El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Po<strong>de</strong>r y Fe<br />
MAGNITUD 2<br />
Augurio. Averigua si una acción resultará buena o ma<strong>la</strong>.<br />
Consagrar. Bendice un lugar con energía positiva, <strong>de</strong>bilitando a los<br />
muertos vivientes.<br />
Esfera amígera. Bo<strong>la</strong> <strong>de</strong> fuego rodante que hace 2d6 <strong>de</strong> daño; dura<br />
1 asalto/nivel.<br />
Estal<strong>la</strong>r. Ataque sónico que rompe objetos y hace 2d6 +1/nivel <strong>de</strong><br />
daño a criaturas.<br />
Inmovilizar animal. Paraliza un animal durante 1 asalto/nivel.<br />
Invocar aliado natural 2. Convoca un animal <strong>de</strong> 20 Puntos <strong>de</strong> Personaje.<br />
Lenticar veneno. Impi<strong>de</strong> que el veneno dañe al receptor durante<br />
1h/nivel.<br />
Mejorar característica. Otorga +5 a una Característica a elección<br />
<strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzador.<br />
Nube brumosa. Nieb<strong>la</strong> espesa que oscurece <strong>la</strong> visión.<br />
Oscuridad. Oscuridad sobrenatural en 6 m <strong>de</strong> radio.<br />
Partícu<strong>la</strong>s ruti<strong>la</strong>ntes. Ciega a <strong>la</strong>s criaturas y muestra el contorno <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>s invisibles.<br />
Piel robliza. Conce<strong>de</strong> un +2 a <strong>la</strong> RD por armadura natural (+1/3 niveles<br />
por encima <strong>de</strong>l 4º).<br />
Profanar. Llena un lugar con energía negativa, fortaleciendo a los<br />
muertos vivientes.<br />
Protección contra <strong>la</strong>s echas. <strong>El</strong> receptor adquiere RD 10 contra<br />
ataques a distancia.<br />
Quitar parálisis. Libera a una o más criaturas <strong>de</strong> efectos <strong>de</strong> parálisis<br />
o ralentizar.<br />
Ráfaga <strong>de</strong> viento. Viento <strong>de</strong> 80km/h que <strong>de</strong>rriba criaturas pequeñas.<br />
Resistencia a <strong>la</strong> energía. <strong>El</strong> receptor adquiere RD 10 contra un tipo<br />
<strong>de</strong> energía.<br />
Restablecimiento menor. Disipa un penalizador <strong>de</strong> Característica<br />
o recupera 1d4 puntos <strong>de</strong> daño <strong>de</strong> Característica.<br />
Silencio. Niega el sonido en un radio <strong>de</strong> 6 m.<br />
Trampa <strong>de</strong> fuego. <strong>El</strong> objeto inige 2d6 puntos <strong>de</strong> daño +1/2 niveles<br />
al ser abierto.<br />
Trepar cual arácnido. Permite caminar por pare<strong>de</strong>s o techos.<br />
Ver lo invisible. Reve<strong>la</strong> objetos y criaturas invisibles.<br />
Viento susurrante. Envía un mensaje corto a 2 km/nivel.<br />
Visión en <strong>la</strong> oscuridad. Ver hasta a 20 m en oscuridad total.<br />
MAGNITUD 3<br />
Ceguera/sor<strong>de</strong>ra. Deja ciego o sordo al objetivo.<br />
Círculo <strong>de</strong> protección mayor. Como Círculo <strong>de</strong> protección menor,<br />
pero con radio <strong>de</strong> 3 m y 10 min/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Contagio. Transmite una enfermedad a <strong>la</strong> criatura tocada.<br />
Curar heridas mo<strong>de</strong>radas. Cura 2d8 puntos <strong>de</strong> resistencia (+1/nivel;<br />
máx. +10) o elimina un nivel <strong>de</strong> herida grave.<br />
Disipar magia. Cance<strong>la</strong> conjuros y efectos mágicos.<br />
Dominar animal. Contro<strong>la</strong> telepáticamente a un animal.<br />
Glifo custodio. Inscripción que causa daño a quien pasa a su <strong>la</strong>do.<br />
Invocar aliado natural 3. Convoca un animal <strong>de</strong> 30 Puntos <strong>de</strong> Personaje.<br />
Hab<strong>la</strong>r con <strong>la</strong>s p<strong>la</strong>ntas. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador pue<strong>de</strong> compren<strong>de</strong>r a <strong>la</strong>s p<strong>la</strong>ntas<br />
y comunicarse con el<strong>la</strong>s.<br />
Lanzar maldición. –6 a una Característica; –4 a <strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> Ataque,<br />
pruebas <strong>de</strong> salvación o <strong>de</strong> habilidad; o 50% <strong>de</strong> per<strong>de</strong>r acción.<br />
L<strong>la</strong>ma continua. Crea una antorcha permanente, pero que no <strong>de</strong>spren<strong>de</strong><br />
calor.<br />
Localizar objeto. Presiente en qué dirección se encuentra un objeto<br />
(concreto o tipo).<br />
Luz abrasadora. Rayo que causa 2d8 puntos <strong>de</strong> daño +1/nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador (máx. +10). Criaturas vulnerables a <strong>la</strong> luz +50% daño.<br />
Luz <strong>de</strong> día. Luz bril<strong>la</strong>nte en un radio <strong>de</strong> 20 m.<br />
Muro <strong>de</strong> viento. Desvía echas, gases y criaturas pequeñas.<br />
Neutralizar veneno. Inmuniza contra el veneno y cura los venenos<br />
que afectan al receptor.<br />
Oscurecer objeto. Oculta un objeto <strong>de</strong>l escudriñamiento.<br />
Plegaria. Aliados ganan +1 a <strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> Ataque, daño, pruebas <strong>de</strong><br />
salvación y <strong>de</strong> habilidad; los enemigos un –1.<br />
Protección contra <strong>la</strong> energía. Absorbe 10 puntos <strong>de</strong> daño/nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador <strong>de</strong> un tipo <strong>de</strong> energía.<br />
Quitar ceguera/sor<strong>de</strong>ra. Cura tanto <strong>la</strong>s <strong>de</strong> origen natural como mágico.<br />
Quitar enfermedad. Cura todas <strong>la</strong>s enfermeda<strong>de</strong>s que afectan al receptor.<br />
Quitar maldición. Libera a un objeto o criatura <strong>de</strong> una maldición.<br />
Ralentizar. Los afectados sólo podrán realizar una acción por turno;<br />
–1 Ataque, Defensa y Reejos.<br />
Rayo re<strong>la</strong>mpagueante. 3d6 <strong>de</strong> daño por electricidad (+1/nivel;<br />
máx. +10).<br />
Respiración acuática. Los receptores pue<strong>de</strong>n respirar bajo el agua.<br />
MAGNITUD 4<br />
Adivinación. Da un consejo útil sobre un acontecimiento o pregunta<br />
concreta.<br />
Arma mágica mayor. +1 Ataque y Daño por cada 3 niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador<br />
(máx. +5).<br />
C<strong>la</strong>riaudiencia/c<strong>la</strong>rivi<strong>de</strong>ncia. Ver u oír a distancia durante 1<br />
min/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Contro<strong>la</strong>r <strong>la</strong>s aguas. Hace subir o bajar masas <strong>de</strong> agua.<br />
Curar heridas graves. Cura 3d8 puntos <strong>de</strong> resistencia (+1/nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador; máx. +15) y elimina un nivel <strong>de</strong> herida grave.<br />
Discernir mentiras. Reve<strong>la</strong> <strong>la</strong>s mentiras <strong>de</strong>liberadas.<br />
Don <strong>de</strong> lenguas. Permite hab<strong>la</strong>r cualquier idioma.<br />
Escudo <strong>de</strong> fuego. Las criaturas atacantes sufren daño por fuego;<br />
protege contra el fuego o el frío.<br />
Escudriñamiento. Espía <strong>de</strong>s<strong>de</strong> lejos al objetivo.<br />
Exorcismo. Fuerza a una criatura a regresar a su p<strong>la</strong>no natal.<br />
Geas menor. Dar una or<strong>de</strong>n a una criatura <strong>de</strong> Voluntad 7 como<br />
máximo.<br />
In<strong>de</strong>tectabilidad. Escon<strong>de</strong> al receptor <strong>de</strong> <strong>la</strong> adivinación y el escudriñamiento.<br />
Invocar aliado natural 4. Convoca un animal <strong>de</strong> 40 Puntos <strong>de</strong> Personaje.<br />
Libertad <strong>de</strong> movimiento. <strong>El</strong> receptor ignora <strong>la</strong>s restricciones al movimiento.<br />
Miedo. Las criaturas en el área huyen <strong>de</strong>spavoridas durante 1<br />
asalto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Reanimar a los muertos. Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.<br />
Reencarnar. Revive una criatura en un cuerpo nuevo al azar.<br />
Restablecimiento. Recobra <strong>la</strong>s puntuaciones <strong>de</strong> Característica perdidas.<br />
Tormenta <strong>de</strong> hielo. Granizo que inige 3d6 <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte<br />
y 2d6 <strong>de</strong> daño por frío en cilindro <strong>de</strong> 6 m <strong>de</strong> radio.<br />
MAGNITUD 5<br />
Cólera amígera. 5d6 puntos <strong>de</strong> daño sagrado/fuego (+1/nivel;<br />
máx. +20).<br />
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