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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Héroes <strong>de</strong> Valsorth<br />

plicaciones para tu personaje a medida que <strong>la</strong>s antiguas se vayan<br />

resolviendo. <strong>El</strong> DJ pue<strong>de</strong> poner límites al número <strong>de</strong> complicaciones<br />

activas que tu personaje pue<strong>de</strong> tener en juego en un momento<br />

dado.<br />

HEROÍSMO<br />

Pue<strong>de</strong>s ganar Puntos <strong>de</strong> Acción por actos <strong>de</strong> auténtico heroísmo, el<br />

tipo <strong>de</strong> cosas que se esperan <strong>de</strong> los héroes <strong>de</strong> leyenda. Para obtener<br />

un Punto <strong>de</strong> Acción, el acto <strong>de</strong>be ser verda<strong>de</strong>ramente heroico y <strong>de</strong><br />

autosacricio. Encargarte <strong>de</strong> un grupo <strong>de</strong> secuaces que no constituyen<br />

ninguna amenaza real no es heroísmo, pero recibir un golpe<br />

dirigido a un amigo sí pue<strong>de</strong> serlo. Estar dispuesto a rendirse ante<br />

el malvado capitán <strong>de</strong> <strong>la</strong> guardia para salvar <strong>la</strong>s vidas <strong>de</strong> unos campesinos<br />

es heroísmo. Permitir que ese capitán se escape para que<br />

puedas <strong>de</strong>tener <strong>la</strong> trampa que amenaza a los campesinos antes <strong>de</strong><br />

que mueran es heroísmo. <strong>El</strong> DJ <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> si un acto particu<strong>la</strong>r es apropiadamente<br />

heroico, y <strong>de</strong>bería proporcionar a los jugadores oportunida<strong>de</strong>s<br />

para que <strong>de</strong>muestren su heroísmo.<br />

INTERPRETACIÓN<br />

En ocasiones, un conmovedor discurso o una ingeniosa ocurrencia<br />

por parte <strong>de</strong> un personaje nos hacen emocionarnos o sonreír.<br />

Cuando aportes diálogos simi<strong>la</strong>res durante el juego, algo que haga<br />

que todo el mundo en <strong>la</strong> mesa ap<strong>la</strong>uda o ría, el DJ pue<strong>de</strong> recompensarte<br />

con un Punto <strong>de</strong> Acción. Esto no tiene por que limitarse<br />

al diálogo: si proporcionas una asombrosa <strong>de</strong>scripción <strong>de</strong> <strong>la</strong> acción<br />

<strong>de</strong> tu personaje o ayudas a entretener al grupo <strong>de</strong> alguna otra manera,<br />

también pue<strong>de</strong>s ser merecedor <strong>de</strong> un Punto <strong>de</strong> Acción.<br />

PROEZAS<br />

Algunas veces los personajes se <strong>la</strong>s arreg<strong>la</strong>n para llevar a cabo hazañas<br />

impresionantes. Cuando tu personaje hace lo mismo, realiza<br />

una proeza increíble que asombra a todos los presentes, pue<strong>de</strong>s recibir<br />

un Punto <strong>de</strong> Acción. Fíjate en que esto también se aplica a <strong>la</strong>s<br />

proezas realizadas mediante el uso <strong>de</strong> Esfuerzo extra (ver pág. 81).<br />

En este caso pue<strong>de</strong>s usar el punto para eliminar <strong>la</strong> fatiga proce<strong>de</strong>nte<br />

<strong>de</strong>l esfuerzo extra.<br />

VOLUNTAD DEL DIRECTOR DE JUEGO<br />

Por último, los jugadores ganan Puntos <strong>de</strong> Acción cuando el Director<br />

<strong>de</strong> Juego se salta <strong>la</strong>s reg<strong>la</strong>s <strong>de</strong>l juego para favorecer a los oponentes.<br />

Una buena reg<strong>la</strong> general para <strong>la</strong> Voluntad <strong>de</strong>l Director <strong>de</strong> Juego es<br />

que cada vez que el DJ proporcione a un PNJ los benecios <strong>de</strong> un<br />

Punto <strong>de</strong> Acción o algo equivalente (permitir a un oponente que escape<br />

automáticamente <strong>de</strong> un encuentro, hacer que un personaje<br />

falle automáticamente, hacer que los personajes sean sorprendidos<br />

o simplemente causarles problemas adicionales) los personajes afectados<br />

reciben otro Punto <strong>de</strong> Acción a cambio.<br />

<strong>El</strong> DJ <strong>de</strong>be esforzarse en utilizar justamente tanto <strong>la</strong> Voluntad <strong>de</strong>l<br />

Director <strong>de</strong> Juego como su autoridad para conce<strong>de</strong>r Puntos <strong>de</strong> Acción,<br />

para hacer así <strong>la</strong> aventura más divertida y emocionante.<br />

Puntuaciones <strong>de</strong> Combate<br />

Para terminar con <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción <strong>de</strong> los rasgos <strong>de</strong> tu personaje vamos<br />

a tratar con aquellos que utilizarás principalmente en el combate.<br />

En <strong>la</strong> sección <strong>de</strong> Combate (ver Capítulo 3. Ley <strong>de</strong> vida, pág. 98) encontrarás<br />

<strong>la</strong>s reg<strong>la</strong>s aplicables a estos rasgos.<br />

INICIATIVA<br />

Es una medida <strong>de</strong> tu velocidad <strong>de</strong> reacción. Siempre que sea necesario<br />

saber si actúas antes o <strong>de</strong>spués que cualquier otro personaje,<br />

especialmente un oponente, se recurre a <strong>la</strong> Iniciativa. Tu puntuación<br />

en este rasgo es igual a tu Bonicación total <strong>de</strong> Reejos más cualquier<br />

otro modicador por dotes o rasgos.<br />

DEFENSA<br />

Representa <strong>la</strong> dicultad <strong>de</strong> que te impacten todo tipo <strong>de</strong> ataques<br />

dirigidos contra ti. Se sobreentien<strong>de</strong> que siempre haces lo posible<br />

para evitar los golpes. Tu Defensa será 10 más tu Bonicación total<br />

<strong>de</strong> Reejos más tu modificador <strong>de</strong> Tamaño. Algunas dotes y circunstancias<br />

<strong>de</strong>l combate pue<strong>de</strong>n modicar esta puntuación.<br />

BONIFICACIÓN DE ESQUIVA<br />

Tu modicador <strong>de</strong> Destreza aplicado a <strong>la</strong> Defensa, cuando es positivo,<br />

se consi<strong>de</strong>ra que es tu Bonicación <strong>de</strong> Esquiva. Se interpreta<br />

como tu capacidad innata para evitar los golpes dirigidos contra ti.<br />

Cuando estás aturdido, <strong>de</strong>sprevenido, te atacan por sorpresa u otra<br />

situación simi<strong>la</strong>r, no pue<strong>de</strong>s aplicar este rasgo a tu Defensa. Es <strong>de</strong>cir,<br />

en vez <strong>de</strong> sumar tu Bonicación total <strong>de</strong> Reejos sólo sumas <strong>la</strong> Bo-<br />

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nicación base <strong>de</strong> Reejos. Cuando tu modicador <strong>de</strong> Destreza es<br />

negativo se aplica siempre.<br />

ATAQUE<br />

Mi<strong>de</strong> tu capacidad ofensiva tanto con armas cuerpo a cuerpo,<br />

como con armas a distancia o luchando con tus propias armas<br />

naturales. Depen<strong>de</strong> <strong>de</strong> tu Bonificación total <strong>de</strong> Ataque, tu Tamaño,<br />

<strong>la</strong>s competencias con armas que poseas y el resto <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

dotes y rasgos aplicables.<br />

PUNTOS DE RESISTENCIA<br />

Este rasgo representa <strong>la</strong> cantidad <strong>de</strong> daño que pue<strong>de</strong>s aguantar ya<br />

sea por golpes en combate como por situaciones <strong>de</strong>l entorno. Suma<br />

tu Constitución total con tu Bonicación base <strong>de</strong> Fortaleza, multiplica<br />

el resultado por dos y aña<strong>de</strong> el modificador por Tamaño.<br />

Puntos <strong>de</strong> Resistencia = (Constitución + Fortaleza base) x2 +<br />

modicador Tamaño<br />

UMBRAL DE HERIDA GRAVE<br />

Representa tu capacidad <strong>de</strong> aguante al daño. Cuanto mayor sea,<br />

mejor aguantarás <strong>la</strong>s heridas más importantes sin que te ocasionen<br />

daños graves. Tu Umbral <strong>de</strong> herida grave es 3 más <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> tu<br />

Constitución (redon<strong>de</strong>ando hacia arriba) más el modificador por<br />

Tamaño.<br />

Umbral <strong>de</strong> herida grave = 3 + Constitución/2 + modicador Tamaño

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