El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
EL ALUD<br />
Otro peligro al que <strong>de</strong>ben hacer frente es evitar un alud durante <strong>la</strong><br />
mañana. Un éxito en una prueba <strong>de</strong> Supervivencia (CD 20) indica<br />
que <strong>la</strong> nieve en <strong>la</strong> pared <strong>de</strong>l paso está a punto <strong>de</strong> <strong>de</strong>spren<strong>de</strong>rse, lo<br />
que permitirá a los PJs evitar el alud, aunque algunas ovejas quedarán<br />
atrapadas. En caso <strong>de</strong> no <strong>de</strong>scubrirlo, <strong>la</strong> nieve caerá sobre <strong>la</strong><br />
caravana por sorpresa. Los que no superen una prueba <strong>de</strong> salvación<br />
<strong>de</strong> Reejos (CD 15) quedarán sepultados bajo <strong>la</strong> nieve y morirán as-<br />
xiados si no son rescatados a tiempo (ver Asxia, pág. 115). A<strong>de</strong>más,<br />
el alud matará a 3d6 ovejas (<strong>la</strong> mitad si <strong>de</strong>scubrieron el<br />
<strong>de</strong>sprendimiento a tiempo).<br />
ÉXITO<br />
En <strong>la</strong> tar<strong>de</strong> <strong>de</strong>l segundo día, <strong>la</strong> caravana llega a <strong>la</strong> ciudad y se dirige<br />
a <strong>la</strong> abadía <strong>de</strong> San Frair, don<strong>de</strong> los clérigos reciben a sus hermanos<br />
y al ganado, para <strong>de</strong>spués pagar a los PJs el dinero convenido por<br />
sus servicios.<br />
AVENTURA 26:<br />
ATAQUE ORKO<br />
Resumen: La abadía sufre el ataque <strong>de</strong> una horda orka, que masacra<br />
a los clérigos.<br />
Notas: Esta aventura pue<strong>de</strong> ser un buen preludio para <strong>la</strong> invasión<br />
orka <strong>de</strong> Teshaner (ver La caída <strong>de</strong> Teshaner, pág. 234).<br />
Reto:<br />
EL ATAQUE<br />
La aventura empieza en plena noche, cuando el monasterio es atacado<br />
por una horda <strong>de</strong> orkos, que cae por sorpresa sobre los clérigos.<br />
En plena noche un estruendo os saca <strong>de</strong>l sueño. Os levantáis en el oscuro<br />
dormitorio y escucháis <strong>de</strong>cenas <strong>de</strong> gritos a vuestro alre<strong>de</strong>dor. En <strong>la</strong><br />
penumbra, veis a clérigos que corren aterrados <strong>de</strong> un <strong>la</strong>do para otro,<br />
mientras afuera se escucha el entrechocar <strong>de</strong> <strong>la</strong>s armas.<br />
<strong>El</strong> caos se ha apo<strong>de</strong>rado <strong>de</strong>l edicio, con grupos <strong>de</strong> orkos que saquean<br />
los salones y pren<strong>de</strong>n fuego a los muebles. Un grupo <strong>de</strong> seis<br />
orkos irrumpe en <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> don<strong>de</strong> <strong>de</strong>scansan los PJs, asesinando a un<br />
clérigo con sus cimitarras y quemando los catres con sus antorchas.<br />
Las estadísticas <strong>de</strong> los orkos están disponibles en el Capítulo 7. Bestiario<br />
<strong>de</strong> Valsorth, (ver pág. 345).<br />
La única opción es escapar <strong>de</strong> <strong>la</strong> abadía antes <strong>de</strong> que sea <strong>de</strong>masiado<br />
tar<strong>de</strong>. Por <strong>de</strong>sgracia, los orkos han <strong>de</strong>rribado los portones <strong>de</strong> entrada<br />
y salir por ahí es imposible, así que los PJs <strong>de</strong>ben buscar otra<br />
vía <strong>de</strong> escape, como a través <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre y el tejado <strong>de</strong>l edicio. Según<br />
<strong>la</strong> sa<strong>la</strong> a <strong>la</strong> que vayan, se encontrarán con grupos <strong>de</strong> enemigos que<br />
masacran sin piedad a los supervivientes.<br />
Comedor común y cocina. Probablemente es aquí don<strong>de</strong> estarán<br />
los PJs al empezar el ataque y don<strong>de</strong> se enfrentarán al primer<br />
grupo <strong>de</strong> enemigos.<br />
Iglesia. Los orkos entran a puñados por los portones y el fuego consume<br />
los bancos y el altar. <strong>El</strong> abad Resmar yace muti<strong>la</strong>do por los<br />
orkos sobre el altar. Cruzar <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> requiere esquivar a los enemigos<br />
y al fuego que consume los muebles.<br />
Dormitorios. Los clérigos ofrecen resistencia en el pasillo, pero son<br />
superados en número. Orkos armados con ballestas aparecen por<br />
<strong>la</strong> puerta sur y disparan sus armas a bocajarro.<br />
Escaleras a <strong>la</strong> torre. Durante <strong>la</strong> subida, los orkos persiguen a los PJs y tratan<br />
<strong>de</strong> <strong>de</strong>tenerlos. Hay varios muebles en <strong>la</strong> primera p<strong>la</strong>nta que pue<strong>de</strong>n<br />
usarse para <strong>la</strong>nzarlos escaleras abajo sobre los perseguidores.<br />
Alto <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre. Des<strong>de</strong> aquí pue<strong>de</strong>n ver que un centenar <strong>de</strong> orkos<br />
asaltan <strong>la</strong> entrada principal <strong>de</strong> <strong>la</strong> abadía. Si los PJs son <strong>de</strong>scubiertos,<br />
dispararán sus ballestas contra ellos. Las opciones para<br />
escapar son o bien mediante artes mágicas (como Levitar, recibiendo<br />
los ataques <strong>de</strong> <strong>la</strong>s ballestas) o corriendo por encima <strong>de</strong>l tejado<br />
cubierto <strong>de</strong> nieve y hielo.<br />
Tejado. Correr hasta <strong>la</strong> fachada norte <strong>de</strong> <strong>la</strong> abadía es peligroso, ya<br />
que un resbalón pue<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzar al PJ abajo en medio <strong>de</strong> una jauría<br />
<strong>de</strong> orkos (prueba <strong>de</strong> Acrobacias contra CD 15 para no resba<strong>la</strong>r,<br />
si fal<strong>la</strong> aún pue<strong>de</strong> intentar agarrarse al bor<strong>de</strong> con una prueba <strong>de</strong><br />
salvación <strong>de</strong> Reejos contra CD 15). Si alcanzan el otro extremo<br />
<strong>de</strong>l edicio pue<strong>de</strong>n bajar con facilidad por <strong>la</strong> fachada (prueba <strong>de</strong><br />
Atletismo contra CD 10) y escapar corriendo, ya que los orkos<br />
están concentrados en el ataque a los portones <strong>de</strong>l sur.<br />
LA HUIDA<br />
Durante toda <strong>la</strong> noche los PJs <strong>de</strong>ben correr sin <strong>de</strong>scanso para escapar<br />
<strong>de</strong>l ataque orko. Lo más probable es que huyan en dirección<br />
sur hacia Teshaner, ya sea para alertar a los ciudadanos o bien buscar<br />
refugio. Si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>n huir en otra dirección, quizás hacia el Pob<strong>la</strong>do<br />
humano <strong>de</strong> Can<strong>de</strong>reen (ver pág. 277) o al C<strong>la</strong>n bárbaro <strong>de</strong>l<br />
Oso Negro (ver pág. 267), se pue<strong>de</strong> seguir el guión <strong>de</strong> esta aventura<br />
modicando el Paso <strong>de</strong>l Cuenco por otro <strong>de</strong>s<strong>la</strong><strong>de</strong>ro.<br />
Al amanecer, agotados, seguramente <strong>de</strong>ban hacer un alto. Una<br />
prueba <strong>de</strong> Saber (Geografía) (CD 12) indica que <strong>la</strong> única opción <strong>de</strong><br />
huida es el Paso <strong>de</strong>l Cuenco, si es que <strong>la</strong> nieve no lo ha cerrado.<br />
Una prueba <strong>de</strong> Atención (CD 17) indica que alguien se acerca, a lo<br />
lejos, muchos pies que caminan sobre <strong>la</strong> nieve con ru<strong>de</strong>za (son un<br />
<strong>de</strong>stacamento <strong>de</strong> 40 orkos, <strong>la</strong> avanzadil<strong>la</strong> <strong>de</strong>l ejército que les sigue).<br />
Si los PJs no se ponen en movimiento, los orkos aparecerán por <strong>la</strong><br />
loma <strong>de</strong> <strong>la</strong> colina y cargarán contra ellos.<br />
EL PASO DEL CUENCO<br />
Después <strong>de</strong> una jornada <strong>de</strong> huida alcanzáis el paso. Se trata <strong>de</strong> un estrecho<br />
sen<strong>de</strong>ro entre dos riscos en cuya cúspi<strong>de</strong> se acumu<strong>la</strong> <strong>la</strong> nieve. Justo cuando<br />
os disponéis a empren<strong>de</strong>r el <strong>de</strong>scenso, unos gritos resuenan en el <strong>de</strong>s<strong>la</strong><strong>de</strong>ro.<br />
Al daros <strong>la</strong> vuelta veis aparecer por lo alto <strong>de</strong>l paso a una masa <strong>de</strong> negras<br />
criaturas, cientos <strong>de</strong> orkos, que se <strong>la</strong>nzan por <strong>la</strong> pendiente hacia vosotros.<br />
Una prueba <strong>de</strong> Supervivencia (CD 20) indica que si logran hacer caer<br />
<strong>la</strong> nieve acumu<strong>la</strong>da en lo alto pue<strong>de</strong>n cerrar el paso con un alud. Si<br />
buscan una forma <strong>de</strong> escapar, una prueba <strong>de</strong> Atención (CD 15) les<br />
permite <strong>de</strong>scubrir una piedra caída sobre lo que parece <strong>la</strong> entrada a<br />
una cueva (prueba <strong>de</strong> Fuerza contra CD 20 para mover<strong>la</strong>). Si los PJs<br />
<strong>de</strong>ci<strong>de</strong>n huir a <strong>la</strong> carrera, los orkos sueltan a una <strong>de</strong>cena <strong>de</strong> hiallus en<br />
su persecución <strong>de</strong>s<strong>la</strong><strong>de</strong>ro abajo Las estadísticas <strong>de</strong> los hiallus están<br />
disponibles en el Capítulo 7. Bestiario <strong>de</strong> Valsorth, (ver pág. 342).<br />
Una vez a salvo, ya sea a través <strong>de</strong> <strong>la</strong> cueva o provocando un alud<br />
sobre los orkos, los PJs pue<strong>de</strong> que vayan a alertar a <strong>la</strong>s autorida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />
Teshaner. Dependiendo <strong>de</strong> su reputación les harán más o menos caso,<br />
aunque seguramente Borka, el capitán <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia, los consi<strong>de</strong>re<br />
unos simples vagabundos y los eche <strong>de</strong> los barracones. Intentar <strong>de</strong>mostrar<br />
que hay una gran fuerza orka en <strong>la</strong>s cercanías <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad<br />
pue<strong>de</strong> ser una buena tarea para los PJs, hasta que sus avisos se con-<br />
rmen y el ejército enemigo aparezca a <strong>la</strong>s puertas <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad.<br />
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