong> pi<strong>la</strong>res metálicos, al fondo <strong>de</strong> los cuales se ve una<br />

estatua <strong>de</strong> piedra con forma <strong>de</strong> serpiente enroscada. La luz exterior<br />

se filtra por <strong>la</strong>s grietas <strong>de</strong> <strong>la</strong> cúpu<strong>la</strong>, dando a <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> un ambiente fantasmagórico<br />

e irreal.<br />

Se trata <strong>de</strong> <strong>la</strong> estancia secreta <strong>de</strong>l templo, don<strong>de</strong> sus creadores<br />

ocultaron sus más preciados tesoros. Sin embargo, una última<br />

trampa protege los valiosos objetos que hay sobre los anillos <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> serpiente. Los pi<strong>la</strong>res <strong>de</strong> hierro <strong>de</strong> esta sa<strong>la</strong> están imbuidos <strong>de</strong><br />

un po<strong>de</strong>r arcano que se activa cuando alguien con objetos <strong>de</strong><br />

metal se sitúa entre dos <strong>de</strong> ellos. En ese momento, un rayo <strong>de</strong><br />

electricidad surge entre ambos pi<strong>la</strong>res, electrocutando al que esté<br />

en su camino. Se trata <strong>de</strong> un conjuro <strong>de</strong> Rayo re<strong>la</strong>mpagueante,<br />

que causa 3d6+6 <strong>de</strong> daño (una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Reflejos<br />

contra CD 13 reduce el daño a <strong>la</strong> mitad). Si se cruza corriendo<br />

<strong>la</strong> sa<strong>la</strong>, dos pruebas <strong>de</strong> Acrobacias (CD 30) permiten pasar esquivando<br />

los rayos.<br />

Un conjuro <strong>de</strong> Detectar auras mágicas informa <strong>de</strong> que los pi<strong>la</strong>res<br />

están imbuidos <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r arcano (y que poseen un aura <strong>de</strong> evocación),<br />

o una persona que los examine pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>scubrirlo si supera un<br />

Saber (Arcano) CD 20.<br />

La trampa se pue<strong>de</strong> evitar fácilmente pasando por el <strong>la</strong>teral <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

sa<strong>la</strong> sin estar nunca en línea recta entre dos pi<strong>la</strong>res.<br />

Sobre <strong>la</strong> estatua <strong>de</strong> piedra hay varios objetos <strong>de</strong> gran valor, <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

una dia<strong>de</strong>ma <strong>de</strong> p<strong>la</strong>tino y rubíes a varias pócimas <strong>de</strong> venenos <strong>de</strong><br />

serpiente, así como antídotos (el tesoro presente queda a discreción<br />

<strong>de</strong>l DJ).<br />

Esta es <strong>la</strong> tiara objetivo <strong>de</strong> Erian Chars, por lo que si los PJs<br />

se han librado <strong>de</strong> sus competidores (en caso contrario el<br />

grupo <strong>de</strong>l guerrero Grol<strong>la</strong>n aparecerá en esta sa<strong>la</strong> para luchar<br />

entre los rayos <strong>de</strong> los pi<strong>la</strong>res), no tienen más que recoger el<br />

premio y regresar a Teshaner.<br />

AVENTURAS EN EL TEMPLO FAUCES DE DRAGÓN<br />

Dado lo recóndito <strong>de</strong>l lugar, es poco probable que los PJs lleguen<br />

aquí sin preten<strong>de</strong>rlo. Lo más lógico es que tengan algún motivo que<br />

les conduzca a este lugar, como pue<strong>de</strong> ser el siguiente.<br />

AVENTURA 37:<br />

CAZADORES DE TESOROS<br />

Resumen: Los PJs se enfrentan a otro grupo <strong>de</strong> aventureros por recuperar<br />

una tiara perdida en un templo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s selvas <strong>de</strong> Uskan.<br />

Símbolo:<br />

Notas: Esta aventura se inicia en <strong>la</strong> ciudad <strong>de</strong> Teshaner, u otro lugar<br />

civilizado a elegir por el DJ.<br />

Reto:<br />

La aventura empieza cuando un mensajero trae una nota en <strong>la</strong> que<br />

se cita a los PJs en el pa<strong>la</strong>cete <strong>de</strong> uno <strong>de</strong> los nobles <strong>de</strong> Teshaner. Se<br />

pi<strong>de</strong> su asistencia para hacerles un ofrecimiento que pue<strong>de</strong> ser muy<br />

provechoso para ellos.<br />

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