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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

CD 10: Bovnna es un comerciante que se hizo rico con <strong>la</strong>s minas<br />

<strong>de</strong>l este. Vive en una mansión al norte <strong>de</strong> <strong>la</strong> hacienda <strong>de</strong> los Lores.<br />

CD 15: A<strong>de</strong>más, se dice que su casa es una auténtica fortaleza, protegida<br />

por mercenarios.<br />

CD 20: Algunos dicen que Bovnna tiene una amiga en el barrio<br />

viejo. Una muchacha a <strong>la</strong> que visita durante <strong>la</strong> noche.<br />

CD 25: Bovnna siempre hace el mismo recorrido para ir a ver a su<br />

amante, pasando por varias callejue<strong>la</strong>s <strong>de</strong>l barrio viejo para no ser<br />

visto. Sin embargo, va acompañado por seis <strong>de</strong> sus guardaespaldas.<br />

SEGUIR AL NOBLE<br />

Los PJs pue<strong>de</strong>n investigar <strong>la</strong> casa <strong>de</strong>l noble. Se trata <strong>de</strong> una mansión<br />

<strong>de</strong> dos p<strong>la</strong>ntas, con ventanas enrejadas y protegida por diez guardaespaldas,<br />

<strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> ellos armados con ballestas. Un ataque en su<br />

propia casa atraerá a <strong>la</strong> milicia <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad (cuyo barracón está a dos<br />

calles al sur), por lo que no les <strong>de</strong>be parecer <strong>la</strong> mejor i<strong>de</strong>a a los PJs.<br />

Si espían a Bovnna durante un día (prueba enfrentada <strong>de</strong> Sigilo o<br />

Disfrazarse contra <strong>la</strong> Atención <strong>de</strong>l noble para que no sospeche que<br />

le siguen), los PJs <strong>de</strong>scubrirán sus escapadas nocturnas al barrio<br />

viejo. A<strong>de</strong>más, pue<strong>de</strong>n comprobar que siempre hace el mismo recorrido,<br />

por lo que pue<strong>de</strong>n buscar el lugar que más les convenga<br />

para una emboscada. La casa <strong>de</strong> <strong>la</strong> chica es un viejo edicio <strong>de</strong> tres<br />

p<strong>la</strong>ntas y aspecto ruinoso. Bovnna yace durante un par <strong>de</strong> horas en<br />

el dormitorio <strong>de</strong> <strong>la</strong> chica <strong>de</strong> <strong>la</strong> tercera p<strong>la</strong>nta y luego regresa a su<br />

mansión. Sus guardaespaldas vigi<strong>la</strong>n <strong>la</strong> casa, dos en <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong>l<br />

edicio y dos en el pasillo que da a <strong>la</strong> habitación. Los dos restantes<br />

hacen rondas alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>l edicio.<br />

También pue<strong>de</strong>n <strong>de</strong>cidir atacar a Bovnna cuando está en <strong>la</strong> habitación<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> chica, aunque para ello <strong>de</strong>ben eliminar a los guardaespaldas<br />

que ro<strong>de</strong>an <strong>la</strong> casa.<br />

LA EMBOSCADA<br />

Si los PJs <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>n atacar a Bovnna en sus paseos por el barrio viejo,<br />

<strong>la</strong> elección <strong>de</strong>l mejor lugar pue<strong>de</strong> facilitar el asesinato. Ante el ataque,<br />

los guardaespaldas se colocarán alre<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> su señor, mientras<br />

éste usará su silbato para l<strong>la</strong>mar a los guardias.<br />

La rapi<strong>de</strong>z será fundamental para acabar con Bovnna antes <strong>de</strong> que<br />

llegue <strong>la</strong> milicia. Según <strong>la</strong> distancia que haya entre el lugar <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

emboscada y los barracones <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia, los soldados tardarán entre<br />

4 y 10 asaltos en aparecer. Primero aparecerán 1d6 soldados, pero<br />

pronto llegarán más impidiendo cometer el asesinato e iniciando <strong>la</strong><br />

persecución <strong>de</strong> los PJs para apresarlos.<br />

Si tienen éxito y eliminan a Bovnna, Tauds se mostrará muy comp<strong>la</strong>cido<br />

y les pagará sus servicios con 200 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta a cada uno.<br />

Si por el contrario fracasan en el asesinato, Tauds per<strong>de</strong>rá conanza<br />

en ellos y, si el fallo fue muy sonado, pue<strong>de</strong> que los eche <strong>de</strong>l gremio.<br />

Las Alcantaril<strong>la</strong>s<br />

Una <strong>la</strong>beríntica red <strong>de</strong> alcantaril<strong>la</strong>s se extien<strong>de</strong> en los subterráneos<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad <strong>de</strong> Teshaner. En su momento fueron una obra <strong>de</strong> ingeniería,<br />

con varios niveles <strong>de</strong> conductos y túneles que llevaban los<br />

<strong>de</strong>sechos <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad hasta el río mediante un sistema <strong>de</strong> pa<strong>la</strong>ncas<br />

y compuertas. Por <strong>de</strong>sgracia, el abandono y <strong>la</strong> falta <strong>de</strong> mantenimiento<br />

han convertido <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s en un lugar p<strong>la</strong>gado <strong>de</strong><br />

todo tipo <strong>de</strong> criaturas que crecen en <strong>la</strong> podredumbre. Hace apenas<br />

cinco años, los Lores <strong>de</strong>cidieron cerrar los accesos a los niveles inferiores,<br />

y sólo permanece abierta una entrada “ocial”, aunque hay<br />

algunas otras formas <strong>de</strong> entrar o salir <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s.<br />

ENTRADAS A LAS ALCANTARILLAS<br />

A pesar <strong>de</strong> estar c<strong>la</strong>usuradas, hay diferentes entradas a <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s,<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong> principal a algunas secretas que usan <strong>la</strong>s organizaciones<br />

secretas que operan en <strong>la</strong> ciudad.<br />

ENTRADA VIGILADA<br />

En una callejue<strong>la</strong> (punto 11 <strong>de</strong> Teshaner, ver pág. 218) al sur <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

p<strong>la</strong>za <strong>de</strong>l Mercado hay una reja que conduce a un pozo que baja a<br />

<strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s (punto 5). Dos soldados vigi<strong>la</strong>n esta entrada por el<br />

día, aunque por <strong>la</strong> noche el único obstáculo es un candado.<br />

POSADA DE TOEW<br />

<strong>El</strong> sótano <strong>de</strong> esta posada tiene una puerta <strong>de</strong> acceso a <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s.<br />

<strong>El</strong> posa<strong>de</strong>ro no anuncia abiertamente este acceso, pero permitirá<br />

entrar a cualquiera que se lo pida, por un precio <strong>de</strong> 10 reales <strong>de</strong><br />

p<strong>la</strong>ta (punto 1).<br />

PLAZA DE LA FUENTE<br />

La reja <strong>de</strong>l túnel que hay en <strong>la</strong> parte norte <strong>de</strong> <strong>la</strong> p<strong>la</strong>za (punto 8 <strong>de</strong><br />

Teshaner, ver pág. 215) no está cerrada y pue<strong>de</strong> abrirse con facilidad.<br />

Este es el acceso (punto 3) que suelen utilizar los <strong>la</strong>drones <strong>de</strong><br />

La Mano Silenciosa para llegar a su guarida.<br />

AFUERAS DE LA CIUDAD<br />

Uno <strong>de</strong> los túneles <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s (punto 21) acaba en una cueva<br />

natural que lleva al exterior, a unos campos situados al este <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad,<br />

junto al río. Este acceso pue<strong>de</strong> servir tanto para entrar como para<br />

salir <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s, aunque muy pocos conocen su existencia.<br />

PRISIÓN DE LA MILICIA<br />

Una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s trampil<strong>la</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> <strong>de</strong> torturas <strong>de</strong> los Barracones <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

milicia (punto 11, ver pág. 205) da a un pozo que baja a <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s<br />

(punto 24).<br />

HABITANTES DE LAS ALCANTARILLAS<br />

A<strong>de</strong>más <strong>de</strong> los monstruos y criaturas que han hecho <strong>de</strong> <strong>la</strong> alcantaril<strong>la</strong>s<br />

su hábitat, una serie <strong>de</strong> grupos se han establecido también en<br />

los mohosos pasadizos.<br />

GREMIO DE LA MANO SILENCIOSA<br />

Esta cofradía <strong>de</strong> <strong>la</strong>drones se escon<strong>de</strong> en un almacén <strong>de</strong>l primer nivel<br />

(punto 4). Una puerta disimu<strong>la</strong>da como una pared marcada con<br />

una mano roja es <strong>la</strong> entrada secreta, que sólo los propios <strong>la</strong>drones<br />

conocen y que el resto <strong>de</strong> gente evita.<br />

GUARIDA DEL REY RATA<br />

Una horda <strong>de</strong> hombres rata se ha establecido en el segundo nivel <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s, convirtiendo varias sa<strong>la</strong>s en su guarida (puntos 17,<br />

18 y 19). Su número crece con rapi<strong>de</strong>z, y alguna <strong>de</strong> estas criaturas<br />

ha sido vista incluso en <strong>la</strong>s calles <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad, con <strong>la</strong> consiguiente<br />

a<strong>la</strong>rma entre los ciudadanos.<br />

EL REY ESPECTRO<br />

En lo profundo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s, en el subterráneo que hay tras<br />

una puerta cerrada mágicamente, aguarda un muerto viviente <strong>de</strong><br />

gran po<strong>de</strong>r, <strong>de</strong>seoso <strong>de</strong> vengar su encierro.<br />

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