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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Ley <strong>de</strong> Vida<br />

Dado que los objetos no tienen Bonicación <strong>de</strong> Fortaleza per se<br />

(normalmente son inmunes a los efectos que necesitan salvaciones<br />

<strong>de</strong> esta Bonicación), cuando se requiera una prueba <strong>de</strong> salvación<br />

<strong>de</strong> Fortaleza usa <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> su Dureza.<br />

Puntos <strong>de</strong> Resistencia = Dureza x3<br />

Bonicación <strong>de</strong> Fortaleza (cuando sea necesaria) = Dureza /2<br />

A continuación, a modo <strong>de</strong> ejemplo, hay una tab<strong>la</strong> con <strong>la</strong> Dureza<br />

y Reducción <strong>de</strong> Daño <strong>de</strong> diversos materiales comunes.<br />

TABLA LDV9: DUREZA DE LOS MATERIALES<br />

Material Dureza Reducción <strong>de</strong> Daño<br />

Cuerda 1 0<br />

Papel 1 0<br />

Ropa 1 0<br />

Vidrio 1 1<br />

Cuero o Piel 2 2<br />

Hielo 2 0<br />

Tierra 2 1<br />

Ma<strong>de</strong>ra 5 5<br />

Piedra 8 7<br />

Hierro 12 9<br />

Acero 15 10<br />

OBJETOS GRUESOS<br />

Las puntuaciones dadas en <strong>la</strong> Tab<strong>la</strong> LdV9: Dureza <strong>de</strong> los materiales<br />

son para objetos <strong>de</strong> aproximadamente 2,5 cm <strong>de</strong> grosor. Para<br />

objetos más gruesos incrementa su Dureza <strong>de</strong> forma proporcional.<br />

Por ejemplo, una pared <strong>de</strong> piedra <strong>de</strong> 2,5 cm tiene Dureza 8, por lo<br />

que una pared el doble <strong>de</strong> gruesa tendrá Dureza 16. La Reducción<br />

<strong>de</strong> Daño <strong>de</strong> cada material es un valor jo que no se ve modicado<br />

por el grosor.<br />

GOLPEAR UN OBJETO<br />

Como reg<strong>la</strong> general un objeto tiene una Defensa igual a 5 más su<br />

modificador <strong>de</strong> Tamaño. Si quieres atacar un objeto que tienes en<br />

<strong>la</strong> mano o que nadie está protegiendo contra tu ataque, como en<br />

los casos <strong>de</strong> echar abajo una puerta, dob<strong>la</strong>r una barra <strong>de</strong> metal,<br />

romper unas ataduras o <strong>de</strong>rribar un muro, pue<strong>de</strong>s aplicar tu<br />

fuerza <strong>de</strong> una manera más efectiva. Este tipo <strong>de</strong> ataque se consi<strong>de</strong>ra<br />

igual que un Golpe <strong>de</strong> gracia, es <strong>de</strong>cir, requiere una acción<br />

<strong>de</strong> asalto completo, el impacto es automático y se asume que es<br />

un golpe crítico.<br />

En cambio, si el objeto está equipado o en <strong>la</strong> mano <strong>de</strong> un oponente<br />

que evita activamente tus ataques, <strong>la</strong> Defensa <strong>de</strong>l objeto se calcu<strong>la</strong><br />

<strong>de</strong> este modo:<br />

Defensa objeto = 10 + Reejos oponente +<br />

Modicador Tamaño objeto<br />

Por ejemplo, si un contrincante tiene Reejos 5, un objeto diminuto<br />

que está en su mano (como una poción) tiene Defensa 19 (10<br />

+ 5 <strong>de</strong> los Reejos + 4 por el tamaño). Cualquier dote o acción <strong>de</strong><br />

combate que incremente <strong>la</strong> Defensa <strong>de</strong>l personaje se aplica también<br />

al objeto.<br />

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113<br />

DAÑO MASIVO PARA LOS OBJETOS<br />

Al igual que <strong>la</strong>s criaturas, los objetos también están sujetos al<br />

Daño masivo. En su caso, el Umbral <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucción (lo que sería<br />

el Umbral <strong>de</strong> herida grave para el resto <strong>de</strong> criaturas) es igual a <strong>la</strong><br />

Dureza.<br />

Umbral <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucción = Dureza<br />

Cuando un objeto es golpeado, se compara el daño recibido con el<br />

Umbral <strong>de</strong> <strong>de</strong>strucción. Si el Daño es menor, se resta <strong>de</strong> los Puntos<br />

<strong>de</strong> Resistencia. Si por el contrario el Daño es igual o superior al<br />

Umbral, entonces es necesaria una prueba <strong>de</strong> Fortaleza (en este caso<br />

usando Dureza /2) y se consulta el resultado en <strong>la</strong> Tab<strong>la</strong> LdV8:<br />

Daño masivo.<br />

Al igual que con el Daño masivo a criaturas, el DJ marcará <strong>la</strong> casil<strong>la</strong><br />

correspondiente al estado que ha sufrido el objeto. Si el objeto<br />

sufre nuevamente un estado en el que ya se encuentra, marca el siguiente<br />

estado libre. Obviamente, un objeto no pue<strong>de</strong> quedar ni<br />

Aturdido ni Inconsciente.<br />

Malherido (Deteriorado): Un objeto Deteriorado presenta <strong>de</strong>sperfectos<br />

graves, por lo que sufre una penalización <strong>de</strong> –2 a todos sus<br />

valores <strong>de</strong> juego.<br />

Incapacitado (Inutilizado): Un objeto Inutilizado no es capaz <strong>de</strong><br />

funcionar como <strong>de</strong>be hacerlo ya sea porque está dob<strong>la</strong>do o <strong>de</strong>formado.<br />

<strong>El</strong> objeto sufre un –5 a todos sus valores <strong>de</strong> juego.<br />

Moribundo (Destruido): Un objeto Destruido es <strong>de</strong>l todo inservible.<br />

Los objetos Deteriorados e Inutilizados pue<strong>de</strong>n ser reparados,<br />

pero <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l DJ que un objeto Destruido pueda repararse o<br />

no; si se pue<strong>de</strong>, <strong>la</strong> dificultad <strong>de</strong> <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> Artesanía es <strong>la</strong> misma<br />

que <strong>la</strong> <strong>de</strong> crear un objeto completamente nuevo (ver Artesanía,<br />

pág. 45).<br />

Para simplificar, el DJ pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>jar que los objetos sólo tengan dos<br />

estados: Perfecto e Inutilizado. Cualquier daño igual o superior a<br />

<strong>la</strong> Dureza <strong>de</strong>l objeto lo <strong>de</strong>ja Inutilizado y cualquier daño inferior<br />

se ignora.<br />

ATAQUES INEFICACES<br />

Algunos tipos <strong>de</strong> daño pue<strong>de</strong>n afectar <strong>de</strong> manera diferente a los objetos.<br />

Por ejemplo, el frío afecta menos a los objetos que a <strong>la</strong>s criaturas:<br />

divi<strong>de</strong> entre cuatro el daño por frío cuando lo sufre un objeto.<br />

En menor medida, suce<strong>de</strong> lo mismo con el fuego: divi<strong>de</strong> a <strong>la</strong> mitad<br />

el daño por fuego que sufre un objeto.<br />

<strong>El</strong> DJ pue<strong>de</strong> establecer que algunos ataques simplemente no pue<strong>de</strong>n<br />

dañar <strong>de</strong> manera efectiva ciertos objetos. Por ejemplo, es muy<br />

difícil romper una puerta <strong>de</strong> hierro con un cuchillo o cortar un<br />

cable con una porra. En estos casos el DJ pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir que un ataque<br />

no inige ningún daño al objeto (el objeto posee inmunidad<br />

efectiva a esa forma <strong>de</strong> daño).<br />

ATAQUES EFICACES<br />

Del mismo modo, el DJ pue<strong>de</strong> establecer que algunos ataques son<br />

especialmente ecaces contra ciertos objetos. Por ejemplo, es fácil<br />

quemar una cortina o rasgar una pieza <strong>de</strong> te<strong>la</strong>. En estos casos el DJ<br />

pue<strong>de</strong> aumentar tu bonicación <strong>de</strong> daño contra el objeto o <strong>de</strong>cir<br />

sencil<strong>la</strong>mente que el objeto es <strong>de</strong>struido <strong>de</strong> forma automática por<br />

un ataque con éxito (el objeto tiene una vulnerabilidad efectiva contra<br />

esa forma <strong>de</strong> daño).

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