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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Po<strong>de</strong>r y Fe<br />

+3 <strong>de</strong>bes tener nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador 12). La misma limitación se aplica<br />

para los conjuros: para crear un anillo que contenga un conjuro <strong>de</strong><br />

magnitud 2 <strong>de</strong>bes tener al menos nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador 8.<br />

<strong>El</strong>aborar un objeto maravilloso pue<strong>de</strong> requerir distintas especialida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

Artesanía (como Costura, Curtido o Joyería) <strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong>l tipo <strong>de</strong><br />

objeto a crear (consulta <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción <strong>de</strong> Artesanía, ver pág. 45).<br />

Durante <strong>la</strong> fabricación <strong>de</strong>terminas el nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>l objeto;<br />

que <strong>de</strong>be ser suciente como para po<strong>de</strong>r <strong>la</strong>nzar el conjuro, pero sin<br />

ser superior al tuyo propio. Para calcu<strong>la</strong>r su coste <strong>de</strong> fabricación<br />

consulta <strong>la</strong> Tab<strong>la</strong> PyF3: Coste <strong>de</strong> objetos mágicos.<br />

FABRICAR VARITA<br />

Atributo sobrenatural, Requiere nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador 6 o más<br />

Pue<strong>de</strong>s crear una varita que contenga un conjuro <strong>de</strong> magnitud 4 o<br />

inferior que conozcas. Una varita es siempre un objeto con cargas<br />

y se activa como un <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nante <strong>de</strong> conjuro. Crear una varita requiere<br />

una prueba <strong>de</strong> Artesanía (Carpintería o Joyería). Durante <strong>la</strong><br />

fabricación <strong>de</strong>terminas el nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>l objeto; que <strong>de</strong>be ser<br />

suciente como para po<strong>de</strong>r <strong>la</strong>nzar el conjuro, pero sin ser superior<br />

al tuyo propio. <strong>El</strong> coste <strong>de</strong> encantar una varita es:<br />

Coste = magnitud <strong>de</strong>l conjuro x nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>l objeto x500 mp<br />

Normalmente una varita se crea con 25 cargas, pero se pue<strong>de</strong> crear<br />

con menos cargas (o más, a discreción <strong>de</strong>l DJ) modicando el coste<br />

nal <strong>de</strong> forma proporcional. Si <strong>la</strong> varita contiene un conjuro con un<br />

componente material, el precio <strong>de</strong> éste se multiplica por el número<br />

<strong>de</strong> cargas y se suma al precio nal <strong>de</strong> <strong>la</strong> varita.<br />

INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO<br />

Atributo sobrenatural, Requiere nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador 2 o más<br />

Pue<strong>de</strong>s crear rollos <strong>de</strong> pergamino con cualquier conjuro que conozcas.<br />

Un pergamino es siempre un objeto <strong>de</strong> un solo uso que se<br />

activa mediante <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nante <strong>de</strong> conjuro. Inscribir un rollo <strong>de</strong><br />

pergamino requiere una hora <strong>de</strong> trabajo por cada magnitud <strong>de</strong>l conjuro,<br />

y requiere el uso <strong>de</strong> Artesanía (Caligrafía).<br />

Durante <strong>la</strong> e<strong>la</strong>boración <strong>de</strong>l pergamino <strong>de</strong>terminas su nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador;<br />

que <strong>de</strong>be ser suciente como para po<strong>de</strong>r <strong>la</strong>nzar el conjuro,<br />

pero sin ser superior al tuyo propio. <strong>El</strong> precio <strong>de</strong> un pergamino se<br />

calcu<strong>la</strong> con esta fórmu<strong>la</strong>:<br />

Coste = magnitud <strong>de</strong>l conjuro x nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>l objeto x15 mp<br />

Si el conjuro inscrito tiene un componente material, su coste se<br />

aña<strong>de</strong> al precio nal <strong>de</strong>l pergamino. Una vez <strong>de</strong>scargado, el pergamino<br />

no pue<strong>de</strong> ser reutilizado para inscribir otro conjuro.<br />

Aptitu<strong>de</strong>s Especiales <strong>de</strong> Armaduras y Escudos Bonicación<br />

Animado: Si se le or<strong>de</strong>na, un escudo animado ota junto a su portador, protegiéndolo <strong>de</strong>l modo habitual pero <strong>de</strong>jando +2<br />

libres sus manos. Si el usuario no es competente en el uso <strong>de</strong> escudos, sigue sufriendo los penalizadores correspondientes.<br />

Atrapaechas: <strong>El</strong> escudo otorga un +2 a <strong>la</strong> Esquiva contra ataques a distancia. A<strong>de</strong>más, el usuario pue<strong>de</strong> emplear <strong>la</strong> +1<br />

dote Interponerse (aunque no <strong>la</strong> tenga) para <strong>de</strong>tener ataques a distancia contra aliados adyacentes.<br />

Fantasmal: Esta armadura o escudo parecen casi translúcidos. Todas sus bonicaciones <strong>de</strong> RD, Esquiva o Bloquear +2<br />

pue<strong>de</strong>n aplicarse contra ataques físicos e incorpóreos. Estos objetos pue<strong>de</strong>n ser empleados por criaturas insustanciales.<br />

Forticante: Esta armadura protege <strong>de</strong> forma ecaz contra los golpes críticos. Con una bonicación +2 el usuario tiene +2/+4<br />

un 40% <strong>de</strong> posibilida<strong>de</strong>s (13 o más en un d20) <strong>de</strong> negar los efectos <strong>de</strong> un golpe crítico. Con una bonicación +4 <strong>la</strong><br />

probabilidad es <strong>de</strong>l 80% (5 o más en un d20).<br />

Golpeador: Sólo escudos. Incrementa un nivel el dado <strong>de</strong> daño cuando se golpea con él. Un escudo que normalmente hace +1<br />

1d4 <strong>de</strong> daño pasaría a hacer 1d6. A<strong>de</strong>más, el escudo actúa como un arma +1 cuando se golpea con él.<br />

Ilusoria: La armadura pue<strong>de</strong> adoptar <strong>la</strong> apariencia <strong>de</strong> ropas normales, aunque sigue protegiendo <strong>de</strong>l modo habitual. +1<br />

Resistencia elemental: La RD <strong>de</strong> <strong>la</strong> armadura pue<strong>de</strong> aplicarse contra un tipo <strong>de</strong> daño en particu<strong>la</strong>r (ácido, electricidad, frío, +1<br />

fuego, fuerza, sagrado, sonido…).<br />

Resistencia mágica: Esta armadura o escudo otorga un +2 a <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> todos los conjuros <strong>de</strong> una Escue<strong>la</strong> +1<br />

en particu<strong>la</strong>r.<br />

Sigilosa: Esta armadura otorga un +4 a <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> Sigilo. +1<br />

Aptitu<strong>de</strong>s Especiales <strong>de</strong> Armas Bonicación<br />

Buscadora: Sólo armas a distancia. <strong>El</strong> arma ignora cualquier posibilidad <strong>de</strong> fallo por ocultación, cobertura o simi<strong>la</strong>r. +1<br />

Aún se requiere una tirada <strong>de</strong> Ataque para impactar.<br />

Danzante: <strong>El</strong> arma pue<strong>de</strong> luchar so<strong>la</strong>, sin que nadie <strong>la</strong> empuñe. Lucha durante 4 asaltos empleando el Ataque <strong>de</strong> <strong>la</strong> +4<br />

persona que <strong>la</strong> soltó. Cuando vuelve a ser empuñada no pue<strong>de</strong> danzar hasta que pasen otros 4 asaltos.<br />

Daño elemental: <strong>El</strong> arma causa daño adicional <strong>de</strong> un tipo a elegir en su creación (fuego, frío, sagrado…). Este daño se +1<br />

aplica por separado <strong>de</strong>l daño habitual <strong>de</strong>l arma y no se multiplica en caso <strong>de</strong> crítico. Las armas a distancia transmiten<br />

este efecto a su munición. <strong>El</strong> daño adicional <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l tamaño <strong>de</strong>l arma: Pequeña o menor: 1d4; Mediana: 1d6; Gran<strong>de</strong><br />

o mayor: 1d8.<br />

Fantasmal: <strong>El</strong> arma causa su daño íntegro a criaturas incorpóreas. <strong>El</strong> arma pue<strong>de</strong> ser b<strong>la</strong>ndida por criaturas incorpóreas. +1<br />

Hiriente: Cada vez que hace daño a una criatura, ésta pier<strong>de</strong> un punto <strong>de</strong> Constitución por <strong>de</strong>sangramiento. Un crítico +2<br />

no multiplica este efecto. No afecta a criaturas sin Constitución.<br />

Retornante: Un arma arrojadiza regresa a <strong>la</strong>s manos <strong>de</strong> su portador en el asalto siguiente. Recoger<strong>la</strong> es una acción gratuita. +1<br />

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