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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Po<strong>de</strong>r y Fe<br />

La criatura custodiada estará protegida contra <strong>la</strong>s armas <strong>de</strong> ataque<br />

a distancia, obteniendo una Reducción <strong>de</strong> Daño <strong>de</strong> 10 puntos contra<br />

el<strong>la</strong>s (salvo contra ataques <strong>de</strong> naturaleza mágica, como armas<br />

mejoradas o conjuros <strong>de</strong> rayo). <strong>El</strong> conjuro se agotará una vez haya<br />

evitado un total <strong>de</strong> 10 puntos <strong>de</strong> daño por nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máximo<br />

<strong>de</strong> 100 puntos).<br />

PROYECTIL MÁGICO<br />

Evocación [Fuerza]<br />

Magnitud: Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivos: Hasta<br />

5 criaturas, ninguna <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cuales pue<strong>de</strong> distar más <strong>de</strong> 10 metros; Duración:<br />

Instantánea; Prueba <strong>de</strong> salvación: Ninguna.<br />

Un proyectil <strong>de</strong> energía mágica sale disparado <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el <strong>la</strong>nzador y<br />

golpea a su objetivo, causando 1d4+1 puntos <strong>de</strong> daño. <strong>El</strong> proyectil<br />

golpea sin fal<strong>la</strong>r, incluso si el objetivo se encuentra en combate<br />

cuerpo a cuerpo o posee una cobertura u ocultación que no sea<br />

total. No se pue<strong>de</strong> apuntar a partes especícas <strong>de</strong> una criatura. Los<br />

objetos inanimados no sufren daños por el conjuro.<br />

Por cada dos niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador más allá <strong>de</strong>l segundo, el <strong>la</strong>nzador<br />

gana un proyectil adicional (dos a nivel 4, tres a nivel 6, cuatro a<br />

nivel 8 y un máximo <strong>de</strong> cinco proyectiles a nivel 10). Si el <strong>la</strong>nzador<br />

dispara varios proyectiles, pue<strong>de</strong> repartirlos entre varios objetivos<br />

diferentes. Cada proyectil sólo pue<strong>de</strong> golpear a una criatura. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador<br />

<strong>de</strong>be <strong>de</strong>signar los objetivos antes <strong>de</strong> tirar el daño.<br />

PROYECTILES FLAMÍGEROS<br />

Transmutación [Fuego]<br />

Magnitud: Mago 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivos o efecto: 50<br />

proyectiles, todos en contacto entre sí; Duración: 10 minutos/nivel <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Ninguna.<br />

<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador convierte <strong>la</strong> munición (como echas, virotes y piedras)<br />

en proyectiles l<strong>la</strong>meantes. Cada proyectil causa 1d6 puntos <strong>de</strong> daño<br />

adicional <strong>de</strong> fuego a cualquier objetivo que golpee. Los Proyectiles<br />

amígeros pue<strong>de</strong>n pren<strong>de</strong>r fuego fácilmente a materiales o estructuras,<br />

pero no podrán pren<strong>de</strong>r fuego a <strong>la</strong>s criaturas golpeadas.<br />

PUERTA DIMENSIONAL<br />

Conjuración (Teleportación)<br />

Magnitud: Mago 4; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Largo (100 metros + 10 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivo: Lanzador<br />

y objetos tocados o criaturas voluntarias tocadas; Duración: Instantánea;<br />

Prueba <strong>de</strong> salvación: Ninguna y Voluntad niega (Objeto).<br />

<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador se tras<strong>la</strong>da instantáneamente <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su localización actual<br />

a cualquier otro lugar <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l alcance. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador siempre llega<br />

exactamente al lugar <strong>de</strong>seado, ya sea viéndolo directamente o <strong>de</strong>c<strong>la</strong>rando<br />

una dirección. Después <strong>de</strong> utilizar este conjuro, el <strong>la</strong>nzador no<br />

pue<strong>de</strong> llevar a cabo ninguna otra acción hasta su siguiente turno.<br />

También se pue<strong>de</strong> llevar a una criatura voluntaria Mediana o menor<br />

adicional (que lleve objetos hasta su carga máxima) o su equivalente<br />

por cada tres niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador. Una criatura Gran<strong>de</strong> cuenta como<br />

dos criaturas Medianas, una Enorme como dos Gran<strong>de</strong>s, etc. Todas <strong>la</strong>s<br />

criaturas que van a ser transportadas <strong>de</strong>ben estar en contacto entre<br />

el<strong>la</strong>s, y, al menos, una <strong>de</strong>be estar en contacto con el <strong>la</strong>nzador.<br />

Si el <strong>la</strong>nzador llega a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo<br />

sólido, tanto él como sus acompañantes sufren 1d6 puntos <strong>de</strong> daño<br />

y se ven <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zados hasta un espacio libre aleatorio que sea a<strong>de</strong>cuado<br />

<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un radio <strong>de</strong> 30 metros <strong>de</strong> <strong>la</strong> localización <strong>de</strong>seada.<br />

Si no hay espacio disponible en 30 metros, sufren 2d6 puntos <strong>de</strong><br />

daño adicional y el conjuro los <strong>de</strong>vuelve a su posición original.<br />

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA<br />

Universal<br />

Magnitud: Chamán 0, Clérigo 0; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />

Alcance: 3 metros; Objetivo: 30 cm cúbicos/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador<br />

<strong>de</strong> comida y bebida contaminadas; Duración: Instantánea; Prueba <strong>de</strong><br />

salvación: Voluntad niega (Objeto).<br />

Este conjuro hace que el agua y <strong>la</strong> comida sean aptas para el consumo<br />

aunque estén podridas, echadas a per<strong>de</strong>r o envenenadas. <strong>El</strong><br />

efecto no impi<strong>de</strong> una <strong>de</strong>scomposición posterior.<br />

<strong>El</strong> agua sacrílega y los alimentos o bebidas <strong>de</strong> naturaleza simi<strong>la</strong>r se<br />

echarán a per<strong>de</strong>r al recibir este conjuro, que no surte efecto alguno<br />

sobre <strong>la</strong>s criaturas (<strong>de</strong> ningún tipo) ni <strong>la</strong>s pociones mágicas.<br />

QUITAR CEGUERA/SORDERA<br />

Conjuración (Curación)<br />

Magnitud: Chamán 3, Clérigo 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />

Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: Instantánea;<br />

Prueba <strong>de</strong> salvación: Fortaleza niega (Inofensivo).<br />

Este conjuro cura <strong>la</strong> ceguera o <strong>la</strong> sor<strong>de</strong>ra (a elección <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzador),<br />

tanto normal como mágica. <strong>El</strong> conjuro no permite recuperar ojos<br />

u orejas perdidos, pero los curará si estuvieran dañados.<br />

Quitar ceguera/sor<strong>de</strong>ra contrarresta y disipa el conjuro <strong>de</strong><br />

Ceguera/sor<strong>de</strong>ra.<br />

QUITAR EL MIEDO<br />

Abjuración<br />

Magnitud: Chamán 1, Clérigo 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />

Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivo:<br />

Una criatura más una criatura adicional/4 niveles, ninguna <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>s cuales pue<strong>de</strong> distar más <strong>de</strong> 10 metros; Duración: 10 minutos (ver<br />

texto); Prueba <strong>de</strong> salvación: Fortaleza niega (Inofensivo).<br />

<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador conce<strong>de</strong> al objetivo una bonicación <strong>de</strong> +4 contra efectos<br />

<strong>de</strong> miedo durante 10 minutos. Si el sujeto está sufriendo un<br />

efecto <strong>de</strong> miedo cuando recibe el conjuro, el efecto se ve suprimido<br />

durante su duración.<br />

Quitar el miedo contrarresta Causar miedo.<br />

QUITAR ENFERMEDAD<br />

Conjuración (Curación)<br />

Magnitud: Chamán 3, Clérigo 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />

Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: Instantánea;<br />

Prueba <strong>de</strong> salvación: Fortaleza niega (Inofensivo).<br />

Este conjuro cura todas <strong>la</strong>s enfermeda<strong>de</strong>s pa<strong>de</strong>cidas por el receptor.<br />

También mata a los parásitos. Algunas enfermeda<strong>de</strong>s especiales no<br />

pue<strong>de</strong>n ser eliminadas por este conjuro, o sólo pue<strong>de</strong>n eliminarse por<br />

un <strong>la</strong>nzador que posea o supere un <strong>de</strong>terminado nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />

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