El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
EL FALSO HIJO<br />
<strong>El</strong> pasadizo les lleva hasta <strong>la</strong> caverna. Si los PJs llegan sin ser <strong>de</strong>scubiertos,<br />
observan una gruta circu<strong>la</strong>r, con un foso en el centro alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l<br />
cual hay cuatro yetis, dos echados en el suelo, otro que mordisquea un<br />
trozo <strong>de</strong> carne, mientras el último camina <strong>de</strong> un <strong>la</strong>do a otro. Este es<br />
Hummia, en su actual forma <strong>de</strong> yeti. Si los PJs llegan sin ser <strong>de</strong>scubiertos,<br />
pue<strong>de</strong>n atacar por sorpresa, aunque Hummia aprovechará <strong>la</strong> confusión<br />
<strong>de</strong>l combate para adoptar <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> Bieron, ya sea saltando al<br />
pozo y apareciendo <strong>de</strong>spués como el chico herido, o refugiándose en <strong>la</strong>s<br />
sombras <strong>de</strong>l fondo y cambiando <strong>de</strong> forma.<br />
En el foso, entre excrementos y otros restos, se amontonan los cadáveres<br />
<strong>de</strong> todo tipo <strong>de</strong> criaturas, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> humanos a orkos pasando<br />
por el cráneo <strong>de</strong> un gigante azul.<br />
Si los yetis han sido alertados, Hummia les or<strong>de</strong>na atacar a los PJs<br />
en cuanto se acerquen a <strong>la</strong> caverna, mientras que él se escon<strong>de</strong> en<br />
un rincón y adopta <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> Bieron, malherido.<br />
Una vez eliminados los yetis, si <strong>la</strong> treta <strong>de</strong> Hummia ha funcionado,<br />
aparecerá como el hijo <strong>de</strong>l alcal<strong>de</strong>, malherido pero vivo. Los PJs<br />
comprueban que a pesar <strong>de</strong> una herida en <strong>la</strong> frente el joven se encuentra<br />
bien, aunque asustado por el recuerdo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s torturas a<br />
manos <strong>de</strong> los yetis. Si logran tranquilizarlo, les explica su historia<br />
(falsa), <strong>de</strong> cómo les atacaron los yetis, mataron a sus compañeros y<br />
a él le torturaron durante días.<br />
Si los PJs investigan <strong>la</strong> caverna, encuentran poco <strong>de</strong> interés entre <strong>la</strong>s pertenencias<br />
<strong>de</strong> los yetis. Una prueba <strong>de</strong> Atención (CD 20) les pue<strong>de</strong> indicar<br />
que sólo hay tres cadáveres <strong>de</strong> yetis y que falta uno (vieron cuatro<br />
al entrar en <strong>la</strong> sa<strong>la</strong>). También, si se meten en <strong>la</strong> fosa <strong>de</strong> los cadáveres e investigan,<br />
a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> monedas y algún objeto <strong>de</strong> valor, pue<strong>de</strong> que encuentren<br />
(prueba <strong>de</strong> Buscar contra CD 20) el esqueleto <strong>de</strong>sol<strong>la</strong>do <strong>de</strong><br />
un humano joven, con el brazo izquierdo mucho más corto que el <strong>de</strong>recho.<br />
Se trata <strong>de</strong> los restos <strong>de</strong>l verda<strong>de</strong>ro Bieron, que fueron arrojados<br />
al foso <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> que los yetis lo <strong>de</strong>voraran.<br />
EL VIAJE DE VUELTA<br />
Si los PJs no sospechan nada raro, empren<strong>de</strong>rán el viaje <strong>de</strong> vuelta hacia<br />
Can<strong>de</strong>reen. Durante <strong>la</strong>s horas <strong>de</strong> caminata, el falso Bieron evitará cualquier<br />
conversación sobre su persona, el pueblo o su familia, ya que no<br />
tiene mucha información sobre <strong>la</strong> vida <strong>de</strong> Bieron, tan sólo que es el<br />
hijo <strong>de</strong>l alcal<strong>de</strong> y los nombres <strong>de</strong> sus padres. Los PJs pue<strong>de</strong>n encontrar<br />
contradicciones si le preguntan, ya que sus <strong>de</strong>scripciones <strong>de</strong> sus padres<br />
no serán correctas o no conocerá otros <strong>de</strong>talles.<br />
Si logran <strong>de</strong>senmascararlo, Hummia atacará por sorpresa al PJ más<br />
cercano, adoptando su forma real. Sin <strong>la</strong>s artes <strong>de</strong>l engaño, no <strong>de</strong>be<br />
ser rival para los PJs. Si lo <strong>de</strong>rrotan e interrogan, el cambiante explica<br />
su historia y suplica clemencia.<br />
Si no <strong>de</strong>scubren el engaño, el falso Bieron aprovechará <strong>la</strong> noche en<br />
que monten campamento para atacar. Primero intentará silenciar al<br />
PJ que monte guardia, para luego asesinar <strong>de</strong> uno en uno al resto<br />
<strong>de</strong> PJs. Si fal<strong>la</strong>, luchará contra los PJs, pero se rendirá cuando vea<br />
que no pue<strong>de</strong> vencer.<br />
Si regresan a Can<strong>de</strong>reen con el cambiante vivo, el alcal<strong>de</strong> y los al<strong>de</strong>anos<br />
lo ejecutarán sin ninguna clemencia. Si sólo lo traen muerto, el alcal<strong>de</strong><br />
y su mujer se <strong>la</strong>mentarán <strong>de</strong>l <strong>de</strong>stino <strong>de</strong> su hijo, pero pagarán el<br />
dinero prometido a los PJs, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> agra<strong>de</strong>cerles haber <strong>de</strong>scubierto<br />
<strong>la</strong> verdad, por lo que ahora son bienvenidos en <strong>la</strong> pob<strong>la</strong>ción.<br />
Karahakum<br />
En lo más profundo <strong>de</strong> un valle perdido al norte <strong>de</strong> <strong>la</strong>s montañas Durestes<br />
se encuentran <strong>la</strong>s ruinas <strong>de</strong> lo que <strong>de</strong>bió ser en su día una edicación<br />
impresionante. En su centro se alza una <strong>de</strong>smoronada torre <strong>de</strong> <strong>la</strong> que apenas<br />
queda un cúmulo <strong>de</strong> bloques <strong>de</strong> roca gris, ro<strong>de</strong>ados <strong>de</strong> escombros ennegrecidos<br />
por el fuego y el paso <strong>de</strong>l tiempo. Dos enormes pi<strong>la</strong>res anquean<br />
el arco <strong>de</strong> entrada, al que lleva un paseo <strong>de</strong> estatuas, <strong>la</strong> mayoría <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
cuales yacen caídas entre <strong>la</strong> nieve. <strong>El</strong> lugar parece no ser más que el vestigio<br />
<strong>de</strong> una raza que habitó esta región y que fue hace tiempo olvidada.<br />
Karahakum es una ciudad perdida <strong>de</strong> <strong>la</strong> que apenas se conoce su<br />
existencia. Oculta como está en una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s zonas más inaccesibles <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>s montañas, pocos son los que han encontrado sus ruinas, ya que<br />
ni los bárbaros se internan tan al norte.<br />
La ciudad es ahora un lugar siniestro, habitado por un c<strong>la</strong>n orko que<br />
se ha establecido en los Salones superiores (punto 14, ver pág. 285),<br />
mientras que una gran oscuridad reina en <strong>la</strong>s zonas más profundas.<br />
Esto es <strong>de</strong>bido al Pozo <strong>de</strong> <strong>la</strong> Perdición (punto 19 ver pág. 286), una<br />
puerta extrap<strong>la</strong>nar que fue creada por los habitantes <strong>de</strong> Karahakum<br />
y que comunica con los inernos. Por aquí surgieron los <strong>de</strong>monios<br />
que fueron <strong>la</strong> perdición <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad. Los habitantes, en un esfuerzo<br />
<strong>de</strong>sesperado, lograron cerrar <strong>la</strong> puerta con una protección mágica.<br />
A pesar <strong>de</strong> los siglos transcurridos, esta área es un lugar maldito,<br />
don<strong>de</strong> ni los orkos osan acercarse.<br />
Para localizar el punto exacto don<strong>de</strong> están <strong>la</strong>s ruinas, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong><br />
mediante <strong>la</strong> investigación, pue<strong>de</strong>n seguir a algún grupo <strong>de</strong> orkos <strong>de</strong><br />
vuelta <strong>de</strong> una <strong>de</strong> sus incursiones o ser guiados por alguien que conozca<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> existencia <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad (como los alghinad, <strong>de</strong>scritos en<br />
el Nido <strong>de</strong> <strong>la</strong>s águi<strong>la</strong>s, ver pág. 289). Si no, sólo el azar pue<strong>de</strong> llevar<br />
los pasos <strong>de</strong> los PJs hasta este lugar.<br />
INFORMACIÓN DE KARAHAKUM<br />
Si los PJs buscan información o investigan (preguntando a sabios o<br />
en <strong>la</strong>s bibliotecas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s ciuda<strong>de</strong>s) acerca <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad <strong>de</strong> Karaha-<br />
bbbbbbbbbbbbb<br />
280<br />
HUMMIA<br />
Cambiante con <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> Bieron, el hijo <strong>de</strong>l alcal<strong>de</strong><br />
Descripción en <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> Bieron: Es un muchacho <strong>de</strong> apenas<br />
dieciocho años, con el cabello rizado y rubio como el <strong>de</strong> su<br />
madre y un rostro <strong>la</strong>mpiño adornado por unos bril<strong>la</strong>ntes ojos<br />
azules.<br />
Descripción en su forma original: Es un cambiante, <strong>de</strong>lgado y<br />
<strong>de</strong> frágil constitución, tiene <strong>la</strong> piel azu<strong>la</strong>da y húmeda, el rostro<br />
a<strong>la</strong>rgado sin rasgos y gran<strong>de</strong>s ojos negros.<br />
Historia: Después <strong>de</strong> <strong>de</strong>jar <strong>la</strong> oscuridad <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cavernas en <strong>la</strong>s<br />
montañas Keha<strong>la</strong>s, sus pasos lo llevaron a Terasdur, don<strong>de</strong><br />
encontró refugio entre los yetis, adoptando <strong>la</strong> forma <strong>de</strong> su<br />
lí<strong>de</strong>r y pasando a gobernarlos <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace menos <strong>de</strong> un mes.<br />
Personalidad: Traicionero y malvado, sólo le importa su propia<br />
supervivencia, por lo que no duda en adoptar otras formas,<br />
engañar o mentir con tal <strong>de</strong> sobrevivir.<br />
Las estadísticas <strong>de</strong> un cambiante están incluidas en el Capítulo 7.<br />
Bestiario <strong>de</strong> Valsorth (ver pág. 338).<br />
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