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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

La posibilidad base <strong>de</strong> recibir una respuesta signicativa es <strong>de</strong>l 70%<br />

(7 o más en un d20) + 1% por nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (es <strong>de</strong>cir, un punto<br />

menos en el d20 por cada 5 niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador) hasta un máximo<br />

<strong>de</strong> 90% (3 o más en un d20). <strong>El</strong> DJ ajusta <strong>la</strong>s posibilida<strong>de</strong>s si circunstancias<br />

inusuales lo requieren (si, por ejemplo, se han tomado<br />

precauciones especiales contra <strong>la</strong> adivinación).<br />

Si <strong>la</strong> tirada fal<strong>la</strong>, el <strong>la</strong>nzador es consciente <strong>de</strong> que el conjuro ha fracasado,<br />

a no ser que esté funcionando una magia concreta que se encargue<br />

<strong>de</strong> facilitar respuestas falsas.<br />

Todos los conjuros <strong>de</strong> Adivinación <strong>la</strong>nzados por <strong>la</strong> misma persona<br />

acerca <strong>de</strong>l mismo asunto, obtendrán siempre una respuesta idéntica<br />

a <strong>la</strong> obtenida con <strong>la</strong> primera Adivinación (es <strong>de</strong>cir, usos sucesivos<br />

no permiten obtener información adicional).<br />

AFILADURA<br />

Transmutación<br />

Magnitud: Mago 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivos: Un arma o<br />

50 proyectiles, todos <strong>de</strong>ben estar en contacto con los <strong>de</strong>más en el momento<br />

<strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzamiento; Duración: 10 minutos/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador;<br />

Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega (Inofensivo, Objeto).<br />

Este conjuro hace que un arma se consi<strong>de</strong>re afi<strong>la</strong>da mágicamente,<br />

mejorando su capacidad para asestar golpes. Esta transmutación<br />

dob<strong>la</strong> el rango <strong>de</strong>l valor <strong>de</strong> crítico <strong>de</strong>l arma: un rango <strong>de</strong> crítico<br />

<strong>de</strong> 20 se convierte en 19-20, un rango <strong>de</strong> 19-20 se convierte en<br />

17-20, un rango <strong>de</strong> 18-20 se convierte en 15-20 y así sucesivamente.<br />

<strong>El</strong> conjuro sólo se pue<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzar en armas cortantes o perforantes,<br />

siempre que no sean un arma natural. Si se <strong>la</strong>nza en echas o virotes<br />

<strong>de</strong> ballesta, <strong>la</strong> a<strong>la</strong>dura en un <strong>de</strong>terminado proyectil naliza <strong>de</strong>spués<br />

<strong>de</strong> un uso, tanto si golpea al objetivo pretendido como si no.<br />

Varios efectos que aumenten el rango <strong>de</strong> crítico <strong>de</strong>l arma (como<br />

este conjuro o <strong>la</strong> dote Crítico mejorado) no se acumu<strong>la</strong>n, aplicándose<br />

sólo el mayor <strong>de</strong> ellos.<br />

ALARIDO<br />

Evocación [Sonido]<br />

Magnitud: Mago 4; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Área: Cono; Duración:<br />

Instantánea; Prueba <strong>de</strong> salvación: Fortaleza parcial (ver texto,<br />

Objeto).<br />

<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador emite un grito ensor<strong>de</strong>cedor que daña a <strong>la</strong>s criaturas a<br />

su paso. Cualquier criatura en el área queda ensor<strong>de</strong>cida durante<br />

2d6 asaltos y recibe 3d6 puntos <strong>de</strong> daño sónico, +1 punto por nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máximo +15). Una prueba <strong>de</strong> salvación con éxito niega<br />

<strong>la</strong> sor<strong>de</strong>ra y reduce el daño a <strong>la</strong> mitad. Cualquier objeto cristalino<br />

o frágil recibe el doble <strong>de</strong> daño. Las criaturas que sujetan objetos frágiles<br />

pue<strong>de</strong>n negarles el daño con una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Re-<br />

ejos con éxito.<br />

Un personaje ensor<strong>de</strong>cido sufre una penalización <strong>de</strong> –4 a sus pruebas<br />

<strong>de</strong> Iniciativa, no pue<strong>de</strong> hacer pruebas auditivas <strong>de</strong> Atención y<br />

tiene un 20% <strong>de</strong> posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> sufrir un fallo <strong>de</strong> conjuro (17 o<br />

más en un d20) cuando <strong>la</strong>nce un conjuro con componente verbal.<br />

<strong>El</strong> conjuro A<strong>la</strong>rido no pue<strong>de</strong> penetrar el conjuro Silencio.<br />

ALARMA<br />

Abjuración<br />

Magnitud: Chamán 1, Clérigo 1, Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />

Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador);<br />

Área: Emanación <strong>de</strong> 6 metros <strong>de</strong> radio, centrada en un punto <strong>de</strong>l<br />

espacio; Duración: 2 horas/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación:<br />

Ninguna.<br />

Este conjuro hace sonar una a<strong>la</strong>rma mental o audible cada vez que<br />

una criatura Menuda o mayor entra en <strong>la</strong> zona custodiada o <strong>la</strong> toca.<br />

Las criaturas insustanciales o astrales no harán saltar <strong>la</strong> A<strong>la</strong>rma. Una<br />

criatura que pronuncie <strong>la</strong> contraseña (elegida por el <strong>la</strong>nzador en el<br />

momento <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzamiento) no hará sonar <strong>la</strong> a<strong>la</strong>rma. Al ejecutar el<br />

conjuro también se elige si <strong>la</strong> a<strong>la</strong>rma será mental o audible.<br />

A<strong>la</strong>rma mental: Esta a<strong>la</strong>rma avisa sólo al <strong>la</strong>nzador, siempre y cuando<br />

esté en un radio <strong>de</strong> 2 kilómetros <strong>de</strong>l área custodiada. Oirá <strong>de</strong>ntro<br />

<strong>de</strong> su mente un soniquete metálico que le <strong>de</strong>spertará <strong>de</strong>l sueño normal,<br />

pero, por lo <strong>de</strong>más, no perturbará su concentración. Un conjuro<br />

<strong>de</strong> Silencio no surte efecto alguno sobre una A<strong>la</strong>rma mental.<br />

A<strong>la</strong>rma audible: Esta a<strong>la</strong>rma emite el sonido <strong>de</strong> una campanil<strong>la</strong>, y<br />

podrá oír<strong>la</strong> c<strong>la</strong>ramente cualquiera en un radio <strong>de</strong> 20 metros <strong>de</strong>l área<br />

custodiada. Esa distancia se reduce en 3 metros por cada puerta cerrada<br />

que se interponga y en 6 metros por cada pared sólida. De<br />

haber un silencio absoluto, <strong>la</strong> campanil<strong>la</strong> podría oírse débilmente<br />

hasta a 60 metros <strong>de</strong> distancia. <strong>El</strong> sonido dura un asalto y no será<br />

oído por <strong>la</strong>s criaturas que sean víctimas <strong>de</strong> un conjuro <strong>de</strong> Silencio.<br />

Una A<strong>la</strong>rma pue<strong>de</strong> transformarse en permanente con un conjuro <strong>de</strong><br />

Permanencia.<br />

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO<br />

Transmutación<br />

Magnitud: Mago 2; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Personal; Objetivo: Lanzador; Duración: 10 minutos/nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />

<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador asume <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> una criatura <strong>de</strong>l mismo tipo que su<br />

forma normal (como humanoi<strong>de</strong> o bestia monstruosa). La nueva<br />

forma no pue<strong>de</strong> diferir en más <strong>de</strong> una categoría <strong>de</strong> tamaño <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

suya propia. Pue<strong>de</strong> cambiar su aspecto al <strong>de</strong> otro miembro <strong>de</strong> su<br />

propia especie, o incluso al suyo propio.<br />

Sus puntuaciones <strong>de</strong> características, bonicaciones, dotes y habilida<strong>de</strong>s<br />

permanecen sin cambios. Conserva todos los ataques y aptitu<strong>de</strong>s<br />

especiales y sortílegas <strong>de</strong> su forma normal, salvo los que<br />

requieran una parte <strong>de</strong>l cuerpo que <strong>la</strong> nueva forma no tenga (como<br />

una boca para un arma <strong>de</strong> aliento o un aspecto horrendo para <strong>la</strong><br />

Presencia temible).<br />

Si <strong>la</strong> nueva forma es capaz <strong>de</strong> hab<strong>la</strong>r, pue<strong>de</strong> comunicarse <strong>de</strong> forma<br />

normal. Para conservar <strong>la</strong> capacidad <strong>de</strong> hacer magia, <strong>la</strong> nueva forma<br />

<strong>de</strong>be, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r hab<strong>la</strong>r normalmente para utilizar componentes<br />

verbales, tener extremida<strong>de</strong>s capaces <strong>de</strong> realizar los gestos<br />

necesarios.<br />

<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador adquiere <strong>la</strong>s cualida<strong>de</strong>s físicas <strong>de</strong> <strong>la</strong> nueva forma, al<br />

mismo tiempo que conserva su mente. Las cualida<strong>de</strong>s físicas incluyen<br />

tamaño natural, capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> movimiento mundano,<br />

<strong>la</strong> armadura y <strong>la</strong>s armas naturales (como garras, mordisco, etc.),<br />

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