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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

Sin embargo, algunas formas <strong>de</strong> RD no son efectivas contra ciertos<br />

tipos <strong>de</strong> daño. Las armaduras equipadas protegen contra los ataques<br />

físicos, pero no sirven contra el daño mágico, elemental o incorpóreo.<br />

La armadura natural, en cambio, sí protege <strong>de</strong>l daño<br />

elemental (sea <strong>de</strong> origen mágico o natural), aunque sigue sin ser<br />

efectiva contra otras formas <strong>de</strong> daño mágico o incorpóreo (como el<br />

conjuro Proyectil mágico).<br />

DAÑO MASIVO<br />

Cuando un personaje recibe, <strong>de</strong> un mismo ataque, un daño igual o<br />

superior a su Umbral <strong>de</strong> herida grave (ver pág. 77), ha recibido<br />

Daño masivo y pue<strong>de</strong> entrar en shock. En este caso <strong>de</strong>be realizarse<br />

una prueba <strong>de</strong> Fortaleza, con una CD <strong>de</strong> 10 + el daño <strong>de</strong>l ataque y<br />

consultar <strong>la</strong> siguiente tab<strong>la</strong>:<br />

TABLA LDV8: DAÑO MASIVO<br />

<strong>El</strong> resultado <strong>de</strong> <strong>la</strong> prueba es... Efecto daño masivo<br />

Éxito Ninguno<br />

Fallo por 5 puntos o menos Aturdido + Malherido<br />

Fallo por 10 puntos o menos Aturdido + Incapacitado<br />

Fallo por 11 puntos o más Inconsciente + Moribundo<br />

Marca en <strong>la</strong> hoja <strong>de</strong> personaje <strong>la</strong> casil<strong>la</strong> correspondiente al estado<br />

que has sufrido. Si el personaje sufre nuevamente un estado en el<br />

que ya se encuentra, marca el siguiente estado libre. Así, un personaje<br />

Malherido que recibe <strong>de</strong> nuevo daño para quedar Malherido<br />

pasa a estar Incapacitado.<br />

La casil<strong>la</strong> Muerto no pue<strong>de</strong> tacharse directamente como resultado<br />

<strong>de</strong>l daño <strong>de</strong> un ataque (aunque el DJ pue<strong>de</strong>, a su discreción, asignar<br />

directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> cientos <strong>de</strong> metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un<br />

personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y <strong>la</strong> única<br />

casil<strong>la</strong> libre es <strong>la</strong> casil<strong>la</strong> Muerto, entonces muere.<br />

Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida <strong>de</strong> gravedad<br />

y se encuentra dolorido. <strong>El</strong> personaje recibe una penalización<br />

<strong>de</strong> –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje<br />

malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente<br />

<strong>de</strong>spués <strong>de</strong> sufrir este estado.<br />

Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y<br />

es capaz <strong>de</strong> actuar, pero está gravemente herido. <strong>El</strong> personaje recibe<br />

un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante<br />

el siguiente asalto.<br />

Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a <strong>la</strong>s puertas<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> muerte. Está in<strong>de</strong>fenso, es incapaz <strong>de</strong> actuar y, a partir<br />

<strong>de</strong>l asalto siguiente, <strong>de</strong>be realizar una prueba <strong>de</strong> salvación<br />

<strong>de</strong> Fortaleza cada asalto (CD 10 + 1 por cada salvación previa<br />

realizada). Si una salvación fal<strong>la</strong>, el personaje muere. Si <strong>la</strong> salvación<br />

tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante<br />

otro asalto. Si <strong>la</strong> salvación tiene éxito por 10 o más, o <strong>la</strong> tirada<br />

es un 20 natural, el estado <strong>de</strong>l personaje se estabiliza: borra el<br />

estado <strong>de</strong> Moribundo. <strong>El</strong> personaje pasa a estar Inconsciente<br />

e Incapacitado (y pue<strong>de</strong> recuperarse con normalidad <strong>de</strong> ambos<br />

estados).<br />

Otro personaje pue<strong>de</strong> estabilizar a uno Moribundo con un uso exitoso<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> habilidad Medicina (CD 15). La prueba <strong>de</strong> <strong>la</strong> habilidad<br />

<strong>de</strong> Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo pue<strong>de</strong> realizarse<br />

sin entrenamiento (como una prueba <strong>de</strong> Sabiduría).<br />

Muerto: Descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que el<br />

Director <strong>de</strong> Juego tenga en mente otra cosa, <strong>de</strong>berías ir pensando<br />

en crearte uno nuevo.<br />

RECUPERARSE DEL DAÑO<br />

Con <strong>de</strong>scanso, poco a poco, te pue<strong>de</strong>s recuperar <strong>de</strong>l daño que has<br />

sufrido. La velocidad a <strong>la</strong> que te recuperas se basa en <strong>la</strong> seriedad <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>s heridas que pa<strong>de</strong>ces. Primero <strong>de</strong>bes recuperarte <strong>de</strong> cualquier estado<br />

<strong>de</strong> mayor gravedad antes <strong>de</strong> tratar <strong>de</strong> recuperarte <strong>de</strong> un estado<br />

<strong>de</strong> gravedad menor.<br />

En condiciones normales, si no has sufrido heridas graves, recuperas<br />

cada día tantos Puntos <strong>de</strong> Resistencia como tu Bonicación total<br />

<strong>de</strong> Fortaleza, con un mínimo <strong>de</strong> un punto, incluso aunque su valor<br />

sea 0 o negativo.<br />

Si recibes atención médica, una prueba exitosa <strong>de</strong> Medicina (CD<br />

15) hace que recuperes el doble <strong>de</strong> Puntos <strong>de</strong> Resistencia ese día y,<br />

a<strong>de</strong>más, te permite añadir su rango <strong>de</strong> Medicina a tu prueba <strong>de</strong> salvación<br />

<strong>de</strong> Fortaleza para recuperarte <strong>de</strong> heridas graves.<br />

MALHERIDO<br />

Una vez por día <strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso, mientras te encuentras Malherido,<br />

pue<strong>de</strong>s realizar una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza (CD 15). Si<br />

tienes éxito, borra <strong>la</strong> marca <strong>de</strong>l estado Malherido <strong>de</strong> tu registro. Si<br />

fal<strong>la</strong>s <strong>la</strong> prueba, pue<strong>de</strong>s volver a intentarlo un día <strong>de</strong>spués, con una<br />

bonicación +1 por cada prueba fal<strong>la</strong>da, siempre y cuando continúes<br />

<strong>de</strong>scansando.<br />

Mientras estés Malherido recuperas tantos Puntos <strong>de</strong> Resistencia<br />

como <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> tu Bonicación total <strong>de</strong> Fortaleza.<br />

INCAPACITADO<br />

Si te encuentras Incapacitado, pue<strong>de</strong>s realizar una prueba <strong>de</strong> salvación<br />

<strong>de</strong> Fortaleza (CD 15) cada semana <strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso. Si tienes éxito,<br />

borras <strong>la</strong> marca <strong>de</strong>l estado Incapacitado <strong>de</strong> tu registro y pasas a estar<br />

Malherido. Si fal<strong>la</strong>s <strong>la</strong> prueba, pue<strong>de</strong>s volver a intentarlo a <strong>la</strong> se-<br />

bbbbbbbbbbbbb<br />

110<br />

DAÑO: EPICIDAD Y JUGABILIDAD VS. REALISMO<br />

Si bien es cierto que este juego preten<strong>de</strong> ser más o menos realista<br />

en todos sus aspectos, no es por ello menos épico. <strong>El</strong> tema<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>s penalizaciones a <strong>la</strong>s acciones <strong>de</strong>bido al daño es un punto<br />

don<strong>de</strong> ambos aspectos confrontan.<br />

Para no mermar <strong>la</strong> jugabilidad recordando dón<strong>de</strong> aplicar<strong>la</strong>s, y,<br />

a<strong>de</strong>más, aumentar <strong>la</strong> epicidad <strong>de</strong>l juego en el proceso, por <strong>de</strong>fecto<br />

se consi<strong>de</strong>ra que estas penalizaciones sólo afectan a <strong>la</strong>s acciones<br />

que emprendan los personajes, ya sea <strong>de</strong> manera<br />

consciente (como <strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> Ataque o <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> habilidad)<br />

como a <strong>la</strong>s inconscientes (como una salvación <strong>de</strong> Reejos<br />

o alguna prueba basada en una reacción), pero no a <strong>la</strong>s pruebas<br />

pasivas (como <strong>la</strong>s salvaciones <strong>de</strong> Fortaleza y Voluntad o el valor<br />

<strong>de</strong> Defensa).<br />

Si algún malvado Director <strong>de</strong> Juego quiere ser tremendamente<br />

realista, sólo tiene que aplicar <strong>la</strong> penalización a todo tipo <strong>de</strong><br />

pruebas y valores jos; en <strong>de</strong>nitiva, a todo. Seguro que sus jugadores<br />

se lo agra<strong>de</strong>cerán...<br />

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