El Reino de la Sombra - El Grimorio
El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Po<strong>de</strong>r y Fe<br />
quiera apropiado) (CD 20) es posible <strong>de</strong>terminar el tipo exacto<br />
<strong>de</strong> veneno.<br />
<strong>El</strong> conjuro pue<strong>de</strong> atravesar barreras, pero 30 cm <strong>de</strong> piedra, 3 cm <strong>de</strong><br />
metal común (o una <strong>de</strong>lgada lámina <strong>de</strong> plomo), o 1 metro <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra<br />
o tierra bastan para bloquearlo.<br />
DETENER MUERTOS VIVIENTES<br />
Nigromancia<br />
Magnitud: Clérigo (Hombres <strong>de</strong>l norte) 2, Mago 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />
Acción <strong>de</strong> asalto completo; Alcance: Intermedio (30 metros +<br />
3 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Efecto: Hasta 3 muertos vivientes en un<br />
área <strong>de</strong> 5 metros <strong>de</strong> radio; Duración: 1 asalto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba<br />
<strong>de</strong> salvación: Voluntad niega (ver texto).<br />
Este conjuro inmoviliza hasta a tres criaturas muertas vivientes. Los<br />
muertos vivientes no inteligentes no reciben prueba <strong>de</strong> salvación; los<br />
muertos vivientes inteligentes sí. Si el conjuro tiene éxito, inmoviliza<br />
a los muertos vivientes (igual que en el caso <strong>de</strong> Inmovilizar persona)<br />
mientras dure el conjuro. <strong>El</strong> efecto se rompe si <strong>la</strong> criatura<br />
<strong>de</strong>tenida es atacada o recibe daño.<br />
DISCERNIR MENTIRAS<br />
Adivinación<br />
Magnitud: Chamán 4, Clérigo 4; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />
Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivos:<br />
Una criatura/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador en un área <strong>de</strong> 5 metros <strong>de</strong> radio;<br />
Duración: Concentración, hasta 1 asalto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong><br />
salvación: Voluntad niega.<br />
Cada asalto el <strong>la</strong>nzador se concentra en un objetivo, que <strong>de</strong>be estar<br />
<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l alcance. <strong>El</strong> conjuro permite saber si el objetivo está mintiendo<br />
<strong>de</strong>liberada y conscientemente. <strong>El</strong> conjuro no reve<strong>la</strong> <strong>la</strong> verdad,<br />
ni <strong>de</strong>scubre inexactitu<strong>de</strong>s o equivocaciones involuntarias, ni reve<strong>la</strong><br />
necesariamente <strong>la</strong>s evasivas. Cada asalto, el <strong>la</strong>nzador pue<strong>de</strong> concentrarse<br />
en un objetivo diferente.<br />
DISFRAZARSE<br />
Ilusión<br />
Magnitud: Clérigo (<strong>El</strong>fos oscuros) 1, Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />
Acción estándar; Alcance: Personal; Objetivo: Lanzador; Duración: 10<br />
minutos/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Este conjuro hace que el <strong>la</strong>nzador tenga un aspecto diferente (incluyendo<br />
ropa, armadura, armas y equipo). Pue<strong>de</strong> hacerle parecer<br />
<strong>de</strong> otra raza, 30 cm más alto o más bajo, <strong>de</strong>lgado, gordo o algo intermedio,<br />
pero no pue<strong>de</strong> cambiar el tipo <strong>de</strong> cuerpo. Aparte <strong>de</strong> eso,<br />
los cambios pue<strong>de</strong>n ser tan menores o mayores como el <strong>la</strong>nzador<br />
<strong>de</strong>see.<br />
<strong>El</strong> conjuro no proporciona <strong>la</strong>s aptitu<strong>de</strong>s raciales <strong>de</strong> <strong>la</strong> forma escogida<br />
(es sólo una ilusión, no una verda<strong>de</strong>ra transformación). Tampoco<br />
altera <strong>la</strong>s propieda<strong>de</strong>s táctiles (toque) o audibles (sonido) <strong>de</strong>l<br />
<strong>la</strong>nzador o su equipo.<br />
Si un personaje utiliza este conjuro para crear un disfraz, consigue<br />
una bonificación <strong>de</strong> +10 en <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> Disfrazarse,<br />
aunque, en ese caso, <strong>la</strong>s criaturas obtienen una prueba <strong>de</strong> salvación<br />
<strong>de</strong> Voluntad para reconocer <strong>la</strong> ilusión si interactúan<br />
con el<strong>la</strong>.<br />
DISIPACIÓN DIVINA<br />
Abjuración<br />
Magnitud: Clérigo 5; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />
Toque; Objetivos: Lanzador y criatura extrap<strong>la</strong>nar o conjuro;<br />
Duración: 1 asalto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador o hasta ser <strong>de</strong>scargado; Prueba<br />
<strong>de</strong> salvación: Ver texto.<br />
Una energía sagrada ro<strong>de</strong>a al <strong>la</strong>nzador. Este po<strong>de</strong>r tiene tres efectos:<br />
Primero: el <strong>la</strong>nzador gana una bonicación <strong>de</strong> +4 a <strong>la</strong> Defensa contra<br />
ajenos, elementales y muertos vivientes.<br />
Segundo: cuando el <strong>la</strong>nzador logra tocar a una criatura <strong>de</strong> otro<br />
p<strong>la</strong>no, pue<strong>de</strong> optar por <strong>de</strong>volver<strong>la</strong> a su p<strong>la</strong>no <strong>de</strong> origen. La criatura<br />
pue<strong>de</strong> intentar negar el efecto con una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Voluntad.<br />
Este uso <strong>de</strong>scarga el conjuro y le pone n.<br />
Tercero: mediante un toque, el <strong>la</strong>nzador pue<strong>de</strong> disipar automáticamente<br />
cualquier conjuro <strong>de</strong> <strong>la</strong> escue<strong>la</strong> <strong>de</strong> encantamiento <strong>la</strong>nzado<br />
por una criatura <strong>de</strong> los tipos indicados (ajenos, elementales o muertos<br />
vivientes), siempre y cuando el conjuro pueda ser disipado mediante<br />
un Disipar magia. No se aplica ninguna prueba <strong>de</strong> salvación<br />
contra este efecto. Este uso <strong>de</strong>scarga el conjuro y le pone n.<br />
DISIPAR MAGIA<br />
Abjuración<br />
Magnitud: Chamán 3, Clérigo 3, Mago 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />
Acción estándar; Alcance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador); Objetivo o Área: Un <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong> conjuros, una criatura u<br />
objeto o una explosión <strong>de</strong> 10 metros <strong>de</strong> radio; Duración: Instantánea;<br />
Prueba <strong>de</strong> salvación: Ninguna.<br />
Un <strong>la</strong>nzador pue<strong>de</strong> utilizar Disipar magia para nalizar conjuros<br />
activos que se han <strong>la</strong>nzado en una criatura u objeto, para suprimir<br />
temporalmente <strong>la</strong>s aptitu<strong>de</strong>s mágicas <strong>de</strong> un objeto mágico, para nalizar<br />
los conjuros (o al menos sus efectos) <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un área o<br />
contrarrestar el conjuro <strong>de</strong> otro <strong>la</strong>nzador. Un conjuro disipado termina<br />
como si su duración hubiese expirado. Algunos conjuros no<br />
se ven afectados por Disipar magia (como los <strong>de</strong> duración instantánea<br />
o aquellos que lo indiquen en sus <strong>de</strong>scripciones). Este conjuro<br />
también pue<strong>de</strong> disipar (pero no contrarrestar) los efectos <strong>de</strong> otras<br />
aptitu<strong>de</strong>s sobrenaturales que no sean conjuros.<br />
<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador elige utilizar Disipar magia <strong>de</strong> tres maneras: disipación<br />
dirigida, disipación <strong>de</strong> área o contraconjuro.<br />
Disipación dirigida: <strong>El</strong> objetivo es un objeto, criatura o conjuro. <strong>El</strong><br />
<strong>la</strong>nzador realiza una prueba <strong>de</strong> disipación (1d20 +1 por nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador, máximo +10) contra el conjuro en cuestión o contra cada<br />
uno <strong>de</strong> los conjuros en activo en el objeto o criatura. La CD <strong>de</strong> esta<br />
prueba es 11 + el nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>l adversario. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador tiene<br />
éxito automáticamente si intenta disipar un conjuro que ha <strong>la</strong>nzado<br />
él mismo.<br />
Si el <strong>la</strong>nzador elige como objetivo <strong>de</strong> Disipar magia a una criatura<br />
u objeto que es en sí mismo el efecto <strong>de</strong> un conjuro activo (como<br />
una criatura invocada), realiza una prueba <strong>de</strong> disipación normal<br />
para nalizar el conjuro. Si, por el contrario, intenta disipar un objeto<br />
mágico, el <strong>la</strong>nzador realiza una prueba <strong>de</strong> disipación contra el<br />
nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>l objeto. Si el <strong>la</strong>nzador tiene éxito, todas <strong>la</strong>s propieda<strong>de</strong>s<br />
mágicas <strong>de</strong>l objeto se suprimen durante 1d4 asaltos, tras<br />
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