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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

SUGESTIÓN<br />

Encantamiento [Enajenador, Dependiente <strong>de</strong>l idioma]<br />

Magnitud: Clérigo (Hombres <strong>de</strong>l norte) 3, Mago 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />

Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>nzador); Objetivo: Una criatura viva; Duración: 1 hora/nivel <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>nzador o hasta ser completada; Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega.<br />

Este conjuro permite inuir en <strong>la</strong>s acciones <strong>de</strong> <strong>la</strong> criatura objetivo<br />

sugiriéndole un curso <strong>de</strong> acción (limitado a una o dos frases). La Sugestión<br />

<strong>de</strong>be pronunciarse <strong>de</strong> manera que <strong>la</strong> actividad suene razonable.<br />

Pedir a alguien que haga algo a todas luces peligroso negará<br />

automáticamente el efecto <strong>de</strong>l conjuro. No obstante, sí funcionarían<br />

sugestiones indirectas que no parezcan lo que son.<br />

<strong>El</strong> curso <strong>de</strong> acción “sugestionado” pue<strong>de</strong> continuar hasta expirar <strong>la</strong><br />

duración. Si <strong>la</strong> acción sugerida pue<strong>de</strong> completarse en un menor<br />

tiempo, el conjuro nalizará en cuanto el objetivo complete lo que<br />

le hubieran pedido.<br />

En lugar <strong>de</strong> eso, se pue<strong>de</strong>n especicar unas condiciones que <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nen<br />

una actividad especial hasta expirar <strong>la</strong> duración. Si <strong>la</strong> condición<br />

no se diera antes <strong>de</strong> expirar <strong>la</strong> duración <strong>de</strong>l conjuro, <strong>la</strong><br />

actividad tampoco se llevaría a cabo.<br />

A discreción <strong>de</strong>l DJ, una Sugestión muy razonable hará que <strong>la</strong> prueba<br />

<strong>de</strong> salvación se realice con una penalización (como –1 o –2).<br />

TELARAÑA<br />

Conjuración (Creación)<br />

Magnitud: Chamán (Salvajes) 2, Mago 2; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />

Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>nzador); Efecto: Te<strong>la</strong>rañas en una expansión <strong>de</strong> 6 metros <strong>de</strong> radio;<br />

Duración: 10 minutos/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Reejos<br />

niega (ver texto).<br />

Este conjuro crea una masa, <strong>de</strong> múltiples capas, <strong>de</strong> hebras fuertes y<br />

pegajosas que atrapan a <strong>la</strong>s criaturas con <strong>la</strong>s que entran en contacto.<br />

Esta masa <strong>de</strong>be estar anc<strong>la</strong>da a dos o más puntos sólidos y diametralmente<br />

opuestos (suelo y techo, pare<strong>de</strong>s opuestas, etc.) o cae<br />

sobre sí misma y <strong>de</strong>saparece. Las criaturas atrapadas en el interior<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> te<strong>la</strong>raña o simplemente tocadas por sus hebras quedan enmarañadas<br />

entre <strong>la</strong>s bras pegajosas.<br />

Cualquiera en el área <strong>de</strong> efecto cuando el conjuro es <strong>la</strong>nzado <strong>de</strong>be<br />

realizar una prueba <strong>de</strong> salvación. Si tiene éxito, <strong>la</strong> criatura está enmarañada,<br />

pero podrá moverse, aunque este movimiento será más<br />

difícil <strong>de</strong> lo habitual (ver más a<strong>de</strong><strong>la</strong>nte). Si <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> salvación<br />

fal<strong>la</strong>, <strong>la</strong> criatura quedará enmarañada y no podrá moverse <strong>de</strong> su sitio,<br />

aunque podrá liberarse <strong>de</strong>dicando a ello un asalto y teniendo éxito<br />

en una prueba <strong>de</strong> Atletismo o <strong>de</strong> Acrobacias (CD 25). Una vez logre<br />

soltarse (ya sea teniendo éxito en <strong>la</strong> salvación inicial o en su prueba<br />

<strong>de</strong> Atletismo o Acrobacias), <strong>la</strong> criatura podrá avanzar muy lentamente<br />

a través <strong>de</strong> <strong>la</strong> te<strong>la</strong>raña. Cada asalto <strong>de</strong>dicado a moverse permitirá<br />

a <strong>la</strong> criatura realizar una nueva prueba <strong>de</strong> Atletismo o<br />

Acrobacias, pudiendo <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zarse 30 cm por cada punto en que el<br />

resultado <strong>de</strong> su prueba supere 10.<br />

Si hay al menos 2 metros <strong>de</strong> te<strong>la</strong>raña entre dos adversarios, ésta proporcionará<br />

cobertura parcial. Si hay al menos 6 metros <strong>de</strong> te<strong>la</strong>raña<br />

entre ambos, <strong>la</strong> cobertura será total.<br />

Las hebras <strong>de</strong> un conjuro <strong>de</strong> Te<strong>la</strong>raña son inamables. Cualquier fuego<br />

que actúe sobre el<strong>la</strong>s pue<strong>de</strong> incendiar y quemar 2 metros cuadrados en<br />

un asalto. Todas <strong>la</strong>s criaturas que estén atrapadas por <strong>la</strong>s te<strong>la</strong>rañas incendiadas<br />

sufrirán 2d4 puntos <strong>de</strong> daño a causa <strong>de</strong> <strong>la</strong>s l<strong>la</strong>mas.<br />

Te<strong>la</strong>raña pue<strong>de</strong> transformarse en permanente con un conjuro <strong>de</strong><br />

Permanencia. Una Te<strong>la</strong>raña permanente que sea dañada (pero no<br />

<strong>de</strong>struida) vuelve a crecer en 10 minutos.<br />

TELEQUINESIA<br />

Transmutación<br />

Magnitud: Mago 5; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Largo (100 metros + 10 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivo: Ver texto;<br />

Duración: Concentración (hasta 1 asalto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador) o instantánea<br />

(ver texto); Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega (Objeto) o Ninguna<br />

(ver texto).<br />

<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador pue<strong>de</strong> mover objetos o criaturas a distancia concentrándose<br />

en ellos. Cuando se emplea Telequinesia sobre una criatura<br />

o sobre un objeto que ésta posea, tiene <strong>de</strong>recho a una prueba<br />

<strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Voluntad para negar el efecto.<br />

Dependiendo <strong>de</strong> <strong>la</strong> versión seleccionada, el conjuro pue<strong>de</strong> generar<br />

una fuerza suave y continua, realizar una serie <strong>de</strong> maniobras <strong>de</strong><br />

combate, o ejercer un solo golpe, corto y violento.<br />

Lanzamiento: La fuerza <strong>de</strong>l conjuro se emplea en un solo asalto. <strong>El</strong><br />

efecto permite <strong>la</strong>nzar tantos objetos como el nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máximo<br />

15) que se encuentren <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l alcance y a menos <strong>de</strong> 3 metros<br />

unos <strong>de</strong> otros; arrojándolos contra cualquier objetivo situado<br />

hasta a 3 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador. Se pue<strong>de</strong> arrojar <strong>de</strong> este modo<br />

un máximo <strong>de</strong> 1 kg/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máximo 15 kg). Para alcanzar<br />

a un objetivo el <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>be tener éxito en una tirada <strong>de</strong> Ataque<br />

(una por cada objeto <strong>la</strong>nzado) usando su Ataque base más su<br />

modicador <strong>de</strong> Inteligencia. Las armas <strong>la</strong>nzadas inigirán su daño<br />

normal más <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong>l modicador <strong>de</strong> Inteligencia. Otros objetos<br />

inigirán daño en función <strong>de</strong> su tamaño (ver Armas improvisadas,<br />

pág. 83), añadiéndoles también <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong>l modicador <strong>de</strong><br />

Inteligencia. Aunque se consi<strong>de</strong>ran armas improvisadas, el <strong>la</strong>nzador<br />

no sufre ninguna penalización a su tirada <strong>de</strong> Ataque.<br />

Fuerza continua: Una fuerza continua <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>za 6 metros por asalto a<br />

una criatura u objeto que pese, como máximo, 10 kg/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador<br />

(máximo 150 kg). Esta versión <strong>de</strong>l conjuro dura un asalto por<br />

nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador, siempre y cuando se mantenga <strong>la</strong> concentración. <strong>El</strong><br />

peso pue<strong>de</strong> moverse verticalmente, horizontalmente o en ambas direcciones.<br />

Ningún objeto pue<strong>de</strong> superar el alcance, ya que el conjuro<br />

naliza si se intenta llevar el objeto más allá. Si el <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>ja <strong>de</strong><br />

concentrarse por cualquier razón, el objeto caerá o se <strong>de</strong>tendrá.<br />

Un objeto pue<strong>de</strong> manipu<strong>la</strong>rse mediante Telequinesia igual que si se hiciera<br />

con <strong>la</strong>s manos, siempre y cuando el esfuerzo requerido se encuentre<br />

<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l límite <strong>de</strong> peso <strong>de</strong>l conjuro. Incluso es posible realizar<br />

acciones <strong>de</strong>licadas, como <strong>de</strong>shacer nudos, aunque este tipo <strong>de</strong> actividad<br />

requiere una prueba <strong>de</strong> Inteligencia contra <strong>la</strong> CD que <strong>de</strong>cida el DJ.<br />

Maniobras <strong>de</strong> combate: Como alternativa a lo dicho, una vez por asalto<br />

se pue<strong>de</strong> utilizar Telequinesia para realizar una acción <strong>de</strong> Desp<strong>la</strong>zar/Embestir,<br />

Derribar, Desarmar o Realizar una presa (incluyendo sujetar).<br />

Estos intentos se resuelven <strong>de</strong> forma normal, salvo que se utiliza el nivel<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador en lugar <strong>de</strong>l Ataque base y el modicador <strong>de</strong> Inteligencia en<br />

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