El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Ley <strong>de</strong> Vida<br />
el apuntar en ataques cuerpo a cuerpo –o en ataques a distancia teniendo<br />
a un enemigo adyacente– en algo poco aconsejable.<br />
Una vez hayas utilizado tu acción para apuntar, tu próxima acción<br />
<strong>de</strong>be ser realizar el ataque. Llevar a cabo otra acción estándar o <strong>de</strong><br />
movimiento arruina tu acción <strong>de</strong> apuntar y pier<strong>de</strong>s <strong>la</strong> bonicación<br />
que ésta conce<strong>de</strong>.<br />
ARDID<br />
Acción estándar<br />
Pue<strong>de</strong>s realizar una prueba enfrentada <strong>de</strong> Engañar contra Averiguar intenciones<br />
o Engañar (se utiliza <strong>la</strong> que posea mayor modicador) <strong>de</strong> tu<br />
oponente para utilizar un Ardid contra él como una acción estándar.<br />
Pue<strong>de</strong>s inducir a un oponente a que emprenda una acción potencialmente<br />
<strong>de</strong>saconsejable, como intentar golpearte mientras permaneces<br />
<strong>de</strong> pie frente a una trampa o al bor<strong>de</strong> <strong>de</strong> un precipicio. Si tu prueba<br />
tiene éxito, tu oponente no se preocupa <strong>de</strong>l peligro potencial y podría<br />
disparar <strong>la</strong> trampa o per<strong>de</strong>r el equilibrio y caer si su ataque contra ti<br />
fal<strong>la</strong>ra. (Por otro <strong>la</strong>do, si el ataque tuviera éxito podría empujarte a ti<br />
contra <strong>la</strong> trampa o enviarte vo<strong>la</strong>ndo por el precipicio).<br />
Cuando ejecutes un Ardid en combate, pue<strong>de</strong>s intentarlo <strong>de</strong> nuevo<br />
con toda libertad, pero el objetivo recibe un modicador <strong>de</strong> +1 acumu<strong>la</strong>tivo<br />
para evitarlo por cada intento previo durante el mismo<br />
combate (in<strong>de</strong>pendientemente <strong>de</strong> si tuviste éxito o no). Si aceptas<br />
una penalización <strong>de</strong> –5 en tu prueba, pue<strong>de</strong>s intentar el Ardid como<br />
una acción <strong>de</strong> movimiento.<br />
ARROLLAR<br />
Acción estándar<br />
Pue<strong>de</strong>s intentar Arrol<strong>la</strong>r a un oponente como una acción <strong>de</strong> movimiento<br />
seguida <strong>de</strong> una acción estándar, o como parte <strong>de</strong> una Carga<br />
(normalmente no pue<strong>de</strong>s realizar una acción estándar durante una<br />
acción <strong>de</strong> movimiento; esta es una excepción). Con un arrol<strong>la</strong>miento,<br />
pue<strong>de</strong>s pasar sobre tu oponente (y moverte a través <strong>de</strong>l área<br />
que ocupa) en tu movimiento. Sólo pue<strong>de</strong>s Arrol<strong>la</strong>r a un oponente<br />
que sea, como máximo, una categoría <strong>de</strong> Tamaño mayor que tú o<br />
más pequeño, y sólo pue<strong>de</strong>s llevar a cabo un intento <strong>de</strong> arrol<strong>la</strong>miento<br />
por acción.<br />
Primero, <strong>de</strong>bes moverte al menos 3 metros en línea recta hacia tu objetivo.<br />
<strong>El</strong> oponente <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> si evitarte o bloquearte. Si te evita, continúas<br />
tu movimiento, dado que siempre pue<strong>de</strong>s moverte a través <strong>de</strong><br />
un área ocupada por alguien que te <strong>de</strong>ja pasar. Si te bloquea, realizáis<br />
una prueba enfrentada <strong>de</strong> Derribar (ver Derribar más <strong>de</strong><strong>la</strong>nte).<br />
Si tienes éxito al <strong>de</strong>rribar a tu oponente, pue<strong>de</strong>s continuar tu movimiento<br />
con normalidad. Si fal<strong>la</strong>s y, como respuesta, eres tú el <strong>de</strong>-<br />
rribado, quedas tumbado. Si fal<strong>la</strong>s pero no eres <strong>de</strong>rribado, nalizas<br />
tu movimiento justo <strong>de</strong><strong>la</strong>nte <strong>de</strong> tu oponente. Si ese espacio está<br />
ocupado, también quedas tumbado.<br />
ATACAR<br />
Acción estándar<br />
Con una acción estándar, pue<strong>de</strong>s realizar un ataque contra cualquier<br />
oponente <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l alcance <strong>de</strong>l arma que uses.<br />
ATACAR CON DOS ARMAS<br />
Acción completa<br />
Un personaje armado con dos armas que puedan ser manejadas a una<br />
mano y con <strong>la</strong>s que sea competente, pue<strong>de</strong> utilizar ambas para atacar en<br />
un mismo turno. <strong>El</strong> personaje recibe un –6 al Ataque con <strong>la</strong> mano hábil<br />
y un –10 al <strong>de</strong> <strong>la</strong> mano torpe. Usando un arma ligera (es <strong>de</strong>cir, <strong>de</strong> una<br />
categoría <strong>de</strong> Tamaño inferior a <strong>la</strong> <strong>de</strong>l personaje) se reduce en dos puntos<br />
<strong>la</strong> penalización en <strong>la</strong> mano que <strong>la</strong> empuña. A <strong>la</strong> hora <strong>de</strong> calcu<strong>la</strong>r el<br />
daño <strong>de</strong>l arma secundaria –es <strong>de</strong>cir, aquel<strong>la</strong> empuñada con <strong>la</strong> mano<br />
torpe–, sólo pue<strong>de</strong>s aplicar <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong>l modicador <strong>de</strong> Fuerza.<br />
Igualmente, pue<strong>de</strong> emplearse un arma para Atacar y <strong>la</strong> otra para<br />
Bloquear, asumiendo <strong>la</strong>s penalizaciones correspondientes en <strong>la</strong><br />
mano hábil y <strong>la</strong> ma<strong>la</strong> según lo explicado anteriormente.<br />
Las dotes Ambidiestro y Combate con dos armas (ver págs. 62 y<br />
64) pue<strong>de</strong>n reducir sensiblemente <strong>la</strong>s penalizaciones por atacar con<br />
dos armas, tal y como se resume en <strong>la</strong> tab<strong>la</strong> adjunta.<br />
BLOQUEAR<br />
Acción estándar<br />
En vez <strong>de</strong> atacar, pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>cidir <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>rte <strong>de</strong> manera activa <strong>de</strong> los ataques<br />
cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante el asalto. Para bloquear<br />
un ataque, realiza una tirada enfrentada <strong>de</strong> Ataque contra el<br />
Ataque <strong>de</strong> tu oponente. Si <strong>la</strong> tuya es superior, bloqueas o <strong>de</strong>svías el ataque.<br />
Cada ataque adicional que bloquees durante un asalto aplica una<br />
penalización acumu<strong>la</strong>tiva <strong>de</strong> –2 a tu tirada. Aunque falles el bloqueo,<br />
tu oponente aún tiene que superar tu Defensa para po<strong>de</strong>r impactarte.<br />
Al bloquear con un escudo conservas su bonicación <strong>de</strong> Esquiva.<br />
CARGAR<br />
Acción completa<br />
Cargar te permite moverte hasta el doble <strong>de</strong> tu Velocidad y atacar<br />
en una so<strong>la</strong> acción completa. Debes moverte al menos 3 metros y<br />
<strong>de</strong>tenerte tan pronto como te encuentres <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l alcance suciente<br />
como para atacar a tu objetivo (no pue<strong>de</strong>s sobrepasar a tu<br />
objetivo y atacarle <strong>de</strong>s<strong>de</strong> otra dirección).<br />
PENALIZACIONES AL ATACAR CON DOS ARMAS (MANO DIESTRA / MANO TORPE)<br />
Rango en dote Combate con dos armas<br />
Estilo <strong>de</strong> combate Rango 0 Rango 1 Rango 2 Rango 3<br />
Sin armas ligeras. –6/–10 –4/–8 –3/–7 –2/–6<br />
Con arma ligera en mano torpe. –6/–8 –4/–6 –3/–5 –2/–4<br />
Con dos armas ligeras. –4/–8 –2/–6 –1/–5 –0/–4<br />
Sin armas ligeras. Ambidiestro –6/–6 –4/–4 –3/–3 –2/–2<br />
Con arma ligera en mano torpe. Ambidiestro. –6/–4 –4/–2 –3/–1 –2/–0<br />
Con dos armas ligeras. Ambidiestro. –4/–4 –2/–2 –1/–1 –0/–0<br />
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