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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

Comunión con <strong>la</strong> naturaleza.<br />

Averigua datos sobre el terreno<br />

en 2 km/nivel.<br />

Contro<strong>la</strong>r los vientos. Permite alterar<br />

<strong>la</strong> fuerza y dirección <strong>de</strong>l<br />

viento.<br />

Curar heridas críticas. Cura 4d8<br />

puntos <strong>de</strong> resistencia (+1/nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; máx. +20) y elimina<br />

todos los niveles <strong>de</strong> herida<br />

grave.<br />

Desacralizar. <strong>El</strong> lugar elegido pasa<br />

a ser sacrílego.<br />

Detectar escudriñamiento.<br />

Alerta <strong>de</strong>l espionaje mágico.<br />

Expiación. Libera al objetivo<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> carga <strong>de</strong> sus pecados.<br />

Inmovilizar monstruo. Como<br />

Inmovilizar persona, pero<br />

con cualquier criatura.<br />

Invocar aliado natural 5.<br />

Convoca un animal <strong>de</strong> 50<br />

Puntos <strong>de</strong> Personaje.<br />

Localizar criatura. Indica en<br />

qué dirección se encuentra<br />

una criatura con <strong>la</strong> que estés<br />

familiarizado.<br />

Muro <strong>de</strong> fuego. Inige 2d4 <strong>de</strong><br />

daño por fuego hasta 3 m y<br />

1d4 hasta 6 m. Atravesar el<br />

muro causa 2d6 <strong>de</strong> daño<br />

+1/nivel.<br />

Muro <strong>de</strong> piedra. Crea un muro <strong>de</strong> piedra al que se pue<strong>de</strong> dar forma.<br />

Or<strong>de</strong>n imperiosa mayor. Como Or<strong>de</strong>n imperiosa, pero afecta a un<br />

objeto/nivel.<br />

Piel pétrea. Otorga RD 10 contra ataques físicos.<br />

P<strong>la</strong>ga <strong>de</strong> insectos. Nube <strong>de</strong> insectos que pone en fuga a criaturas <strong>de</strong><br />

baja Voluntad.<br />

Romper encantamiento. Libera <strong>de</strong> encantamientos, alteraciones,<br />

maldiciones y petricaciones.<br />

Sacralizar. <strong>El</strong> lugar elegido pasa a estar ben<strong>de</strong>cido.<br />

Visión verda<strong>de</strong>ra. Ves todo como es en realidad.<br />

DIOS DE LA MONTAÑA DE LOS BÁRBAROS /<br />

ORN DE LOS GIGANTES AZULES<br />

Magnitud 0: Virtud. +1 a Umbral <strong>de</strong> herida grave, 1 minuto.<br />

Magnitud 1: Favor divino. Lanzador gana +1/3 niveles al Ataque y<br />

Daño.<br />

Magnitud 1: Toque gélido. 1 toque/nivel, 1d6 <strong>de</strong> daño y –1 Fuerza<br />

si fal<strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> salvación.<br />

Magnitud 2: Auxilio divino. +1 a <strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> Ataque y <strong>la</strong>s pruebas<br />

<strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> miedo. +1d8 PR temporales (+1/nivel; máx. +10).<br />

Magnitud 2: Inmovilizar persona. Paraliza a una persona durante 1<br />

asalto/nivel.<br />

Magnitud 3: Heroísmo. Proporciona +2 a <strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> Ataque,<br />

pruebas <strong>de</strong> salvación y <strong>de</strong> habilidad, 10 min/nivel.<br />

Magnitud 4: Castigo divino. 3d6 puntos <strong>de</strong> daño (+1/nivel; máx.<br />

+15) a criaturas en 6 metros y <strong>la</strong>s ciega un asalto. Ajenos y<br />

muertos vivientes +50% <strong>de</strong><br />

daño. Aliados <strong>de</strong>l dios, medio<br />

daño.<br />

Magnitud 5: Comunión. La <strong>de</strong>idad<br />

respon<strong>de</strong> con “si” o “no” a<br />

una pregunta/nivel.<br />

RELIGIÓN DE LOS<br />

ELFOS GRISES<br />

Magnitud 0: Inigir heridas menores.<br />

Ataque <strong>de</strong> toque, 1d4<br />

puntos <strong>de</strong> daño.<br />

Magnitud 1: Hechizar persona.<br />

Una persona se vuelve amistosa.<br />

Magnitud 1: Inigir heridas<br />

leves. Ataque <strong>de</strong> toque, 1d8<br />

puntos <strong>de</strong> daño (+1/nivel;<br />

máx. +5).<br />

Magnitud 2: Campanas fúnebres.<br />

<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador extrae<br />

<strong>la</strong> fuerza vital <strong>de</strong> una criatura<br />

moribunda. +1d8 PR,<br />

+2 Fuerza y +1 nivel <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>nzador.<br />

Magnitud 2: Contorno borroso.<br />

Otorga ocultación<br />

parcial (el 20% <strong>de</strong> los ataques<br />

resultan fallidos).<br />

Magnitud 3: Inigir heridas<br />

mo<strong>de</strong>radas. Ataque <strong>de</strong><br />

toque, 2d8 puntos <strong>de</strong> daño<br />

(+1/nivel; máx. +10).<br />

Magnitud 4: Desesperación ap<strong>la</strong>stante. –2 a todas <strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

criaturas en el área.<br />

Magnitud 5: Rematar a los vivos. Ataque <strong>de</strong> toque mata al objetivo.<br />

RELIGIÓN DE LOS HOMBRES SALVAJES<br />

Magnitud 0: Atontar. Una criatura humanoi<strong>de</strong> <strong>de</strong> hasta Voluntad 4<br />

pier<strong>de</strong> su siguiente acción.<br />

Magnitud 1: Caída <strong>de</strong> pluma. <strong>El</strong> objeto o criatura cae lentamente.<br />

Magnitud 1: Impacto verda<strong>de</strong>ro. +10 a <strong>la</strong> siguiente tirada <strong>de</strong> Ataque.<br />

Magnitud 2: Invisibilidad. <strong>El</strong> receptor se vuelve invisible durante<br />

10min/nivel o hasta que ataca.<br />

Magnitud 2: Te<strong>la</strong>raña. Llena una expansión <strong>de</strong> 6 m <strong>de</strong> radio con<br />

te<strong>la</strong>rañas pegajosas.<br />

Magnitud 3: Veneno. Inocu<strong>la</strong> un veneno en <strong>la</strong> criatura tocada.<br />

Magnitud 4: Polimorfar. Dota <strong>de</strong> nueva forma a un receptor voluntario.<br />

Magnitud 5: Polimorfar funesto. Transforma al objetivo en un animal<br />

inofensivo.<br />

MILAGROS DE CLÉRIGO<br />

MAGNITUD 0<br />

Crear agua. Crea 8 litros <strong>de</strong> agua pura por nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />

Curar heridas menores. Cura 1d4 puntos <strong>de</strong> resistencia.<br />

Detectar auras mágicas. Detecta conjuros y objetos mágicos en cono<br />

<strong>de</strong> 30 m + 3m/nivel.<br />

Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto.<br />

Inigir heridas menores. Ataque <strong>de</strong> toque, 1d4 puntos <strong>de</strong> daño.<br />

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