El Reino de la Sombra - El Grimorio
El Reino de la Sombra - El Grimorio
El Reino de la Sombra - El Grimorio
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
bbbbbbbbbbbbbb<br />
Po<strong>de</strong>r y Fe<br />
La criatura custodiada estará protegida contra <strong>la</strong>s armas <strong>de</strong> ataque<br />
a distancia, obteniendo una Reducción <strong>de</strong> Daño <strong>de</strong> 10 puntos contra<br />
el<strong>la</strong>s (salvo contra ataques <strong>de</strong> naturaleza mágica, como armas<br />
mejoradas o conjuros <strong>de</strong> rayo). <strong>El</strong> conjuro se agotará una vez haya<br />
evitado un total <strong>de</strong> 10 puntos <strong>de</strong> daño por nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máximo<br />
<strong>de</strong> 100 puntos).<br />
PROYECTIL MÁGICO<br />
Evocación [Fuerza]<br />
Magnitud: Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />
Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivos: Hasta<br />
5 criaturas, ninguna <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cuales pue<strong>de</strong> distar más <strong>de</strong> 10 metros; Duración:<br />
Instantánea; Prueba <strong>de</strong> salvación: Ninguna.<br />
Un proyectil <strong>de</strong> energía mágica sale disparado <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el <strong>la</strong>nzador y<br />
golpea a su objetivo, causando 1d4+1 puntos <strong>de</strong> daño. <strong>El</strong> proyectil<br />
golpea sin fal<strong>la</strong>r, incluso si el objetivo se encuentra en combate<br />
cuerpo a cuerpo o posee una cobertura u ocultación que no sea<br />
total. No se pue<strong>de</strong> apuntar a partes especícas <strong>de</strong> una criatura. Los<br />
objetos inanimados no sufren daños por el conjuro.<br />
Por cada dos niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador más allá <strong>de</strong>l segundo, el <strong>la</strong>nzador<br />
gana un proyectil adicional (dos a nivel 4, tres a nivel 6, cuatro a<br />
nivel 8 y un máximo <strong>de</strong> cinco proyectiles a nivel 10). Si el <strong>la</strong>nzador<br />
dispara varios proyectiles, pue<strong>de</strong> repartirlos entre varios objetivos<br />
diferentes. Cada proyectil sólo pue<strong>de</strong> golpear a una criatura. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador<br />
<strong>de</strong>be <strong>de</strong>signar los objetivos antes <strong>de</strong> tirar el daño.<br />
PROYECTILES FLAMÍGEROS<br />
Transmutación [Fuego]<br />
Magnitud: Mago 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />
Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivos o efecto: 50<br />
proyectiles, todos en contacto entre sí; Duración: 10 minutos/nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Ninguna.<br />
<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador convierte <strong>la</strong> munición (como echas, virotes y piedras)<br />
en proyectiles l<strong>la</strong>meantes. Cada proyectil causa 1d6 puntos <strong>de</strong> daño<br />
adicional <strong>de</strong> fuego a cualquier objetivo que golpee. Los Proyectiles<br />
amígeros pue<strong>de</strong>n pren<strong>de</strong>r fuego fácilmente a materiales o estructuras,<br />
pero no podrán pren<strong>de</strong>r fuego a <strong>la</strong>s criaturas golpeadas.<br />
PUERTA DIMENSIONAL<br />
Conjuración (Teleportación)<br />
Magnitud: Mago 4; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />
Largo (100 metros + 10 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivo: Lanzador<br />
y objetos tocados o criaturas voluntarias tocadas; Duración: Instantánea;<br />
Prueba <strong>de</strong> salvación: Ninguna y Voluntad niega (Objeto).<br />
<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador se tras<strong>la</strong>da instantáneamente <strong>de</strong>s<strong>de</strong> su localización actual<br />
a cualquier otro lugar <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l alcance. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador siempre llega<br />
exactamente al lugar <strong>de</strong>seado, ya sea viéndolo directamente o <strong>de</strong>c<strong>la</strong>rando<br />
una dirección. Después <strong>de</strong> utilizar este conjuro, el <strong>la</strong>nzador no<br />
pue<strong>de</strong> llevar a cabo ninguna otra acción hasta su siguiente turno.<br />
También se pue<strong>de</strong> llevar a una criatura voluntaria Mediana o menor<br />
adicional (que lleve objetos hasta su carga máxima) o su equivalente<br />
por cada tres niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador. Una criatura Gran<strong>de</strong> cuenta como<br />
dos criaturas Medianas, una Enorme como dos Gran<strong>de</strong>s, etc. Todas <strong>la</strong>s<br />
criaturas que van a ser transportadas <strong>de</strong>ben estar en contacto entre<br />
el<strong>la</strong>s, y, al menos, una <strong>de</strong>be estar en contacto con el <strong>la</strong>nzador.<br />
Si el <strong>la</strong>nzador llega a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo<br />
sólido, tanto él como sus acompañantes sufren 1d6 puntos <strong>de</strong> daño<br />
y se ven <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zados hasta un espacio libre aleatorio que sea a<strong>de</strong>cuado<br />
<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un radio <strong>de</strong> 30 metros <strong>de</strong> <strong>la</strong> localización <strong>de</strong>seada.<br />
Si no hay espacio disponible en 30 metros, sufren 2d6 puntos <strong>de</strong><br />
daño adicional y el conjuro los <strong>de</strong>vuelve a su posición original.<br />
PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA<br />
Universal<br />
Magnitud: Chamán 0, Clérigo 0; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />
Alcance: 3 metros; Objetivo: 30 cm cúbicos/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador<br />
<strong>de</strong> comida y bebida contaminadas; Duración: Instantánea; Prueba <strong>de</strong><br />
salvación: Voluntad niega (Objeto).<br />
Este conjuro hace que el agua y <strong>la</strong> comida sean aptas para el consumo<br />
aunque estén podridas, echadas a per<strong>de</strong>r o envenenadas. <strong>El</strong><br />
efecto no impi<strong>de</strong> una <strong>de</strong>scomposición posterior.<br />
<strong>El</strong> agua sacrílega y los alimentos o bebidas <strong>de</strong> naturaleza simi<strong>la</strong>r se<br />
echarán a per<strong>de</strong>r al recibir este conjuro, que no surte efecto alguno<br />
sobre <strong>la</strong>s criaturas (<strong>de</strong> ningún tipo) ni <strong>la</strong>s pociones mágicas.<br />
QUITAR CEGUERA/SORDERA<br />
Conjuración (Curación)<br />
Magnitud: Chamán 3, Clérigo 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />
Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: Instantánea;<br />
Prueba <strong>de</strong> salvación: Fortaleza niega (Inofensivo).<br />
Este conjuro cura <strong>la</strong> ceguera o <strong>la</strong> sor<strong>de</strong>ra (a elección <strong>de</strong>l <strong>la</strong>nzador),<br />
tanto normal como mágica. <strong>El</strong> conjuro no permite recuperar ojos<br />
u orejas perdidos, pero los curará si estuvieran dañados.<br />
Quitar ceguera/sor<strong>de</strong>ra contrarresta y disipa el conjuro <strong>de</strong><br />
Ceguera/sor<strong>de</strong>ra.<br />
QUITAR EL MIEDO<br />
Abjuración<br />
Magnitud: Chamán 1, Clérigo 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />
Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivo:<br />
Una criatura más una criatura adicional/4 niveles, ninguna <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>s cuales pue<strong>de</strong> distar más <strong>de</strong> 10 metros; Duración: 10 minutos (ver<br />
texto); Prueba <strong>de</strong> salvación: Fortaleza niega (Inofensivo).<br />
<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador conce<strong>de</strong> al objetivo una bonicación <strong>de</strong> +4 contra efectos<br />
<strong>de</strong> miedo durante 10 minutos. Si el sujeto está sufriendo un<br />
efecto <strong>de</strong> miedo cuando recibe el conjuro, el efecto se ve suprimido<br />
durante su duración.<br />
Quitar el miedo contrarresta Causar miedo.<br />
QUITAR ENFERMEDAD<br />
Conjuración (Curación)<br />
Magnitud: Chamán 3, Clérigo 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />
Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: Instantánea;<br />
Prueba <strong>de</strong> salvación: Fortaleza niega (Inofensivo).<br />
Este conjuro cura todas <strong>la</strong>s enfermeda<strong>de</strong>s pa<strong>de</strong>cidas por el receptor.<br />
También mata a los parásitos. Algunas enfermeda<strong>de</strong>s especiales no<br />
pue<strong>de</strong>n ser eliminadas por este conjuro, o sólo pue<strong>de</strong>n eliminarse por<br />
un <strong>la</strong>nzador que posea o supere un <strong>de</strong>terminado nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
bbbbbbbbbbbbb<br />
177