El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
DISPARO PRECISO<br />
Ataque, Con rangos (1-2)<br />
Cuando realizas un ataque a distancia contra un oponente enzarzado<br />
en combate cuerpo a cuerpo con tus aliados, recibes un +4 a <strong>la</strong> tirada<br />
<strong>de</strong> Ataque. Esto elimina <strong>la</strong> penalización normal <strong>de</strong> –4, y reduce <strong>la</strong> penalización<br />
por <strong>la</strong> dote B<strong>la</strong>nco <strong>El</strong>usivo (ver pág. 63) a –4.<br />
<strong>El</strong> segundo rango te permite ignorar los benecios <strong>de</strong> cualquier cobertura<br />
u ocultación inferior a total. También anu<strong>la</strong> completamente<br />
<strong>la</strong> penalización por B<strong>la</strong>nco <strong>El</strong>usivo.<br />
DISPARO RÁPIDO<br />
Reejos, Punto <strong>de</strong> Acción<br />
Gastando un Punto <strong>de</strong> Acción, ganas un ataque extra por asalto<br />
con un arma a distancia durante tantos asaltos como tu modicador<br />
<strong>de</strong> Destreza. Cada ataque extra se realiza con <strong>la</strong> misma bonicación<br />
que el normal, aunque ambos sufren una penalización <strong>de</strong><br />
–2. Para beneciarte <strong>de</strong> esta dote <strong>de</strong>bes emplear una acción <strong>de</strong> asalto<br />
completo.<br />
DISTRAER<br />
Voluntad, Con rangos (1-2)<br />
Escoge entre Engañar o Intimidar. Pue<strong>de</strong>s realizar una prueba <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
habilidad escogida para hacer que un oponente du<strong>de</strong>. Usa una acción<br />
estándar y realiza una prueba enfrentada <strong>de</strong> esa habilidad contra<br />
<strong>la</strong> misma habilidad, Averiguar intenciones o <strong>la</strong> Voluntad <strong>de</strong> tu<br />
objetivo (<strong>la</strong> que tenga <strong>la</strong> bonicación más alta). Si tienes éxito, tu<br />
oponente queda atontado durante un asalto (no pue<strong>de</strong> realizar acciones<br />
ofensivas pero conserva su bonicación <strong>de</strong> Esquiva). Los objetivos<br />
ganan un +1 en sus pruebas para resistir Distraer por cada<br />
intento que realices contra ellos en el mismo encuentro.<br />
<strong>El</strong> segundo rango permite usar esta dote con <strong>la</strong>s dos habilida<strong>de</strong>s.<br />
DUREZA<br />
Fortaleza<br />
Eres capaz <strong>de</strong> aguantar más daño <strong>de</strong> lo normal. Aña<strong>de</strong>s +2 a tu Umbral<br />
<strong>de</strong> herida grave.<br />
DURO DE PELAR<br />
Fortaleza<br />
Cuando quedas Moribundo, te estabilizas automáticamente en el siguiente<br />
asalto sin necesidad <strong>de</strong> ninguna prueba <strong>de</strong> recuperación,<br />
aunque recibir más daño todavía podría matarte.<br />
EMPATÍA<br />
Voluntad<br />
Recibes un +2 en <strong>la</strong>s pruebas que implican interacción social siempre<br />
que antes pases al menos un minuto observando a tu objetivo.<br />
EMPATÍA ANIMAL<br />
Voluntad<br />
Tienes una conexión especial con los animales. Pue<strong>de</strong>s usar <strong>la</strong> habilidad<br />
<strong>de</strong> Trato con animales como si fuera Diplomacia (ver pág.<br />
50) para cambiar <strong>la</strong> actitud <strong>de</strong> un animal interaccionando con él.<br />
También pue<strong>de</strong>s usar tus habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> interacción directamente<br />
con los animales. En realidad no necesitas hab<strong>la</strong>r con ellos; comu-<br />
nicas tus propósitos por medio <strong>de</strong> gestos y lenguaje corporal, y averiguas<br />
cosas estudiando el comportamiento animal.<br />
ENCANTO<br />
Voluntad, Con rangos (1-2)<br />
Recibes un +2 a todas <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> interacción social que realices<br />
para inuenciar, engañar, seducir o cambiar <strong>la</strong> actitud a cualquiera<br />
que pudiera encontrarte atractivo.<br />
<strong>El</strong> segundo rango te permite inuir a todo tipo <strong>de</strong> personas.<br />
ENERGÍA HEROICA<br />
Reejos, Punto <strong>de</strong> Acción<br />
Pagando un Punto <strong>de</strong> Acción, pue<strong>de</strong>s llevar a cabo una acción estándar<br />
o <strong>de</strong> movimiento extra en el asalto, ya sea antes o <strong>de</strong>spués <strong>de</strong><br />
tus acciones normales. Sólo pue<strong>de</strong>s usar esta dote una vez por asalto.<br />
ÉNFASIS EN HABILIDAD<br />
General, Compra múltiple<br />
Cada vez que compras esta dote <strong>de</strong>bes elegir una o dos habilida<strong>de</strong>s<br />
re<strong>la</strong>cionadas entre sí. Obtienes un +4 en <strong>la</strong>s pruebas con una habilidad<br />
o un +2 a dos habilida<strong>de</strong>s. Este modicador no se consi<strong>de</strong>ra<br />
rango <strong>de</strong> habilidad, por lo que no cuenta para el límite inicial <strong>de</strong> 10<br />
rangos ni te permite realizar pruebas en habilida<strong>de</strong>s que requieren<br />
entrenamiento. <strong>El</strong> DJ pue<strong>de</strong> permitir <strong>la</strong>s combinaciones <strong>de</strong> dos habilida<strong>de</strong>s<br />
que consi<strong>de</strong>re oportunas, aunque una misma habilidad<br />
no pue<strong>de</strong> ser modicada por más <strong>de</strong> una dote <strong>de</strong> énfasis.<br />
Estos son algunos ejemplos <strong>de</strong> combinaciones válidas <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s:<br />
- Ágil: Atletismo y Acrobacias.<br />
- Anidad con los animales: Trato con animales y Montar.<br />
- Culto: Cualesquiera dos especializaciones <strong>de</strong> Saber.<br />
- De ar: Diplomacia y Recabar información.<br />
- Despierto: Atención y Averiguar intenciones.<br />
- Engañoso: Disfrazarse y Engañar.<br />
- Negociador: Averiguar intenciones y Diplomacia.<br />
- Persuasivo: Diplomacia y Engañar.<br />
ENTORNO PREDILECTO<br />
General, Compra múltiple<br />
Cada vez que compres esta dote escoge un entorno en el que estás<br />
acostumbrado a vivir y trabajar. Barcos, Bosques, Ciuda<strong>de</strong>s, Colinas,<br />
Desiertos Jung<strong>la</strong>s, Mares, Montañas o Subterráneos son algunos ejemplos.<br />
Mientras te encuentres en tu entorno predilecto, ganas un +2 a<br />
<strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> Atención, Buscar, Saber (Naturaleza o el que sea apropiado),<br />
Sigilo y Supervivencia. A<strong>de</strong>más, no sufres <strong>la</strong>s penalizaciones<br />
normales al movimiento asociadas con dicho entorno, aunque sigues<br />
resultando afectado por los peligros ambientales.<br />
ESCONDERSE A PLENA VISTA<br />
Reejos<br />
Eres capaz <strong>de</strong> realizar pruebas <strong>de</strong> Sigilo aunque estés siendo observado<br />
e incluso si no dispones <strong>de</strong> cobertura u ocultación (ver Sigilo,<br />
pág. 57, para más información).<br />
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