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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

EL ALUD<br />

Otro peligro al que <strong>de</strong>ben hacer frente es evitar un alud durante <strong>la</strong><br />

mañana. Un éxito en una prueba <strong>de</strong> Supervivencia (CD 20) indica<br />

que <strong>la</strong> nieve en <strong>la</strong> pared <strong>de</strong>l paso está a punto <strong>de</strong> <strong>de</strong>spren<strong>de</strong>rse, lo<br />

que permitirá a los PJs evitar el alud, aunque algunas ovejas quedarán<br />

atrapadas. En caso <strong>de</strong> no <strong>de</strong>scubrirlo, <strong>la</strong> nieve caerá sobre <strong>la</strong><br />

caravana por sorpresa. Los que no superen una prueba <strong>de</strong> salvación<br />

<strong>de</strong> Reejos (CD 15) quedarán sepultados bajo <strong>la</strong> nieve y morirán as-<br />

xiados si no son rescatados a tiempo (ver Asxia, pág. 115). A<strong>de</strong>más,<br />

el alud matará a 3d6 ovejas (<strong>la</strong> mitad si <strong>de</strong>scubrieron el<br />

<strong>de</strong>sprendimiento a tiempo).<br />

ÉXITO<br />

En <strong>la</strong> tar<strong>de</strong> <strong>de</strong>l segundo día, <strong>la</strong> caravana llega a <strong>la</strong> ciudad y se dirige<br />

a <strong>la</strong> abadía <strong>de</strong> San Frair, don<strong>de</strong> los clérigos reciben a sus hermanos<br />

y al ganado, para <strong>de</strong>spués pagar a los PJs el dinero convenido por<br />

sus servicios.<br />

AVENTURA 26:<br />

ATAQUE ORKO<br />

Resumen: La abadía sufre el ataque <strong>de</strong> una horda orka, que masacra<br />

a los clérigos.<br />

Notas: Esta aventura pue<strong>de</strong> ser un buen preludio para <strong>la</strong> invasión<br />

orka <strong>de</strong> Teshaner (ver La caída <strong>de</strong> Teshaner, pág. 234).<br />

Reto:<br />

EL ATAQUE<br />

La aventura empieza en plena noche, cuando el monasterio es atacado<br />

por una horda <strong>de</strong> orkos, que cae por sorpresa sobre los clérigos.<br />

En plena noche un estruendo os saca <strong>de</strong>l sueño. Os levantáis en el oscuro<br />

dormitorio y escucháis <strong>de</strong>cenas <strong>de</strong> gritos a vuestro alre<strong>de</strong>dor. En <strong>la</strong><br />

penumbra, veis a clérigos que corren aterrados <strong>de</strong> un <strong>la</strong>do para otro,<br />

mientras afuera se escucha el entrechocar <strong>de</strong> <strong>la</strong>s armas.<br />

<strong>El</strong> caos se ha apo<strong>de</strong>rado <strong>de</strong>l edicio, con grupos <strong>de</strong> orkos que saquean<br />

los salones y pren<strong>de</strong>n fuego a los muebles. Un grupo <strong>de</strong> seis<br />

orkos irrumpe en <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> don<strong>de</strong> <strong>de</strong>scansan los PJs, asesinando a un<br />

clérigo con sus cimitarras y quemando los catres con sus antorchas.<br />

Las estadísticas <strong>de</strong> los orkos están disponibles en el Capítulo 7. Bestiario<br />

<strong>de</strong> Valsorth, (ver pág. 345).<br />

La única opción es escapar <strong>de</strong> <strong>la</strong> abadía antes <strong>de</strong> que sea <strong>de</strong>masiado<br />

tar<strong>de</strong>. Por <strong>de</strong>sgracia, los orkos han <strong>de</strong>rribado los portones <strong>de</strong> entrada<br />

y salir por ahí es imposible, así que los PJs <strong>de</strong>ben buscar otra<br />

vía <strong>de</strong> escape, como a través <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre y el tejado <strong>de</strong>l edicio. Según<br />

<strong>la</strong> sa<strong>la</strong> a <strong>la</strong> que vayan, se encontrarán con grupos <strong>de</strong> enemigos que<br />

masacran sin piedad a los supervivientes.<br />

Comedor común y cocina. Probablemente es aquí don<strong>de</strong> estarán<br />

los PJs al empezar el ataque y don<strong>de</strong> se enfrentarán al primer<br />

grupo <strong>de</strong> enemigos.<br />

Iglesia. Los orkos entran a puñados por los portones y el fuego consume<br />

los bancos y el altar. <strong>El</strong> abad Resmar yace muti<strong>la</strong>do por los<br />

orkos sobre el altar. Cruzar <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> requiere esquivar a los enemigos<br />

y al fuego que consume los muebles.<br />

Dormitorios. Los clérigos ofrecen resistencia en el pasillo, pero son<br />

superados en número. Orkos armados con ballestas aparecen por<br />

<strong>la</strong> puerta sur y disparan sus armas a bocajarro.<br />

Escaleras a <strong>la</strong> torre. Durante <strong>la</strong> subida, los orkos persiguen a los PJs y tratan<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>tenerlos. Hay varios muebles en <strong>la</strong> primera p<strong>la</strong>nta que pue<strong>de</strong>n<br />

usarse para <strong>la</strong>nzarlos escaleras abajo sobre los perseguidores.<br />

Alto <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre. Des<strong>de</strong> aquí pue<strong>de</strong>n ver que un centenar <strong>de</strong> orkos<br />

asaltan <strong>la</strong> entrada principal <strong>de</strong> <strong>la</strong> abadía. Si los PJs son <strong>de</strong>scubiertos,<br />

dispararán sus ballestas contra ellos. Las opciones para<br />

escapar son o bien mediante artes mágicas (como Levitar, recibiendo<br />

los ataques <strong>de</strong> <strong>la</strong>s ballestas) o corriendo por encima <strong>de</strong>l tejado<br />

cubierto <strong>de</strong> nieve y hielo.<br />

Tejado. Correr hasta <strong>la</strong> fachada norte <strong>de</strong> <strong>la</strong> abadía es peligroso, ya<br />

que un resbalón pue<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzar al PJ abajo en medio <strong>de</strong> una jauría<br />

<strong>de</strong> orkos (prueba <strong>de</strong> Acrobacias contra CD 15 para no resba<strong>la</strong>r,<br />

si fal<strong>la</strong> aún pue<strong>de</strong> intentar agarrarse al bor<strong>de</strong> con una prueba <strong>de</strong><br />

salvación <strong>de</strong> Reejos contra CD 15). Si alcanzan el otro extremo<br />

<strong>de</strong>l edicio pue<strong>de</strong>n bajar con facilidad por <strong>la</strong> fachada (prueba <strong>de</strong><br />

Atletismo contra CD 10) y escapar corriendo, ya que los orkos<br />

están concentrados en el ataque a los portones <strong>de</strong>l sur.<br />

LA HUIDA<br />

Durante toda <strong>la</strong> noche los PJs <strong>de</strong>ben correr sin <strong>de</strong>scanso para escapar<br />

<strong>de</strong>l ataque orko. Lo más probable es que huyan en dirección<br />

sur hacia Teshaner, ya sea para alertar a los ciudadanos o bien buscar<br />

refugio. Si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>n huir en otra dirección, quizás hacia el Pob<strong>la</strong>do<br />

humano <strong>de</strong> Can<strong>de</strong>reen (ver pág. 277) o al C<strong>la</strong>n bárbaro <strong>de</strong>l<br />

Oso Negro (ver pág. 267), se pue<strong>de</strong> seguir el guión <strong>de</strong> esta aventura<br />

modicando el Paso <strong>de</strong>l Cuenco por otro <strong>de</strong>s<strong>la</strong><strong>de</strong>ro.<br />

Al amanecer, agotados, seguramente <strong>de</strong>ban hacer un alto. Una<br />

prueba <strong>de</strong> Saber (Geografía) (CD 12) indica que <strong>la</strong> única opción <strong>de</strong><br />

huida es el Paso <strong>de</strong>l Cuenco, si es que <strong>la</strong> nieve no lo ha cerrado.<br />

Una prueba <strong>de</strong> Atención (CD 17) indica que alguien se acerca, a lo<br />

lejos, muchos pies que caminan sobre <strong>la</strong> nieve con ru<strong>de</strong>za (son un<br />

<strong>de</strong>stacamento <strong>de</strong> 40 orkos, <strong>la</strong> avanzadil<strong>la</strong> <strong>de</strong>l ejército que les sigue).<br />

Si los PJs no se ponen en movimiento, los orkos aparecerán por <strong>la</strong><br />

loma <strong>de</strong> <strong>la</strong> colina y cargarán contra ellos.<br />

EL PASO DEL CUENCO<br />

Después <strong>de</strong> una jornada <strong>de</strong> huida alcanzáis el paso. Se trata <strong>de</strong> un estrecho<br />

sen<strong>de</strong>ro entre dos riscos en cuya cúspi<strong>de</strong> se acumu<strong>la</strong> <strong>la</strong> nieve. Justo cuando<br />

os disponéis a empren<strong>de</strong>r el <strong>de</strong>scenso, unos gritos resuenan en el <strong>de</strong>s<strong>la</strong><strong>de</strong>ro.<br />

Al daros <strong>la</strong> vuelta veis aparecer por lo alto <strong>de</strong>l paso a una masa <strong>de</strong> negras<br />

criaturas, cientos <strong>de</strong> orkos, que se <strong>la</strong>nzan por <strong>la</strong> pendiente hacia vosotros.<br />

Una prueba <strong>de</strong> Supervivencia (CD 20) indica que si logran hacer caer<br />

<strong>la</strong> nieve acumu<strong>la</strong>da en lo alto pue<strong>de</strong>n cerrar el paso con un alud. Si<br />

buscan una forma <strong>de</strong> escapar, una prueba <strong>de</strong> Atención (CD 15) les<br />

permite <strong>de</strong>scubrir una piedra caída sobre lo que parece <strong>la</strong> entrada a<br />

una cueva (prueba <strong>de</strong> Fuerza contra CD 20 para mover<strong>la</strong>). Si los PJs<br />

<strong>de</strong>ci<strong>de</strong>n huir a <strong>la</strong> carrera, los orkos sueltan a una <strong>de</strong>cena <strong>de</strong> hiallus en<br />

su persecución <strong>de</strong>s<strong>la</strong><strong>de</strong>ro abajo Las estadísticas <strong>de</strong> los hiallus están<br />

disponibles en el Capítulo 7. Bestiario <strong>de</strong> Valsorth, (ver pág. 342).<br />

Una vez a salvo, ya sea a través <strong>de</strong> <strong>la</strong> cueva o provocando un alud<br />

sobre los orkos, los PJs pue<strong>de</strong> que vayan a alertar a <strong>la</strong>s autorida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

Teshaner. Dependiendo <strong>de</strong> su reputación les harán más o menos caso,<br />

aunque seguramente Borka, el capitán <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia, los consi<strong>de</strong>re<br />

unos simples vagabundos y los eche <strong>de</strong> los barracones. Intentar <strong>de</strong>mostrar<br />

que hay una gran fuerza orka en <strong>la</strong>s cercanías <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad<br />

pue<strong>de</strong> ser una buena tarea para los PJs, hasta que sus avisos se con-<br />

rmen y el ejército enemigo aparezca a <strong>la</strong>s puertas <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad.<br />

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