El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
r<br />
mirador <strong>de</strong>l vigía, aunque los alghinad nunca <strong>la</strong>s han utilizado pues<br />
son <strong>de</strong>masiado estrechas.<br />
3. SALAS DE REPOSO<br />
A los <strong>la</strong>dos <strong>de</strong> <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> principal se encuentran dos sa<strong>la</strong>s geme<strong>la</strong>s que los<br />
alghinad usan para <strong>de</strong>scansar. Se pue<strong>de</strong>n ver varios nidos hechos <strong>de</strong><br />
ramas, hojas y plumas, alguno <strong>de</strong> ellos ocupados.<br />
Aquí es don<strong>de</strong> los alghinad duermen durante <strong>la</strong> noche, calientan a<br />
sus huevos o crían a sus polluelos.<br />
4. MIRADOR DEL VIGÍA<br />
Subiendo por <strong>la</strong>s escaleras se llega a una p<strong>la</strong>taforma <strong>de</strong>s<strong>de</strong> don<strong>de</strong> se pue<strong>de</strong><br />
observar todo el horizonte hasta muchos kilómetros <strong>de</strong> distancia.<br />
La cumbre <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre es el lugar don<strong>de</strong> siempre hay un vigía que<br />
otea el horizonte, para alertar ante cualquier amenaza.<br />
LA VIDA CON LOS ALGHINAD<br />
La raza <strong>de</strong> <strong>la</strong>s gran<strong>de</strong>s águi<strong>la</strong>s ha permanecido más <strong>de</strong> doscientos años<br />
alejada <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong> pueblos <strong>de</strong> Valsorth, y mucho les costará volverse<br />
a inmiscuir en los asuntos más allá <strong>de</strong> su hogar. Los alghinad <strong>de</strong>dican<br />
el día a diversas tareas, principalmente cuidar <strong>de</strong> los huevos y <strong>la</strong>s crías,<br />
y vo<strong>la</strong>r en busca <strong>de</strong> alimento o ramas para sus nidos.<br />
Por <strong>la</strong>s noches, se reúnen en el salón principal, comparten <strong>la</strong> comida<br />
y comentan <strong>la</strong>s últimas noveda<strong>de</strong>s con el Gran Vigía, que toma <strong>la</strong>s <strong>de</strong>-<br />
LA CAMPANA<br />
Como entretenimiento, los alghinad practican un curioso juego<br />
l<strong>la</strong>mado La Campana. <strong>El</strong> juego es una competición entre dos<br />
equipos <strong>de</strong> tres alghinad, que se sitúan en los dos picos montañosos<br />
que anquean el Nido. <strong>El</strong> juego se inicia cuando <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
torre se <strong>de</strong>ja caer una enorme campana <strong>de</strong> bronce (resto <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
antigua fortaleza), momento en que cada equipo <strong>de</strong>ja su base en<br />
<strong>la</strong> cima y <strong>de</strong>ben recoger <strong>la</strong> campana y llevar<strong>la</strong> <strong>de</strong> vuelta a su<br />
cima. Para ello <strong>de</strong>ben evitar los ataques <strong>de</strong>l equipo rival, ya sea<br />
mediante el vuelo o usando <strong>la</strong>s garras. A pesar <strong>de</strong> lo violento <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong> lucha, los alghinad sólo se producen heridas leves y jamás<br />
ninguno <strong>de</strong> los participantes ha muerto durante un juego. Quizás<br />
los PJs sean invitados a participar en <strong>la</strong> competición, a lomos<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong>s águi<strong>la</strong>s para que les ayu<strong>de</strong>n a librarse <strong>de</strong> sus rivales.<br />
REGLAS DE LA CAMPANA<br />
v Al comenzar <strong>la</strong> partida, se realiza una prueba <strong>de</strong> Iniciativa<br />
para <strong>de</strong>terminar quién es el primero en alcanzar <strong>la</strong> campana.<br />
v <strong>El</strong> portador <strong>de</strong> <strong>la</strong> campana, <strong>de</strong>bido a su peso, ve reducida a <strong>la</strong><br />
mitad su Velocidad, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> sufrir un –2 a todas <strong>la</strong>s pruebas<br />
<strong>de</strong>pendientes <strong>de</strong> <strong>la</strong> Destreza.<br />
v Para arrebatarle <strong>la</strong> campana primero se <strong>de</strong>be tener éxito en una tirada<br />
<strong>de</strong> Ataque y luego superar una prueba enfrentada <strong>de</strong> Presa.<br />
v <strong>El</strong> resto <strong>de</strong> participantes pue<strong>de</strong>n entorpecer a sus contrincantes<br />
empleando <strong>la</strong>s reg<strong>la</strong>s <strong>de</strong> Prestar ayuda o mediante Fintas<br />
y Ardi<strong>de</strong>s.<br />
v No está permitido atacar directamente a un oponente, aunque<br />
el portador pue<strong>de</strong> maniobrar para intentar golpearle con<br />
<strong>la</strong> campana (–4 a <strong>la</strong> tirada <strong>de</strong> Ataque, si tiene éxito lo <strong>de</strong>ja<br />
atontado durante 1d4 asaltos).<br />
cisiones que consi<strong>de</strong>re oportunas. Luego se retiran a <strong>de</strong>scansar a <strong>la</strong>s<br />
estancias <strong>de</strong> reposo, don<strong>de</strong> duermen hasta el amanecer.<br />
A pesar <strong>de</strong> <strong>la</strong> aparente tranquilidad <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre, siempre hay un vigía<br />
montando guardia en lo alto <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre.<br />
AVENTURAS EN EL NIDO<br />
Durante su estancia en compañía <strong>de</strong> los alghinad, los PJs pue<strong>de</strong>n<br />
verse envueltos en numerosas aventuras.<br />
AVENTURA 29:<br />
LA PRUEBA<br />
Resumen: Los alghinad rec<strong>la</strong>man una muestra <strong>de</strong> que los PJs son <strong>de</strong><br />
ar, para ello les llevan a <strong>la</strong> cueva <strong>de</strong> los trolls, don<strong>de</strong> <strong>de</strong>ben recuperar<br />
un huevo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s gran<strong>de</strong>s águi<strong>la</strong>s.<br />
Notas: Esta aventura es imprescindible para que los alghinad acepten<br />
a los PJs en el Nido.<br />
Símbolo:<br />
Reto:<br />
Con el nuevo día, Teleriad os recibe en <strong>la</strong> gran sa<strong>la</strong>, don<strong>de</strong> una <strong>de</strong>cena<br />
<strong>de</strong> alghinad os observa en silencio.<br />
– Hemos estado hab<strong>la</strong>ndo durante <strong>la</strong> noche –dice <strong>El</strong> Gran Vigía–, y no<br />
po<strong>de</strong>mos aceptaros en nuestro hogar sin una muestra <strong>de</strong> buena voluntad.<br />
Para ello os pedimos un favor, que esperamos podáis llevar a cabo.<br />
La prueba consiste en recuperar el huevo <strong>de</strong> una alghinad que se<br />
vio obligada a posarse en los valles. Por <strong>de</strong>sgracia, mientras buscaba<br />
materiales para hacer un nido, el huevo fue robado por unos trolls,<br />
que se refugiaron en una cueva.<br />
Si los PJs se niegan, los alghinad les obligan a abandonar el Nido. Si<br />
aceptan, varias <strong>de</strong> <strong>la</strong>s gran<strong>de</strong>s águi<strong>la</strong>s les llevan a los alre<strong>de</strong>dores <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
cueva <strong>de</strong> los trolls, y se <strong>de</strong>spi<strong>de</strong>n esperando que encuentren el huevo.<br />
LA CUEVA DE LOS TROLLS<br />
Los alghinad les <strong>de</strong>jan en un valle, don<strong>de</strong> una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s águi<strong>la</strong>s, <strong>la</strong><br />
misma que ha perdido el huevo, les indica un saliente rocoso entre<br />
<strong>la</strong> nieve, don<strong>de</strong> <strong>de</strong>positó el huevo. Des<strong>de</strong> allí, un rastro muy c<strong>la</strong>ro<br />
en <strong>la</strong> nieve lleva hasta <strong>la</strong> entrada <strong>de</strong> una gruta (ver <strong>de</strong>scripción en <strong>la</strong><br />
Aventura 31: La última guerrera bárbara, pág. 293).<br />
Los PJs <strong>de</strong>ben inltrarse en <strong>la</strong> cueva y llegar hasta <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> <strong>de</strong> los cadáveres<br />
<strong>de</strong> los bárbaros (punto 5), don<strong>de</strong> los trolls <strong>de</strong>jan crecer el<br />
huevo para <strong>de</strong>spués comérselo.<br />
ÉXITO<br />
Si regresan con el huevo al exterior, los alghinad les recogen y les llevan<br />
<strong>de</strong> vuelta al Nido, don<strong>de</strong> a partir <strong>de</strong> ahora son consi<strong>de</strong>rados aliados.<br />
Si fracasan, los alghinad se alejan vo<strong>la</strong>ndo y no permitirán que los<br />
PJs se acerquen <strong>de</strong> nuevo al Nido.<br />
AVENTURA 30:<br />
LA ENFERMEDAD DE LAS ÁGUILAS<br />
Resumen: Varios alghinad mueren <strong>de</strong> una horrible enfermedad.<br />
Desesperados, <strong>la</strong>s gran<strong>de</strong>s águi<strong>la</strong>s pi<strong>de</strong>n a los PJs que busquen<br />
una cura, lo que les llevará a <strong>de</strong>scubrir que <strong>la</strong> enfermedad proviene<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong>s ruinas <strong>de</strong> una antigua ciudad subterránea.<br />
Símbolo:<br />
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292<br />
Reto: