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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Aventuras en Valsorth<br />

a <strong>de</strong>cidir <strong>la</strong>nzar un ataque para eliminar a sus enemigos. Roulf, por<br />

su parte, fuerza esta opción con el oscuro secreto <strong>de</strong> acabar con Kiaz<br />

durante el viaje y ser él el nuevo lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong>l c<strong>la</strong>n.<br />

<strong>El</strong> día amanece frío y gris, con un fuerte viento que barre <strong>la</strong>s colinas y<br />

levanta <strong>la</strong> nieve en huracanados torbellinos. Muy pronto, el lí<strong>de</strong>r convoca<br />

al c<strong>la</strong>n junto al foso <strong>de</strong> los lobos.<br />

– Hoy atacaremos el pob<strong>la</strong>do <strong>de</strong> los gigantes –dice Kiaz y los bárbaros<br />

respon<strong>de</strong>n con gritos <strong>de</strong> alegría–. Según Roulf y sus hombres, nuestros<br />

enemigos han sufrido muchas bajas últimamente, o así parece <strong>de</strong>spués<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> última incursión. Ahora es el momento <strong>de</strong> atacar, acabar con ellos<br />

y librar nuestras tierras por n <strong>de</strong> esos monstruos.<br />

De este modo, se organiza una partida <strong>de</strong> guerra <strong>de</strong> veinte bárbaros<br />

preparados para partir hacia el este. Kiaz pi<strong>de</strong> a los PJs que vengan<br />

con ellos, y si estos se niegan los obligará a <strong>de</strong>jar el pueblo.<br />

Poco <strong>de</strong>spués, emprendéis <strong>la</strong> marcha hacia el este. Kiaz avanza en cabeza,<br />

su capa <strong>de</strong> pieles b<strong>la</strong>ncas on<strong>de</strong>ando al viento y usando el mango <strong>de</strong> su<br />

hacha <strong>de</strong> batal<strong>la</strong> para avanzar por <strong>la</strong> nieve. Entre los guerreros reconocéis<br />

también a su mujer Fainoa. La chamán va vestida con pieles oscuras, y sólo<br />

su cabello rojo como el fuego reluce en <strong>la</strong> gris mañana. Más atrás, Roulf<br />

avanza a gran<strong>de</strong>s zancadas, <strong>de</strong>dicándoos miradas llenas <strong>de</strong> <strong>de</strong>sprecio.<br />

EL VIAJE<br />

Avanzáis durante toda <strong>la</strong> mañana por <strong>la</strong>s nevadas colinas, hasta que a<br />

mediodía llegáis a un estrecho <strong>de</strong>s<strong>la</strong><strong>de</strong>ro que serpentea entre los riscos<br />

y don<strong>de</strong> el viento atruena entre <strong>la</strong>s pare<strong>de</strong>s <strong>de</strong> roca. Kiaz or<strong>de</strong>na una<br />

pausa <strong>de</strong> pocos minutos, para coger fuerzas con <strong>la</strong>s que afrontar el último<br />

tramo <strong>de</strong>l viaje.<br />

<strong>El</strong> pob<strong>la</strong>do <strong>de</strong> gigantes se encuentra a apenas 20 kilómetros <strong>de</strong> distancia<br />

<strong>de</strong>l asentamiento bárbaro, pero <strong>la</strong> nieve y el viento dicultan<br />

sobremanera el avance. Los PJs <strong>de</strong>ben superar una prueba <strong>de</strong> salvación<br />

<strong>de</strong> Fortaleza (CD 15) o quedarán fatigados (ver Fatiga, pág.<br />

112), a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> recibir <strong>la</strong>s hoscas miradas <strong>de</strong> los bárbaros por quedarse<br />

atrás.<br />

Los gigantes han preparado una emboscada en el <strong>de</strong>s<strong>la</strong><strong>de</strong>ro, y sólo<br />

si los PJs superan una prueba <strong>de</strong> Atención (CD 20) <strong>de</strong>scubrirán el<br />

peligro. Si son <strong>de</strong>scubiertos, los gigantes se enfrentarán con los bárbaros.<br />

Si no, cuando <strong>la</strong> partida <strong>de</strong> caza se encuentre en medio <strong>de</strong>l<br />

paso, los gigantes provocarán un alud:<br />

Os a<strong>de</strong>ntráis entre <strong>la</strong>s pare<strong>de</strong>s <strong>de</strong> roca y avanzáis por el <strong>de</strong>s<strong>la</strong><strong>de</strong>ro.<br />

Cuando lleváis unos 20 metros recorridos, oís un grito sobre vuestras cabezas.<br />

Apenas tenéis tiempo <strong>de</strong> mirar arriba para ver a dos gigantes<br />

azules que <strong>la</strong>nzan pesadas piedras <strong>de</strong>s<strong>de</strong> lo alto, provocando un <strong>de</strong>sprendimiento<br />

que arrastra <strong>la</strong> nieve.<br />

– ¡Ava<strong>la</strong>ncha! –grita Kiaz y corre por el <strong>de</strong>sfi<strong>la</strong><strong>de</strong>ro para evitar ser<br />

sepultado por <strong>la</strong> nieve, mientras el alud se precipita con furia sobre<br />

vosotros como una marea b<strong>la</strong>nca.<br />

Los PJs <strong>de</strong>ben retroce<strong>de</strong>r para no ser sepultados por <strong>la</strong> nieve y <strong>la</strong>s<br />

piedras. Si corren, <strong>de</strong>ben superar una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Re-<br />

ejos (CD 15). Si fracasan, son arrastrados por <strong>la</strong> nieve, recibiendo<br />

4d6 <strong>de</strong> daño, y <strong>de</strong>ben superar una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza<br />

(CD 15) para no quedar aturdidos durante 1d4 asaltos.<br />

Tras <strong>la</strong> ava<strong>la</strong>ncha, ocho gigantes cargan al grupo <strong>de</strong> bárbaros y arremeten<br />

con sus garrotes y martillos <strong>de</strong> piedra. Los bárbaros luchan contra seis <strong>de</strong><br />

los gigantes (lograrán vencerlos, aunque perdiendo a alguno <strong>de</strong> los bárbaros),<br />

mientras que los PJs se <strong>de</strong>ben enfrentar a los dos restantes.<br />

Una vez concluida <strong>la</strong> lucha, los bárbaros abandonan los cadáveres<br />

sobre <strong>la</strong> nieve y prosiguen <strong>la</strong> marcha.<br />

LAS CUEVAS DE LOS GIGANTES<br />

Las últimas luces <strong>de</strong>l día mueren en el horizonte cuando, tras superar<br />

una nueva colina, contempláis por n el pob<strong>la</strong>do <strong>de</strong> los gigantes. Se<br />

trata <strong>de</strong> una serie <strong>de</strong> grutas que se abren en <strong>la</strong> <strong>la</strong><strong>de</strong>ra, algunas situadas<br />

en lo alto y a <strong>la</strong>s que llevan esca<strong>la</strong>s que han sido horadadas en <strong>la</strong> roca.<br />

Al no ver ningún movimiento en el pob<strong>la</strong>do, Kiaz seña<strong>la</strong> a dos enormes<br />

guerreros <strong>de</strong> musculosos cuerpos azu<strong>la</strong>dos, que montan guardia en<br />

<strong>la</strong> cima <strong>de</strong> una loma.<br />

– Debemos acabar con los vigi<strong>la</strong>ntes sin que nos <strong>de</strong>scubran –dice y os<br />

mira con gesto interrogante.<br />

Los PJs <strong>de</strong>ben acabar con los dos gigantes que montan guardia en<br />

<strong>la</strong> entrada <strong>de</strong>l pob<strong>la</strong>do. Para ello pue<strong>de</strong>n intentar acercarse en silencio,<br />

para lo que habrán <strong>de</strong> superar <strong>la</strong> pared <strong>de</strong> roca (prueba <strong>de</strong><br />

Atletismo contra CD 15) y acechar a los gigantes sin ser <strong>de</strong>scubiertos<br />

(prueba enfrentada <strong>de</strong> Sigilo contra Atención +5). También<br />

pue<strong>de</strong>n buscar otra forma <strong>de</strong> eliminarlos, ya sea a distancia o me-<br />

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COMBATIENTE GIGANTE AZUL 55 PUNTOS<br />

Gigante azul, Cazador<br />

Más pequeños que los gran<strong>de</strong>s gigantes, los gigantes azules mi<strong>de</strong>n<br />

alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> tres metros <strong>de</strong> altura y reciben su nombre <strong>de</strong>l tono<br />

azu<strong>la</strong>do <strong>de</strong> su piel. Fuertes y musculosos, tienen cabellos oscuros y<br />

rasgos duros, que contrastan con sus c<strong>la</strong>ros ojos grises. Inmunes a los<br />

rigores <strong>de</strong>l frío, sólo se tapan con unas pocas pieles y <strong>de</strong>s<strong>de</strong>ñan <strong>la</strong> <strong>de</strong>bilidad<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>s otras razas. Van armados con pesados martillos <strong>de</strong><br />

guerra y usan piedras como armas arrojadizas.<br />

Tipo <strong>de</strong> criatura: Humanoi<strong>de</strong> gran<strong>de</strong>.<br />

Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 12 (+1), Constitución 17<br />

(+3), Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).<br />

Rasgos raciales: Dureza, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo y<br />

+2 a Supervivencia), Entorno predilecto (colinas), Inmunidad<br />

al frío, Mu<strong>la</strong> <strong>de</strong> carga, Oponente predilecto (Orkos o<br />

Bárbaros), Resistencia al daño 1.<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Atención +5, Atletismo +10, Artesanía (Trampas)<br />

+4, Buscar +2, Intimidar +8, Saber (Naturaleza) +4, Sigilo<br />

+2, Supervivencia +10, Trato con animales +4.<br />

Dotes: Aguante, Asustar, Competencia con armaduras (Medias),<br />

Competencia con armas (Improvisadas y Sencil<strong>la</strong>s),<br />

Rastrear, Valiente.<br />

Bonicaciones: Ataque +4, Fortaleza +8, Reejos +4, Voluntad<br />

+3 (+7 contra miedo).<br />

Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido<br />

12), Armadura y piel dura (RD 4), Ataque sin<br />

armas +4 (1d4+3), Martillo <strong>de</strong> piedra +4 (2d8+4), Roca<br />

arrojadiza +4 (1d6+1, Incremento <strong>de</strong> Distancia 3 m), Derribar/Presa<br />

+11.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 54, Umbral <strong>de</strong> herida grave 15.<br />

Equipo: Armadura <strong>de</strong> pieles, cuerda <strong>de</strong> cáñamo, martillo <strong>de</strong><br />

piedra, odre, raciones <strong>de</strong> viaje (2), ropa <strong>de</strong> viajero.<br />

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