El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
La posibilidad base <strong>de</strong> recibir una respuesta signicativa es <strong>de</strong>l 70%<br />
(7 o más en un d20) + 1% por nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (es <strong>de</strong>cir, un punto<br />
menos en el d20 por cada 5 niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador) hasta un máximo<br />
<strong>de</strong> 90% (3 o más en un d20). <strong>El</strong> DJ ajusta <strong>la</strong>s posibilida<strong>de</strong>s si circunstancias<br />
inusuales lo requieren (si, por ejemplo, se han tomado<br />
precauciones especiales contra <strong>la</strong> adivinación).<br />
Si <strong>la</strong> tirada fal<strong>la</strong>, el <strong>la</strong>nzador es consciente <strong>de</strong> que el conjuro ha fracasado,<br />
a no ser que esté funcionando una magia concreta que se encargue<br />
<strong>de</strong> facilitar respuestas falsas.<br />
Todos los conjuros <strong>de</strong> Adivinación <strong>la</strong>nzados por <strong>la</strong> misma persona<br />
acerca <strong>de</strong>l mismo asunto, obtendrán siempre una respuesta idéntica<br />
a <strong>la</strong> obtenida con <strong>la</strong> primera Adivinación (es <strong>de</strong>cir, usos sucesivos<br />
no permiten obtener información adicional).<br />
AFILADURA<br />
Transmutación<br />
Magnitud: Mago 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />
Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivos: Un arma o<br />
50 proyectiles, todos <strong>de</strong>ben estar en contacto con los <strong>de</strong>más en el momento<br />
<strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzamiento; Duración: 10 minutos/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador;<br />
Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega (Inofensivo, Objeto).<br />
Este conjuro hace que un arma se consi<strong>de</strong>re afi<strong>la</strong>da mágicamente,<br />
mejorando su capacidad para asestar golpes. Esta transmutación<br />
dob<strong>la</strong> el rango <strong>de</strong>l valor <strong>de</strong> crítico <strong>de</strong>l arma: un rango <strong>de</strong> crítico<br />
<strong>de</strong> 20 se convierte en 19-20, un rango <strong>de</strong> 19-20 se convierte en<br />
17-20, un rango <strong>de</strong> 18-20 se convierte en 15-20 y así sucesivamente.<br />
<strong>El</strong> conjuro sólo se pue<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzar en armas cortantes o perforantes,<br />
siempre que no sean un arma natural. Si se <strong>la</strong>nza en echas o virotes<br />
<strong>de</strong> ballesta, <strong>la</strong> a<strong>la</strong>dura en un <strong>de</strong>terminado proyectil naliza <strong>de</strong>spués<br />
<strong>de</strong> un uso, tanto si golpea al objetivo pretendido como si no.<br />
Varios efectos que aumenten el rango <strong>de</strong> crítico <strong>de</strong>l arma (como<br />
este conjuro o <strong>la</strong> dote Crítico mejorado) no se acumu<strong>la</strong>n, aplicándose<br />
sólo el mayor <strong>de</strong> ellos.<br />
ALARIDO<br />
Evocación [Sonido]<br />
Magnitud: Mago 4; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />
Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Área: Cono; Duración:<br />
Instantánea; Prueba <strong>de</strong> salvación: Fortaleza parcial (ver texto,<br />
Objeto).<br />
<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador emite un grito ensor<strong>de</strong>cedor que daña a <strong>la</strong>s criaturas a<br />
su paso. Cualquier criatura en el área queda ensor<strong>de</strong>cida durante<br />
2d6 asaltos y recibe 3d6 puntos <strong>de</strong> daño sónico, +1 punto por nivel<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máximo +15). Una prueba <strong>de</strong> salvación con éxito niega<br />
<strong>la</strong> sor<strong>de</strong>ra y reduce el daño a <strong>la</strong> mitad. Cualquier objeto cristalino<br />
o frágil recibe el doble <strong>de</strong> daño. Las criaturas que sujetan objetos frágiles<br />
pue<strong>de</strong>n negarles el daño con una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Re-<br />
ejos con éxito.<br />
Un personaje ensor<strong>de</strong>cido sufre una penalización <strong>de</strong> –4 a sus pruebas<br />
<strong>de</strong> Iniciativa, no pue<strong>de</strong> hacer pruebas auditivas <strong>de</strong> Atención y<br />
tiene un 20% <strong>de</strong> posibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> sufrir un fallo <strong>de</strong> conjuro (17 o<br />
más en un d20) cuando <strong>la</strong>nce un conjuro con componente verbal.<br />
<strong>El</strong> conjuro A<strong>la</strong>rido no pue<strong>de</strong> penetrar el conjuro Silencio.<br />
ALARMA<br />
Abjuración<br />
Magnitud: Chamán 1, Clérigo 1, Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />
Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador);<br />
Área: Emanación <strong>de</strong> 6 metros <strong>de</strong> radio, centrada en un punto <strong>de</strong>l<br />
espacio; Duración: 2 horas/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación:<br />
Ninguna.<br />
Este conjuro hace sonar una a<strong>la</strong>rma mental o audible cada vez que<br />
una criatura Menuda o mayor entra en <strong>la</strong> zona custodiada o <strong>la</strong> toca.<br />
Las criaturas insustanciales o astrales no harán saltar <strong>la</strong> A<strong>la</strong>rma. Una<br />
criatura que pronuncie <strong>la</strong> contraseña (elegida por el <strong>la</strong>nzador en el<br />
momento <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzamiento) no hará sonar <strong>la</strong> a<strong>la</strong>rma. Al ejecutar el<br />
conjuro también se elige si <strong>la</strong> a<strong>la</strong>rma será mental o audible.<br />
A<strong>la</strong>rma mental: Esta a<strong>la</strong>rma avisa sólo al <strong>la</strong>nzador, siempre y cuando<br />
esté en un radio <strong>de</strong> 2 kilómetros <strong>de</strong>l área custodiada. Oirá <strong>de</strong>ntro<br />
<strong>de</strong> su mente un soniquete metálico que le <strong>de</strong>spertará <strong>de</strong>l sueño normal,<br />
pero, por lo <strong>de</strong>más, no perturbará su concentración. Un conjuro<br />
<strong>de</strong> Silencio no surte efecto alguno sobre una A<strong>la</strong>rma mental.<br />
A<strong>la</strong>rma audible: Esta a<strong>la</strong>rma emite el sonido <strong>de</strong> una campanil<strong>la</strong>, y<br />
podrá oír<strong>la</strong> c<strong>la</strong>ramente cualquiera en un radio <strong>de</strong> 20 metros <strong>de</strong>l área<br />
custodiada. Esa distancia se reduce en 3 metros por cada puerta cerrada<br />
que se interponga y en 6 metros por cada pared sólida. De<br />
haber un silencio absoluto, <strong>la</strong> campanil<strong>la</strong> podría oírse débilmente<br />
hasta a 60 metros <strong>de</strong> distancia. <strong>El</strong> sonido dura un asalto y no será<br />
oído por <strong>la</strong>s criaturas que sean víctimas <strong>de</strong> un conjuro <strong>de</strong> Silencio.<br />
Una A<strong>la</strong>rma pue<strong>de</strong> transformarse en permanente con un conjuro <strong>de</strong><br />
Permanencia.<br />
ALTERAR EL PROPIO ASPECTO<br />
Transmutación<br />
Magnitud: Mago 2; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />
Personal; Objetivo: Lanzador; Duración: 10 minutos/nivel<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador asume <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> una criatura <strong>de</strong>l mismo tipo que su<br />
forma normal (como humanoi<strong>de</strong> o bestia monstruosa). La nueva<br />
forma no pue<strong>de</strong> diferir en más <strong>de</strong> una categoría <strong>de</strong> tamaño <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
suya propia. Pue<strong>de</strong> cambiar su aspecto al <strong>de</strong> otro miembro <strong>de</strong> su<br />
propia especie, o incluso al suyo propio.<br />
Sus puntuaciones <strong>de</strong> características, bonicaciones, dotes y habilida<strong>de</strong>s<br />
permanecen sin cambios. Conserva todos los ataques y aptitu<strong>de</strong>s<br />
especiales y sortílegas <strong>de</strong> su forma normal, salvo los que<br />
requieran una parte <strong>de</strong>l cuerpo que <strong>la</strong> nueva forma no tenga (como<br />
una boca para un arma <strong>de</strong> aliento o un aspecto horrendo para <strong>la</strong><br />
Presencia temible).<br />
Si <strong>la</strong> nueva forma es capaz <strong>de</strong> hab<strong>la</strong>r, pue<strong>de</strong> comunicarse <strong>de</strong> forma<br />
normal. Para conservar <strong>la</strong> capacidad <strong>de</strong> hacer magia, <strong>la</strong> nueva forma<br />
<strong>de</strong>be, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r hab<strong>la</strong>r normalmente para utilizar componentes<br />
verbales, tener extremida<strong>de</strong>s capaces <strong>de</strong> realizar los gestos<br />
necesarios.<br />
<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador adquiere <strong>la</strong>s cualida<strong>de</strong>s físicas <strong>de</strong> <strong>la</strong> nueva forma, al<br />
mismo tiempo que conserva su mente. Las cualida<strong>de</strong>s físicas incluyen<br />
tamaño natural, capacida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> movimiento mundano,<br />
<strong>la</strong> armadura y <strong>la</strong>s armas naturales (como garras, mordisco, etc.),<br />
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