El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
Correr: Cuando te mueves a fondo fuerzas tu cuerpo: tu Velocidad<br />
es cuatro veces <strong>la</strong> normal, se consi<strong>de</strong>ra una acción<br />
<strong>de</strong> asalto completo y sólo podrás hacerlo un número <strong>de</strong><br />
asaltos igual a tu puntuación <strong>de</strong> Constitución. Después <strong>de</strong><br />
eso, si <strong>de</strong>seas continuar esforzándote <strong>de</strong>berás superar una<br />
prueba <strong>de</strong> Atletismo cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto<br />
<strong>de</strong>spués <strong>de</strong>l primero). Cuando falles <strong>de</strong>berás reducir tu movimiento<br />
a su ritmo normal por el cansancio y quedarás Fatigado<br />
(ver pág. 119).<br />
Saltar: Pue<strong>de</strong>s realizar una prueba <strong>de</strong> Atletismo para incrementar<br />
<strong>la</strong> distancia que pue<strong>de</strong>s saltar (ver Salto, pág. 40) en 20 cm por<br />
cada punto que tu tirada supere una CD 15.<br />
Nadar: Pue<strong>de</strong>s nadar y maniobrar bajo el agua. Una prueba con<br />
éxito <strong>de</strong> Atletismo te permite recorrer a nado un cuarto <strong>de</strong> tu Velocidad<br />
como una acción <strong>de</strong> movimiento o <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> tu Velocidad<br />
como una acción <strong>de</strong> asalto completo. Si <strong>la</strong> prueba fal<strong>la</strong>, no<br />
consigues avanzar en el agua. Si <strong>la</strong> prueba fal<strong>la</strong> por 5 o más, te<br />
hun<strong>de</strong>s. Si estás bajo el agua <strong>de</strong>bes aguantar <strong>la</strong> respiración para<br />
evitar ahogarte (ver Asxia, pág. 115). La CD para <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong><br />
Atletismo <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l estado <strong>de</strong>l agua:<br />
Estado CD<br />
Aguas tranqui<strong>la</strong>s 10<br />
Aguas agitadas 15<br />
Aguas turbulentas* 20<br />
* En aguas turbulentas no es posible elegir 10.<br />
Cada hora que pases nadando, <strong>de</strong>bes realizar una prueba <strong>de</strong> Atletismo<br />
(CD 20, +1 por cada tirada anterior). Si <strong>la</strong> prueba fal<strong>la</strong>,<br />
sufres Fatiga (ver pág. 112). Los personajes inconscientes se hun<strong>de</strong>n<br />
y empiezan a ahogarse <strong>de</strong> manera inmediata.<br />
Rescates acuáticos: Rescatar a otro personaje que no pue<strong>de</strong> nadar<br />
(por cualquier razón) incrementa <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> tus pruebas <strong>de</strong> Atletismo<br />
en +5.<br />
Trepar: Con cada prueba exitosa <strong>de</strong> Atletismo pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zarte<br />
hacia arriba, abajo o <strong>la</strong>teralmente por una cuesta, pared u otra<br />
pendiente empinada (incluso un techo con agarres para <strong>la</strong>s<br />
manos) a un cuarto <strong>de</strong> tu Velocidad. Una cuesta es cualquier pendiente<br />
<strong>de</strong> menos <strong>de</strong> 60 grados <strong>de</strong> inclinación; una pared es cualquier<br />
pendiente <strong>de</strong> 60 grados o más. Una supercie<br />
perfectamente lisa, p<strong>la</strong>na y vertical no pue<strong>de</strong> treparse sin algún<br />
tipo <strong>de</strong> herramienta o po<strong>de</strong>r especial.<br />
Una prueba fallida indica que no consigues ningún progreso,<br />
y un fallo por 5 o más implica que caes <strong>de</strong> cualquier altura<br />
que hubieras alcanzado (a menos que estés asegurado con<br />
algún tipo <strong>de</strong> arnés u otro equipo). Pue<strong>de</strong>s realizar una<br />
prueba <strong>de</strong> Atletismo para volver a agarrarte (CD igual a <strong>la</strong><br />
CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> pared + 20). Es más sencillo <strong>de</strong>tener tu caída en<br />
una cuesta (CD igual a <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> cuesta +10). También es<br />
posible agarrar a otra persona que está cayendo, suponiendo<br />
que se encuentra al alcance <strong>de</strong> <strong>la</strong> mano. Realiza una prueba <strong>de</strong><br />
Atletismo (CD igual a <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> pared + 10 o <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
cuesta +5). Si fal<strong>la</strong>s <strong>la</strong> prueba, no agarras a <strong>la</strong> otra persona. Si<br />
fal<strong>la</strong>s por 5 o más, caes también.<br />
La CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong>s condiciones <strong>de</strong> <strong>la</strong> subida.<br />
Si <strong>la</strong> superficie tiene menos <strong>de</strong> 4 metros <strong>de</strong> longitud, reduce <strong>la</strong><br />
CD en 5.<br />
Luchar mientras trepas: Dado que no pue<strong>de</strong>s moverte con facilidad<br />
para evitar un ataque, pier<strong>de</strong>s tu bonicación <strong>de</strong> Esquiva<br />
mientras te encuentres trepando.<br />
Si recibes daño mientras estás trepando, haz inmediatamente una<br />
prueba <strong>de</strong> Atletismo contra <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> pared o cuesta. Un fallo<br />
signica que caes y recibes el daño <strong>de</strong> caída apropiado.<br />
Esca<strong>la</strong>da acelerada: Pue<strong>de</strong>s intentar esca<strong>la</strong>r más rápido <strong>de</strong> lo normal.<br />
Pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zarte a <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> tu Velocidad normal<br />
como acción <strong>de</strong> movimiento recibiendo un –5 a tu prueba <strong>de</strong><br />
Atletismo. Pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zarte a tu Velocidad normal como acción<br />
<strong>de</strong> asalto completo haciendo dos pruebas <strong>de</strong> Atletismo<br />
con –5, una por cada acción <strong>de</strong> movimiento a <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> tu<br />
Velocidad normal.<br />
Acción: Correr y saltar en carrera son acciones <strong>de</strong> asalto completo.<br />
Trepar a un cuarto <strong>de</strong> tu Velocidad normal es una acción <strong>de</strong> movimiento,<br />
aunque <strong>la</strong> esca<strong>la</strong>da acelerada te permite duplicar tu tasa <strong>de</strong><br />
movimiento. Nadar es una acción <strong>de</strong> movimiento o <strong>de</strong> asalto completo,<br />
según <strong>la</strong>s circunstancias.<br />
Especial: A discreción <strong>de</strong>l DJ, ciertos intentos <strong>de</strong> esca<strong>la</strong>da podrían<br />
necesitar herramientas como cuerdas, pitones, arneses, etc. Intentar<br />
una esca<strong>la</strong>da sin herramientas implica una penalización <strong>de</strong> –4.<br />
AVERIGUAR INTENCIONES<br />
SAB<br />
Pue<strong>de</strong>s averiguar <strong>la</strong>s verda<strong>de</strong>ras intenciones <strong>de</strong> alguien simplemente<br />
prestando atención a su lenguaje corporal, su inexión <strong>de</strong> voz o tu<br />
intuición.<br />
Tarea <strong>de</strong> ejemplo CD<br />
Cuesta <strong>de</strong>masiado empinada para subir<strong>la</strong> a pie. Una escalera <strong>de</strong> mano 0<br />
Cuerda con nudos y un muro 5<br />
Cuerda normal con un muro. Una cuerda con nudos. Una supercie con gran<strong>de</strong>s salientes 10<br />
Supercie con agarres para pies y manos. Roca natural. Árbol. Cuerda sin nudos 15<br />
Supercie con agarres estrechos. Muro <strong>de</strong> mampostería rugoso 20<br />
Supercie rugosa sin agarres. Pared <strong>de</strong> <strong>la</strong>drillos. Saliente o techo con agarres para <strong>la</strong>s manos 25<br />
Trepar por el interior <strong>de</strong> un conducto en el que pue<strong>de</strong>s agarrarte a dos pare<strong>de</strong>s opuestas* –10<br />
Trepar por una esquina en <strong>la</strong> que pue<strong>de</strong>s agarrarte a dos pare<strong>de</strong>s perpendicu<strong>la</strong>res* –5<br />
La supercie se encuentra resba<strong>la</strong>diza* +5<br />
* Estos modicadores son acumu<strong>la</strong>tivos.<br />
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