El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Héroes <strong>de</strong> Valsorth<br />
Acción: Una prueba <strong>de</strong> Interpretar normalmente requiere al menos<br />
entre varios minutos y una hora o más.<br />
Especial: Las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Interpretar que requieren instrumentos<br />
musicales fal<strong>la</strong>n automáticamente si no se dispone <strong>de</strong>l instrumento<br />
apropiado. A discreción <strong>de</strong>l DJ, pue<strong>de</strong>n utilizarse instrumentos improvisados,<br />
pero recibes una penalización <strong>de</strong> –4 en <strong>la</strong> prueba.<br />
INTIMIDAR<br />
CAR, Interacción<br />
Sabes cómo hacer uso <strong>de</strong> amenazas, directas o insinuadas, para conseguir<br />
que otros cooperen contigo.<br />
Prueba: Realiza una prueba enfrentada <strong>de</strong> Intimidar contra Averiguar<br />
intenciones, Intimidar o <strong>la</strong> Voluntad <strong>de</strong>l b<strong>la</strong>nco (<strong>la</strong> que posea mayor<br />
bonicación <strong>de</strong> <strong>la</strong>s tres). Si tu prueba tiene éxito, pue<strong>de</strong>s tratar al objetivo<br />
como si su actitud fuera amistosa, pero sólo para <strong>la</strong>s acciones<br />
que tengan lugar en tu presencia. (Es <strong>de</strong>cir, que el objetivo mantiene<br />
su actitud normal, pero char<strong>la</strong>rá, aconsejará, ofrecerá ayuda limitada<br />
o estará a tu favor mientras permanezca intimidado). <strong>El</strong> objetivo coopera,<br />
pero no obe<strong>de</strong>cerá necesariamente todas tus ór<strong>de</strong>nes ni hará<br />
nada que pueda ponerle en peligro directamente.<br />
Si haces alguna acción que te haga parecer más impresionante, ganas<br />
una bonicación <strong>de</strong> +2 en tu prueba <strong>de</strong> Intimidar. Si tu objetivo posee<br />
con c<strong>la</strong>ridad una posición superior, sufres una penalización <strong>de</strong> –2 en tu<br />
prueba <strong>de</strong> Intimidar. Los fanáticos tienen una bonicación <strong>de</strong> +20 en<br />
<strong>la</strong>s pruebas para resistir ser intimidados (ver Diplomacia, pág. 50).<br />
Si tu prueba <strong>de</strong> Intimidar fal<strong>la</strong> por 5 o más, el objetivo pue<strong>de</strong>, <strong>de</strong><br />
hecho, hacer lo contrario <strong>de</strong> lo que querías.<br />
Modicador <strong>de</strong> tamaño: Sumas un +2 <strong>de</strong> bonicación a tu prueba<br />
<strong>de</strong> Intimidar por cada categoría <strong>de</strong> tamaño en que seas superior<br />
a tu objetivo. A <strong>la</strong> inversa, sufres un –2 <strong>de</strong> penalización a tu<br />
prueba por cada categoría <strong>de</strong> tamaño en que seas inferior a tu objetivo<br />
(ver Tamaño, pág. 40).<br />
Desmoralizar: Pue<strong>de</strong>s usar Intimidar en combate para <strong>de</strong>smoralizar<br />
a un oponente, quebrantando momentáneamente su conanza.<br />
Realiza una prueba <strong>de</strong> Intimidar como una acción estándar. Si<br />
tienes éxito, tu objetivo queda Estremecido (–2 a todas <strong>la</strong>s tiradas<br />
<strong>de</strong> Ataque y pruebas <strong>de</strong> Características, Bonicaciones y Habilida<strong>de</strong>s)<br />
durante un asalto.<br />
Interrogar: Pue<strong>de</strong>s usar Intimidar para conseguir que <strong>la</strong> gente te cuente<br />
cosas. Si tu prueba tiene éxito, el objetivo suelta <strong>la</strong> información.<br />
Intimidar grupos: Pue<strong>de</strong>s intimidar a un grupo <strong>de</strong> personas –en el que<br />
todos puedan verte y oírte– con una so<strong>la</strong> prueba. Si el grupo te tiene<br />
c<strong>la</strong>ramente en <strong>de</strong>sventaja, sufres <strong>la</strong> penalización <strong>de</strong> –2 habitual en<br />
tu prueba <strong>de</strong> Intimidar. Cada miembro <strong>de</strong>l grupo tira por separado,<br />
aunque el DJ pue<strong>de</strong> elegir tirar una so<strong>la</strong> vez para grupos <strong>de</strong> secuaces.<br />
Compara el resultado <strong>de</strong> tu prueba con el resultado <strong>de</strong> cada<br />
prueba <strong>de</strong>l grupo. No pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>smoralizar a un grupo.<br />
Nuevos intentos: No. Incluso si <strong>la</strong> prueba inicial tiene éxito, el otro<br />
personaje sólo pue<strong>de</strong> ser intimidado hasta su estado actual, e intentarlo<br />
<strong>de</strong> nuevo no servirá <strong>de</strong> mucho. Si <strong>la</strong> prueba inicial fal<strong>la</strong>, el<br />
otro personaje se rearma en p<strong>la</strong>ntarte cara, e intentarlo <strong>de</strong> nuevo<br />
es inútil. Pue<strong>de</strong>s hacer pruebas <strong>de</strong> Intimidar en combate con total<br />
libertad hasta que falles, tras lo cual el objetivo ya no se siente intimidado<br />
por ti. Por cada vez que <strong>de</strong>smoralices a un oponente en<br />
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combate, este gana un modicador +1 para resistir intentos adicionales<br />
durante ese encuentro.<br />
Acción: Una prueba <strong>de</strong> Intimidar es una acción <strong>de</strong> asalto completo.<br />
Desmoralizar en combate es una acción estándar. Pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>smoralizar<br />
como una acción <strong>de</strong> movimiento recibiendo un –5 en tu prueba.<br />
INUTILIZAR MECANISMO<br />
INT, Manipu<strong>la</strong>ción, Sólo Entrenada, Necesita Herramientas<br />
Pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sactivar o sabotear dispositivos mecánicos.<br />
Prueba: <strong>El</strong> DJ hace <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> Inutilizar mecanismo en secreto<br />
para que no sepas necesariamente si has tenido éxito.<br />
Abrir cerraduras: Pue<strong>de</strong>s forzar todo tipo <strong>de</strong> cerraduras. La CD <strong>de</strong>pen<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> calidad <strong>de</strong> <strong>la</strong> cerradura.<br />
Tipo <strong>de</strong> Cerradura (Ejemplo) CD<br />
Sencil<strong>la</strong> (cerradura <strong>de</strong> un armario) 20<br />
Corriente (cerradura <strong>de</strong> una casa) 25<br />
De calidad (cerradura <strong>de</strong> un negocio) 30<br />
Asombrosa (cámara <strong>de</strong>l tesoro <strong>de</strong> un noble) 40<br />
Trampas y sabotajes: Inutilizar un dispositivo mecánico sencillo tiene<br />
CD 10. Mecanismos más intrincados y complejos tienen CDs más<br />
altas. Si <strong>la</strong> prueba tiene éxito, obtienes el resultado <strong>de</strong>seado. Si <strong>la</strong><br />
prueba fal<strong>la</strong> por 4 o menos, has fal<strong>la</strong>do pero pue<strong>de</strong>s volver a intentarlo.<br />
Si fal<strong>la</strong>s por 5 o más, algo sale mal. Si es una trampa, <strong>la</strong> activas. Si es<br />
algún tipo <strong>de</strong> acto <strong>de</strong> sabotaje, piensas que el mecanismo ha sido inutilizado,<br />
pero todavía funciona con normalidad.<br />
Si lo preeres, también pue<strong>de</strong>s sabotear dispositivos sencillos<br />
(como sil<strong>la</strong>s <strong>de</strong> montar o ruedas <strong>de</strong> carro) para que funcionen<br />
normalmente durante un rato y <strong>de</strong>spués fallen o se rompan, normalmente<br />
1d4 asaltos o minutos <strong>de</strong>spués.<br />
Artefacto Tiempo CD* Ejemplo<br />
Simple 1 asalto 10 Atascar una cerradura<br />
Con truco 1d4 asaltos 15 Sabotear una rueda <strong>de</strong> carro<br />
Difícil 2d4 asaltos 20 Desactivar una trampa o volver a activar<strong>la</strong><br />
Perverso 2d4 asaltos 25 Desactivar una trampa complicada<br />
o sabotear un mecanismo <strong>de</strong> engranajes<br />
* Si no quieres <strong>de</strong>jar rastro <strong>de</strong> tu manipu<strong>la</strong>ción, aña<strong>de</strong> 5 a <strong>la</strong> CD.<br />
Nuevos intentos: Sí, aunque <strong>de</strong>bes ser consciente <strong>de</strong> que has fal<strong>la</strong>do<br />
para po<strong>de</strong>r intentarlo <strong>de</strong> nuevo.<br />
Acción: Inutilizar un mecanismo sencillo es una acción <strong>de</strong> asalto completo.<br />
Los intrincados o complejos requieren 1d4 o 2d4 asaltos. Reducir<br />
una tarea <strong>de</strong> varios asaltos a uno sólo incrementa <strong>la</strong> CD en +20.<br />
Especial: No pue<strong>de</strong>s elegir 20 salvo al abrir cerraduras. Necesitas<br />
unas herramientas <strong>de</strong> <strong>la</strong>drón, o <strong>de</strong> artesano a<strong>de</strong>cuadas, para po<strong>de</strong>r<br />
usar esta habilidad.<br />
JUEGOS DE MANOS<br />
DES, Manipu<strong>la</strong>ción, Sólo Entrenada<br />
Pue<strong>de</strong>s realizar asombrosos juegos <strong>de</strong> manos como hurtos en bolsillos,<br />
escamotear pequeños objetos (<strong>de</strong> modo que parezca que<br />
han <strong>de</strong>saparecido) y otros simi<strong>la</strong>res. También pue<strong>de</strong>s utilizar esta