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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

AVENTURAS EN PORTAMAR<br />

Como buen puerto que es, esta ciudad tiene mucho tránsito <strong>de</strong><br />

gente, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> marineros que atracan sus barcos a simples campesinos<br />

que vienen a ven<strong>de</strong>r y comprar alimentos o productos artesanales,<br />

pasando por merca<strong>de</strong>res y comerciantes <strong>de</strong> todo tipo. Todo ello crea<br />

un caldo <strong>de</strong> cultivo idóneo para que ocurran todo tipo <strong>de</strong> aventuras,<br />

casualida<strong>de</strong>s y encuentros fortuitos.<br />

AVENTURA 17:<br />

LOS ENCAPUCHADOS NEGROS<br />

Resumen: Varias <strong>de</strong>sapariciones se producen en el puerto. Los PJs<br />

son contratados para investigar un asunto sin importancia y <strong>de</strong>scubren<br />

que el culto <strong>de</strong> clérigos <strong>de</strong>l templo <strong>de</strong>l Amanecer está realizando<br />

ensayos con magia negra con ciudadanos y creando<br />

aberraciones monstruosas.<br />

Reto:<br />

LA HIJA DEL NOBLE<br />

Durante su estancia en <strong>la</strong> ciudad, los PJs son contactados por un mensajero,<br />

que les entrega una invitación para asistir a una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s mansiones<br />

en <strong>la</strong>s Escaleras <strong>de</strong> Mármol. Su antrión es Barn Mirna, un<br />

merca<strong>de</strong>r <strong>de</strong> buena posición, elegante y educado. <strong>El</strong> hombre ha oído<br />

hab<strong>la</strong>r <strong>de</strong> los PJs y necesita <strong>de</strong> su ayuda para recuperar a su hija.<br />

– Mizna es una buena chica –os dice con gesto serio–, pero se ha juntado<br />

con ma<strong>la</strong>s compañías. En un viaje <strong>de</strong>s<strong>de</strong> Borasal, conoció a un<br />

marino que <strong>la</strong> ha conquistado con sus cicatrices y fantasías sobre tierras<br />

lejanas. A pesar <strong>de</strong> mi oposición, Mizna ha corrido tras el marino y<br />

ahora está en una <strong>de</strong> esas casuchas <strong>de</strong>l barrio portuario, haciendo Korth<br />

sabe qué, y dispuesta a partir en el barco <strong>de</strong>l marino. Necesito que <strong>la</strong><br />

hagáis volver a casa, ya sea convenciéndo<strong>la</strong> o por <strong>la</strong> fuerza, y que os<br />

aseguréis <strong>de</strong> que el marino no vuelva a molestar a mi familia. Por ello<br />

recibiréis 75 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta cada uno.<br />

Si los PJs aceptan, el merca<strong>de</strong>r les indica <strong>la</strong> casa don<strong>de</strong> esa noche estará<br />

el marino y se <strong>de</strong>spi<strong>de</strong> esperando que vuelvan pronto.<br />

Los PJs llegan al barrio por <strong>la</strong> noche. Se trata <strong>de</strong> un viejo edicio <strong>de</strong><br />

tres p<strong>la</strong>ntas, con <strong>la</strong>s ventanas repletas <strong>de</strong> ten<strong>de</strong><strong>de</strong>ros. Cuando se<br />

acercan, se escucha un grito <strong>de</strong> mujer, y un momento <strong>de</strong>spués un<br />

hombre sale vo<strong>la</strong>ndo por una ventana <strong>de</strong>l tercer piso y cae sobre el<br />

barro. Se trata <strong>de</strong> Igram, el marino, que se encuentra malherido e<br />

incapaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>cir nada más que: “Mizna, se <strong>la</strong> llevan, se <strong>la</strong> llevan...”<br />

y entonces muere.<br />

LO QUE ESTÁ PASANDO<br />

Irvirz, el lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong> <strong>la</strong> Hermandad <strong>de</strong> Osgor, está utilizando a tres <strong>de</strong><br />

sus sicarios para secuestrar a gente <strong>de</strong>l barrio portuario, que luego<br />

emplea en sus rituales <strong>de</strong> magia negra. Durante <strong>la</strong> última semana<br />

han raptado a cinco personas, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un niño a una prostituta, que<br />

son llevados a los subterráneos <strong>de</strong>l tempo <strong>de</strong>l Amanecer don<strong>de</strong> se les<br />

somete a hechizos y rituales que los convierten en aberraciones semi<strong>de</strong>moniacas.<br />

Los sicarios son tres elfos oscuros, que sirven a Irvirz<br />

por dinero, y usan sus artes para el sigilo y el rapto <strong>de</strong> manera<br />

que nadie les ha visto en ninguna <strong>de</strong> sus acciones. <strong>El</strong> hecho <strong>de</strong> raptar<br />

a gente pobre <strong>de</strong>l barrio portuario favorece que nadie se moleste<br />

en buscar a los <strong>de</strong>saparecidos. Sin embargo, esta noche siguen al<br />

marino y a Mizna, pensando que no son más que un simple marino<br />

y su mujerzue<strong>la</strong>, entran en <strong>la</strong> habitación <strong>de</strong>l hombre y raptan a <strong>la</strong><br />

chica, <strong>la</strong>nzando al marino por <strong>la</strong> ventana cuando les p<strong>la</strong>nta cara.<br />

Sin saber quién es su presa, los tres elfos oscuros huyen por los tejados<br />

en dirección al templo.<br />

LA ESCENA DEL CRIMEN<br />

A no ser que los PJs alcancen <strong>la</strong> habitación con extrema rapi<strong>de</strong>z,<br />

los elfos oscuros habrán huido con <strong>la</strong> chica, <strong>de</strong>jando <strong>la</strong> estancia <strong>de</strong>strozada<br />

<strong>de</strong>spués <strong>de</strong> <strong>la</strong> lucha con el marino. Hay una ventana trasera<br />

que da al norte, a un tejado por el que pue<strong>de</strong>n haber huido. Un<br />

registro <strong>de</strong> <strong>la</strong> habitación da <strong>la</strong>s siguientes pistas:<br />

v Un broche <strong>de</strong> oro con forma <strong>de</strong> paloma caído en el suelo: Es <strong>la</strong><br />

más obvia. Se trata <strong>de</strong>l broche <strong>de</strong> Mizna, que se ha <strong>de</strong>sprendido<br />

durante el forcejeo.<br />

v Una baraja <strong>de</strong> cartas <strong>de</strong>sparramada por el suelo: En una <strong>de</strong> el<strong>la</strong>s aparece<br />

escrito el nombre <strong>de</strong> <strong>la</strong> posada <strong>El</strong> Ojo <strong>de</strong>l Kraken. Es una pista<br />

falsa, pues pertenece a Igram, pero pue<strong>de</strong> llevar a una pelea si los PJs<br />

van a <strong>la</strong> posada y se ponen a hacer <strong>de</strong>masiadas preguntas.<br />

v Algunas tejas rotas en el tejado: Un examen <strong>de</strong>l tejado (prueba <strong>de</strong><br />

Buscar contra CD 20) indica que varias personas han pasado por<br />

allí, una <strong>de</strong> el<strong>la</strong>s transportando algo pesado, y han huido en dirección<br />

norte, hacia <strong>la</strong>s Escaleras <strong>de</strong> Mármol. <strong>El</strong> rastro se pier<strong>de</strong><br />

un poco más allá.<br />

Si los PJs informan al padre <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>de</strong>saparición <strong>de</strong> su hija, el comerciante<br />

se muestra indignado, culpando a los PJs y amenazando<br />

con <strong>de</strong>nunciarlos a <strong>la</strong> guardia si no <strong>de</strong>scubren dón<strong>de</strong> está su hija.<br />

BUSCANDO A MIZNA<br />

La investigación por el barrio portuario no aporta muchas pistas, a<br />

excepción <strong>de</strong> algunos testigos y noticias <strong>de</strong> gente <strong>de</strong>saparecida en <strong>la</strong><br />

última semana:<br />

v Un tabernero oyó un grito en el callejón <strong>la</strong> otra noche. Al salir a<br />

mirar, sólo vio unas sombras que huían por los tejados.<br />

v Una prostituta les explica que <strong>la</strong> otra noche fue atacada por tres<br />

enmascarados, pero afortunadamente apareció una patrul<strong>la</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

guardia y los asaltantes huyeron.<br />

v Un hombre sufrió el rapto <strong>de</strong> su hijo mientras dormía en <strong>la</strong> habitación<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> buhardil<strong>la</strong>. Alguien se coló por <strong>la</strong> ventana y se llevó<br />

al niño, <strong>de</strong> tan sólo 4 años.<br />

Todos los ataques han sucedido por <strong>la</strong> noche, así que los PJs quizá<br />

propongan vigi<strong>la</strong>r el barrio portuario durante <strong>la</strong> noche. Si así lo<br />

hacen, se encontrarán con los asesinos elfos oscuros, que son enviados<br />

a por una nueva víctima para los experimentos <strong>de</strong> Irvirz.<br />

ENCUENTRO CON LOS ASESINOS<br />

En su ronda por el barrio, escuchan un grito. Si acu<strong>de</strong>n con rapi<strong>de</strong>z,<br />

se encuentran con los tres enmascarados ro<strong>de</strong>ando a un borracho,<br />

que se <strong>de</strong>en<strong>de</strong> con una botel<strong>la</strong> rota. Los asesinos, al ser<br />

<strong>de</strong>scubiertos, lucharán para eliminar a los testigos, aunque cuando<br />

dos <strong>de</strong> ellos caigan, el último intentará huir por los tejados.<br />

Los PJs pue<strong>de</strong>n interrogar a alguno <strong>de</strong> los asesinos (prueba <strong>de</strong><br />

Intimidar contra CD 15), o seguir al que huye hasta el templo<br />

(una prueba <strong>de</strong> Atletismo contra CD 13 para seguirlo por los<br />

tejados y luego una prueba <strong>de</strong> Sigilo contra CD 17 para no ser<br />

<strong>de</strong>scubiertos). Si es interrogado, el elfo oscuro confiesa que llevan<br />

a <strong>la</strong>s presas hasta el templo <strong>de</strong>l Amanecer, pero no dice nada<br />

más, y se suicida mediante una cápsu<strong>la</strong> <strong>de</strong> veneno que lleva en<br />

<strong>la</strong> boca.<br />

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