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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Héroes <strong>de</strong> Valsorth<br />

Crear objetos <strong>de</strong> gran calidad: Pue<strong>de</strong>s fabricar un objeto <strong>de</strong> gran<br />

calidad (es <strong>de</strong>cir, un arma, una armadura, un escudo o una herramienta<br />

que proporcione un bonificador al ser usada gracias<br />

a su excepcional manufactura y no a <strong>la</strong> magia). Consulta <strong>la</strong> sección<br />

<strong>de</strong> Equipo <strong>de</strong>l Capitulo 3. Ley <strong>de</strong> vida para más <strong>de</strong>talles<br />

sobre este tipo <strong>de</strong> objetos (ver pág. 97). Para crear un objeto <strong>de</strong><br />

gran calidad, <strong>de</strong>bes fabricar el “componente <strong>de</strong> gran calidad”<br />

como si fuera un objeto separado, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong>l objeto normal.<br />

<strong>El</strong> componente <strong>de</strong> gran calidad tiene un coste igual al valor<br />

base <strong>de</strong>l objeto y una CD <strong>de</strong> Artesanía <strong>de</strong> 20. Una vez que<br />

tanto el componente normal como el componente <strong>de</strong> gran calidad<br />

están completos, el objeto <strong>de</strong> gran calidad está terminado.<br />

Reparar objetos: En general, pue<strong>de</strong>s reparar un objeto realizando<br />

pruebas contra <strong>la</strong> misma CD que se requiere para fabricarlo.<br />

Para hacer esto, preparas un componente <strong>de</strong> reparación como<br />

si fuera un objeto separado. <strong>El</strong> componente <strong>de</strong> reparación tiene<br />

un valor <strong>de</strong> 1/5 <strong>de</strong>l valor base <strong>de</strong>l objeto, <strong>de</strong> forma que necesitarás<br />

dicha cantidad <strong>de</strong> materias primas <strong>de</strong>l mismo tipo que<br />

<strong>la</strong>s empleadas para fabricar el objeto. Si no pue<strong>de</strong>s conseguir<br />

los materiales, no pue<strong>de</strong>s reparar el objeto. Si a<strong>de</strong>más fracasas<br />

<strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> Artesanía por más <strong>de</strong> 10 puntos al reparar el objeto,<br />

lo arruinas <strong>de</strong> tal forma que no pue<strong>de</strong> ser reparado en el<br />

futuro.<br />

Tasar: Pue<strong>de</strong>s averiguar el valor aproximado <strong>de</strong> un objeto que<br />

sepas hacer, mediante una prueba <strong>de</strong> Artesanía con CD 12. Si<br />

logras un éxito calcu<strong>la</strong>s su valor con un margen <strong>de</strong> error <strong>de</strong>l<br />

10%. Si fal<strong>la</strong>s, el margen <strong>de</strong> error es <strong>de</strong> hasta el 50% (2d6+3<br />

x10% <strong>de</strong>l valor). En el caso <strong>de</strong> objetos raros o exóticos <strong>la</strong> dificultad<br />

pue<strong>de</strong> ser 15, 20 o mayor, y si fal<strong>la</strong>s <strong>la</strong> tirada <strong>de</strong>sconoces<br />

el valor real <strong>de</strong>l objeto. Este uso <strong>de</strong> Artesanía pue<strong>de</strong> hacerse<br />

sin entrenamiento pero, en caso <strong>de</strong> fallo, eres incapaz <strong>de</strong> saber<br />

el valor <strong>de</strong>l objeto y, si es raro, aunque superes <strong>la</strong> prueba, el<br />

margen <strong>de</strong> error será <strong>de</strong>l 50%.<br />

Falsicar: Pue<strong>de</strong>s usar Artesanía para producir falsicaciones <strong>de</strong><br />

cualquier objeto que puedas fabricar normalmente. <strong>El</strong> resultado<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> prueba se convierte en <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> Atención necesaria<br />

para <strong>de</strong>tectar <strong>la</strong> falsicación. <strong>El</strong> DJ pue<strong>de</strong> modicar cualquiera<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>s dos pruebas basándose en <strong>la</strong>s condiciones y <strong>la</strong><br />

familiaridad <strong>de</strong> los personajes con el objeto original.<br />

Sabotear objetos: Si sabes cómo construir algo, también sabes cómo<br />

<strong>de</strong>smante<strong>la</strong>rlo o sabotearlo para que no funcione correctamente.<br />

Este uso <strong>de</strong> Artesanía funciona igual que <strong>la</strong> habilidad Inutilizar<br />

mecanismo (ver pág. 53), pero está limitada al ámbito <strong>de</strong> <strong>la</strong>s especialida<strong>de</strong>s<br />

que poseas.<br />

Nuevos intentos: Sí, pero cada vez que fal<strong>la</strong>s una prueba por 5 o<br />

más, arruinas <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> <strong>la</strong>s materias primas y tienes que buscar<br />

más <strong>de</strong>l mismo tipo. Si en una reparación fal<strong>la</strong>s por 10 o más, el objeto<br />

no se pue<strong>de</strong> reparar.<br />

Pue<strong>de</strong>s añadir voluntariamente +10 a <strong>la</strong> CD para fabricar un objeto.<br />

Esto te permite crear el objeto más rápido, dado que multiplicarás<br />

<strong>la</strong> CD incrementada por el resultado <strong>de</strong> tu chequeo para <strong>de</strong>terminar<br />

el progreso. Debes <strong>de</strong>cidir si incrementar <strong>la</strong> CD antes <strong>de</strong> hacer<br />

el chequeo semanal o diario.<br />

Acción: No se aplica. Las pruebas <strong>de</strong> Artesanía se hacen diaria o semanalmente,<br />

salvo en el caso <strong>de</strong> Tasar, que requiere un minuto.<br />

Especial: Pue<strong>de</strong>s elegir 10 cuando utilices una habilidad <strong>de</strong> Artesanía,<br />

pero no pue<strong>de</strong>s elegir 20 dado que hacerlo implica múltiples intentos,<br />

y tú agotas los materiales con cada uno <strong>de</strong> ellos. Pue<strong>de</strong>s elegir<br />

10 ó 20 en <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> reparar. Tienes un –4 en <strong>la</strong>s pruebas si no<br />

dispones <strong>de</strong> <strong>la</strong>s herramientas <strong>de</strong> artesano a<strong>de</strong>cuadas.<br />

ATENCIÓN<br />

SAB<br />

Usa esta habilidad para percatarte <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cosas.<br />

Prueba: Realiza una prueba para percibir algo que suce<strong>de</strong> a tu alre<strong>de</strong>dor.<br />

Las pruebas <strong>de</strong> Atención normalmente sufren una penalización<br />

<strong>de</strong> –1 por cada 3 metros entre tú y aquello que estás intentando<br />

<strong>de</strong>tectar. Si estás distraído, recibes una penalización <strong>de</strong> –5 en tus<br />

pruebas <strong>de</strong> Atención. Extraer <strong>de</strong>talles –como oír c<strong>la</strong>ramente una<br />

conversación o leer un texto– requiere que superes <strong>la</strong> CD en 10<br />

puntos o más.<br />

<strong>El</strong> DJ pue<strong>de</strong> realizar <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> Atención en secreto, <strong>de</strong> modo<br />

que no sepas si no había nada <strong>de</strong> lo que percatarse o si simplemente<br />

fal<strong>la</strong>ste al hacerlo. Las c<strong>la</strong>ses más comunes <strong>de</strong> pruebas <strong>de</strong><br />

Atención son:<br />

Escuchar: Realiza una prueba contra una CD basada en lo fuertes<br />

que son los ruidos o contra una prueba enfrentada <strong>de</strong> Sigilo.<br />

Una conversación normal es CD 0, un ruido flojo CD 10. Escuchar<br />

a través <strong>de</strong> una puerta supone un +5 a <strong>la</strong> CD, +15 si se<br />

trata <strong>de</strong> un muro sólido. Mientras estés dormido, oír algo lo suficientemente<br />

bien como para que te <strong>de</strong>spierte supone un +10<br />

a <strong>la</strong> CD.<br />

Avistar: Realiza una prueba contra una CD basada en cómo <strong>de</strong> visible<br />

es el objeto o contra una prueba enfrentada <strong>de</strong> Sigilo. También<br />

se utiliza Atención para <strong>de</strong>tectar a alguien que va disfrazado<br />

(ver Disfrazarse, en <strong>la</strong> pág. 51), leer los <strong>la</strong>bios o para <strong>de</strong>tectar un<br />

objeto oculto.<br />

Otros sentidos: Pue<strong>de</strong>s realizar pruebas <strong>de</strong> Atención que involucren<br />

otros tipos <strong>de</strong> sentidos (como pue<strong>de</strong> ser el olfato o el gusto) al<br />

igual que varios sentidos especiales (como el oído ultrasónico <strong>de</strong><br />

algunos animales o <strong>la</strong> capacidad <strong>de</strong> <strong>de</strong>tectar magia). Percatarse<br />

<strong>de</strong> algo evi<strong>de</strong>nte para un sentido tiene CD 0. Las cosas menos<br />

evi<strong>de</strong>ntes tienen CD 10 aproximadamente, <strong>la</strong>s cosas escondidas<br />

tienen CD 20 o más, y extraer <strong>de</strong>talles necesita que superes <strong>la</strong><br />

CD en 10 o más puntos.<br />

Nuevos intentos: Pue<strong>de</strong>s realizar una prueba <strong>de</strong> Atención cada vez<br />

que tengas <strong>la</strong> oportunidad <strong>de</strong> percatarte <strong>de</strong> algo nuevo. Empleando<br />

una acción <strong>de</strong> movimiento, pue<strong>de</strong>s intentar percatarte <strong>de</strong> algo que<br />

fal<strong>la</strong>ste (o que crees que fal<strong>la</strong>ste) en <strong>de</strong>tectar anteriormente.<br />

Acción: Una prueba <strong>de</strong> Atención es o bien una reacción (si te <strong>la</strong><br />

pidió el DJ) o bien una acción <strong>de</strong> movimiento (si inviertes tiempo<br />

en intentar <strong>de</strong>tectar algo).<br />

Especial: Cuando varios personajes intentan percatarse <strong>de</strong> una<br />

misma cosa, el DJ pue<strong>de</strong> tirar un único d20 y usarlo para <strong>la</strong>s pruebas<br />

<strong>de</strong> habilidad <strong>de</strong> todos los personajes.<br />

ATLETISMO<br />

FUE<br />

Esta habilidad te servirá cuando precises hacer algún tipo <strong>de</strong> actividad<br />

atlética como correr, saltar, nadar o trepar.<br />

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