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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Aventuras en Valsorth<br />

EL ENFERMO<br />

Una mañana, Teleriad l<strong>la</strong>ma a los PJs para mostrarles a uno <strong>de</strong> sus<br />

congéneres, que yace en un rincón <strong>de</strong> <strong>la</strong> sa<strong>la</strong>, moribundo. <strong>El</strong> lí<strong>de</strong>r<br />

<strong>de</strong> los alghinad les dice que no sabe qué le suce<strong>de</strong> y que hay otras<br />

dos águi<strong>la</strong>s que muestran los mismos síntomas.<br />

La enfermedad se maniesta con <strong>la</strong> aparición <strong>de</strong> una serie <strong>de</strong> costras<br />

en <strong>la</strong> piel <strong>de</strong> <strong>la</strong>s águi<strong>la</strong>s, bajo <strong>la</strong>s plumas, que se propagan con rapi<strong>de</strong>z<br />

y sangran con frecuencia, sumiendo en <strong>la</strong> <strong>de</strong>bilidad al enfermo.<br />

Los alghinad no saben cómo luchar contra <strong>la</strong> enfermedad, por lo<br />

que pi<strong>de</strong>n ayuda a los PJs para que encuentren una cura.<br />

PIEL SANGRANTE<br />

Se trata <strong>de</strong> una enfermedad que se transmite por el contacto físico<br />

y que se caracteriza por <strong>de</strong>jar <strong>de</strong>bilitado al enfermo. Se maniesta<br />

con una serie <strong>de</strong> costras y sarpullidos que cubren <strong>la</strong> piel<br />

y que sangran con frecuencia, hasta producir <strong>la</strong> muerte (cuando<br />

<strong>la</strong> Constitución se ve reducida a 0).<br />

Contagio: Contacto CD 19.<br />

Periodo incubación: 1d4 días.<br />

Daño inicial: 1d4 Constitución.<br />

rENFERMEDAD<br />

Daño secundario: 1d4 Constitución.<br />

Una prueba <strong>de</strong> Medicina (CD 15) pue<strong>de</strong> dar información sobre <strong>la</strong><br />

enfermedad (ver cuadro anexo) o incluso <strong>de</strong>scubrir que el inicio <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> enfermedad no parece ser los alre<strong>de</strong>dores <strong>de</strong>l Nido, sino que viene<br />

<strong>de</strong> más allá.<br />

Si interrogan al enfermo, éste apenas podrá explicar que en su último<br />

día <strong>de</strong> caza voló hasta los alre<strong>de</strong>dores <strong>de</strong> <strong>la</strong>s ruinas <strong>de</strong> Karahakum,<br />

don<strong>de</strong> fue herido por un venado al que logró nalmente cazar<br />

(el venado era portador <strong>de</strong> <strong>la</strong> enfermedad <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> ser mordido<br />

por una rata surgida <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad subterránea).<br />

EN BUSCA DE LA CURA<br />

Teleriad dirá a los PJs que los alghinad saben poco <strong>de</strong> <strong>la</strong> enfermedad,<br />

pero que hay una historia en su pueblo que hab<strong>la</strong> <strong>de</strong> un mal<br />

semejante que acabó con una raza que habitaba en <strong>la</strong>s montañas.<br />

Esa raza es <strong>la</strong> que erigió <strong>la</strong> ciudad subterránea <strong>de</strong> Karahakum y quizá<br />

entre sus escritos puedan encontrar una cura.<br />

Seguramente los pasos <strong>de</strong> los PJs les llevarán a <strong>la</strong> ciudad subterránea,<br />

don<strong>de</strong> <strong>de</strong>ben investigar <strong>la</strong>s ruinas hasta dar con <strong>la</strong> antigua biblioteca<br />

<strong>de</strong> Karahakum (punto 5, ver pág. 283), don<strong>de</strong> encontrarán<br />

el libro en que se explica <strong>la</strong> cura.<br />

EL REMEDIO<br />

En el libro se muestra <strong>la</strong> cura, aunque los PJs <strong>de</strong>ben <strong>de</strong>scifrar su<br />

significado. Para curar a los enfermos estos <strong>de</strong>ben permanecer<br />

durante una jornada completa (<strong>de</strong> ahí el símbolo <strong>de</strong> <strong>la</strong> luna y el<br />

sol) en un baño <strong>de</strong> agua caliente con una mezc<strong>la</strong> <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ntas, sólo<br />

así se erradican <strong>la</strong>s costras sangrantes. Mediante una prueba <strong>de</strong><br />

Saber (Naturaleza) (CD 15) los PJs podrán i<strong>de</strong>ntificar <strong>la</strong>s p<strong>la</strong>ntas<br />

y <strong>de</strong>scubrir que éstas sólo crecen en <strong>la</strong>s selvas <strong>de</strong> Uskan. Las<br />

águi<strong>la</strong>s se ofrecerán a transportar a los PJs para acelerar <strong>la</strong> bús-<br />

queda, durante <strong>la</strong> cual pue<strong>de</strong>n verse envueltos en nuevas aventuras<br />

(ver Selvas <strong>de</strong> Uskan, pág. 296).<br />

ÉXITO<br />

Una vez los PJs logren erradicar <strong>la</strong> enfermedad, los alghinad les mostrarán<br />

su gratitud y les recompensarán por su ayuda, quizás llevándoles a<br />

algún lugar <strong>de</strong>l oeste <strong>de</strong> Valsorth don<strong>de</strong> <strong>de</strong>seen ir. También es posible que<br />

los PJs se lleven <strong>la</strong> enfermedad con ellos (uno pue<strong>de</strong> ser portador y tardar<br />

varios días en manifestar los síntomas), y quien sabe <strong>de</strong> los efectos<br />

<strong>de</strong> una enfermedad tan letal en un entorno más pob<strong>la</strong>do.<br />

OTRAS AVENTURAS EN EL NIDO<br />

Aparte <strong>de</strong> <strong>la</strong>s aventuras anteriores, a continuación hay una serie <strong>de</strong><br />

i<strong>de</strong>as que se pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>r mientras los personajes se encuentran<br />

en el Nido <strong>de</strong> <strong>la</strong> Águi<strong>la</strong>s.<br />

UN PASAJE DEMASIADO PEQUEÑO<br />

Por casualidad, uno <strong>de</strong> los alghinad <strong>de</strong>scubre una losa que se mueve<br />

en uno <strong>de</strong> los dormitorios. Al levantar<strong>la</strong>, se encuentra con un pozo<br />

<strong>de</strong> un metro <strong>de</strong> ancho que <strong>de</strong>scien<strong>de</strong> en <strong>la</strong> oscuridad. Las gran<strong>de</strong>s<br />

águi<strong>la</strong>s son incapaces <strong>de</strong> entrar, por lo que pi<strong>de</strong>n a los PJs que investiguen<br />

qué hay en los niveles inferiores <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre.<br />

Los PJs, <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>r por un pozo <strong>de</strong> más <strong>de</strong> 40 metros <strong>de</strong><br />

profundidad, se encuentran en una catacumba <strong>de</strong> los antiguos habitantes<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> torre, don<strong>de</strong> reposan sus restos. Sin embargo, numerosas<br />

trampas protegen los féretros, guardando tesoros que no han<br />

visto <strong>la</strong> luz <strong>de</strong>l sol en milenios.<br />

LA BATALLA DEL CIELO<br />

Durante <strong>la</strong> invasión <strong>de</strong>l ejército <strong>de</strong> See<strong>la</strong>, los dragones llegan a <strong>la</strong>s<br />

montañas y atacan el Nido. <strong>El</strong> ataque se produce mientras los PJs<br />

están participando en un juego <strong>de</strong> La Campana. Los alghinad se<br />

<strong>de</strong>en<strong>de</strong>n enfrentándose en el cielo con los dragones, con los PJs<br />

como aliados. En una batal<strong>la</strong> encarnizada, <strong>la</strong>s gran<strong>de</strong>s águi<strong>la</strong>s luchan<br />

por sobrevivir, aunque este enfrentamiento y <strong>la</strong>s muertes <strong>de</strong><br />

muchos <strong>de</strong> los suyos pue<strong>de</strong>n hacer que se rep<strong>la</strong>nteen su posición <strong>de</strong><br />

neutralidad y tomen partido en <strong>la</strong> guerra que está por venir.<br />

Aventuras en <strong>la</strong>s Colinas<br />

A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> <strong>la</strong>s aventuras que se <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>n en cada uno <strong>de</strong> los lugares<br />

<strong>de</strong> esta región, en este apartado se <strong>de</strong>scribe alguna aventura<br />

adicional que pue<strong>de</strong> suce<strong>de</strong>r mientras los PJs viajan por <strong>la</strong>s colinas<br />

<strong>de</strong> Terasdur.<br />

AVENTURA 31:<br />

LA ÚLTIMA GUERRERA BÁRBARA<br />

Resumen: Los PJs encuentran en <strong>la</strong> nieve un rastro <strong>de</strong> trolls que persiguen<br />

a alguien, así salvan a una muchacha bárbara y <strong>la</strong> ayudan en su<br />

búsqueda <strong>de</strong> <strong>la</strong>s mujeres <strong>de</strong> su c<strong>la</strong>n, raptadas pocos días antes.<br />

Notas: Esta aventura es una historia alternativa a <strong>la</strong> aventura <strong>de</strong><br />

Sorsak en Karahakum (ver Aventura 28: La venganza <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

doncel<strong>la</strong> bárbara, pág. 288), por lo que ambas aventuras no<br />

pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>rse en <strong>la</strong> misma campaña. Es <strong>de</strong>cisión <strong>de</strong>l DJ<br />

elegir el <strong>de</strong>stino <strong>de</strong> <strong>la</strong> guerrera bárbara.<br />

Símbolo:<br />

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293<br />

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