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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

Correr: Cuando te mueves a fondo fuerzas tu cuerpo: tu Velocidad<br />

es cuatro veces <strong>la</strong> normal, se consi<strong>de</strong>ra una acción<br />

<strong>de</strong> asalto completo y sólo podrás hacerlo un número <strong>de</strong><br />

asaltos igual a tu puntuación <strong>de</strong> Constitución. Después <strong>de</strong><br />

eso, si <strong>de</strong>seas continuar esforzándote <strong>de</strong>berás superar una<br />

prueba <strong>de</strong> Atletismo cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto<br />

<strong>de</strong>spués <strong>de</strong>l primero). Cuando falles <strong>de</strong>berás reducir tu movimiento<br />

a su ritmo normal por el cansancio y quedarás Fatigado<br />

(ver pág. 119).<br />

Saltar: Pue<strong>de</strong>s realizar una prueba <strong>de</strong> Atletismo para incrementar<br />

<strong>la</strong> distancia que pue<strong>de</strong>s saltar (ver Salto, pág. 40) en 20 cm por<br />

cada punto que tu tirada supere una CD 15.<br />

Nadar: Pue<strong>de</strong>s nadar y maniobrar bajo el agua. Una prueba con<br />

éxito <strong>de</strong> Atletismo te permite recorrer a nado un cuarto <strong>de</strong> tu Velocidad<br />

como una acción <strong>de</strong> movimiento o <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> tu Velocidad<br />

como una acción <strong>de</strong> asalto completo. Si <strong>la</strong> prueba fal<strong>la</strong>, no<br />

consigues avanzar en el agua. Si <strong>la</strong> prueba fal<strong>la</strong> por 5 o más, te<br />

hun<strong>de</strong>s. Si estás bajo el agua <strong>de</strong>bes aguantar <strong>la</strong> respiración para<br />

evitar ahogarte (ver Asxia, pág. 115). La CD para <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong><br />

Atletismo <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong>l estado <strong>de</strong>l agua:<br />

Estado CD<br />

Aguas tranqui<strong>la</strong>s 10<br />

Aguas agitadas 15<br />

Aguas turbulentas* 20<br />

* En aguas turbulentas no es posible elegir 10.<br />

Cada hora que pases nadando, <strong>de</strong>bes realizar una prueba <strong>de</strong> Atletismo<br />

(CD 20, +1 por cada tirada anterior). Si <strong>la</strong> prueba fal<strong>la</strong>,<br />

sufres Fatiga (ver pág. 112). Los personajes inconscientes se hun<strong>de</strong>n<br />

y empiezan a ahogarse <strong>de</strong> manera inmediata.<br />

Rescates acuáticos: Rescatar a otro personaje que no pue<strong>de</strong> nadar<br />

(por cualquier razón) incrementa <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> tus pruebas <strong>de</strong> Atletismo<br />

en +5.<br />

Trepar: Con cada prueba exitosa <strong>de</strong> Atletismo pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zarte<br />

hacia arriba, abajo o <strong>la</strong>teralmente por una cuesta, pared u otra<br />

pendiente empinada (incluso un techo con agarres para <strong>la</strong>s<br />

manos) a un cuarto <strong>de</strong> tu Velocidad. Una cuesta es cualquier pendiente<br />

<strong>de</strong> menos <strong>de</strong> 60 grados <strong>de</strong> inclinación; una pared es cualquier<br />

pendiente <strong>de</strong> 60 grados o más. Una supercie<br />

perfectamente lisa, p<strong>la</strong>na y vertical no pue<strong>de</strong> treparse sin algún<br />

tipo <strong>de</strong> herramienta o po<strong>de</strong>r especial.<br />

Una prueba fallida indica que no consigues ningún progreso,<br />

y un fallo por 5 o más implica que caes <strong>de</strong> cualquier altura<br />

que hubieras alcanzado (a menos que estés asegurado con<br />

algún tipo <strong>de</strong> arnés u otro equipo). Pue<strong>de</strong>s realizar una<br />

prueba <strong>de</strong> Atletismo para volver a agarrarte (CD igual a <strong>la</strong><br />

CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> pared + 20). Es más sencillo <strong>de</strong>tener tu caída en<br />

una cuesta (CD igual a <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> cuesta +10). También es<br />

posible agarrar a otra persona que está cayendo, suponiendo<br />

que se encuentra al alcance <strong>de</strong> <strong>la</strong> mano. Realiza una prueba <strong>de</strong><br />

Atletismo (CD igual a <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> pared + 10 o <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

cuesta +5). Si fal<strong>la</strong>s <strong>la</strong> prueba, no agarras a <strong>la</strong> otra persona. Si<br />

fal<strong>la</strong>s por 5 o más, caes también.<br />

La CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong>s condiciones <strong>de</strong> <strong>la</strong> subida.<br />

Si <strong>la</strong> superficie tiene menos <strong>de</strong> 4 metros <strong>de</strong> longitud, reduce <strong>la</strong><br />

CD en 5.<br />

Luchar mientras trepas: Dado que no pue<strong>de</strong>s moverte con facilidad<br />

para evitar un ataque, pier<strong>de</strong>s tu bonicación <strong>de</strong> Esquiva<br />

mientras te encuentres trepando.<br />

Si recibes daño mientras estás trepando, haz inmediatamente una<br />

prueba <strong>de</strong> Atletismo contra <strong>la</strong> CD <strong>de</strong> <strong>la</strong> pared o cuesta. Un fallo<br />

signica que caes y recibes el daño <strong>de</strong> caída apropiado.<br />

Esca<strong>la</strong>da acelerada: Pue<strong>de</strong>s intentar esca<strong>la</strong>r más rápido <strong>de</strong> lo normal.<br />

Pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zarte a <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> tu Velocidad normal<br />

como acción <strong>de</strong> movimiento recibiendo un –5 a tu prueba <strong>de</strong><br />

Atletismo. Pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zarte a tu Velocidad normal como acción<br />

<strong>de</strong> asalto completo haciendo dos pruebas <strong>de</strong> Atletismo<br />

con –5, una por cada acción <strong>de</strong> movimiento a <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> tu<br />

Velocidad normal.<br />

Acción: Correr y saltar en carrera son acciones <strong>de</strong> asalto completo.<br />

Trepar a un cuarto <strong>de</strong> tu Velocidad normal es una acción <strong>de</strong> movimiento,<br />

aunque <strong>la</strong> esca<strong>la</strong>da acelerada te permite duplicar tu tasa <strong>de</strong><br />

movimiento. Nadar es una acción <strong>de</strong> movimiento o <strong>de</strong> asalto completo,<br />

según <strong>la</strong>s circunstancias.<br />

Especial: A discreción <strong>de</strong>l DJ, ciertos intentos <strong>de</strong> esca<strong>la</strong>da podrían<br />

necesitar herramientas como cuerdas, pitones, arneses, etc. Intentar<br />

una esca<strong>la</strong>da sin herramientas implica una penalización <strong>de</strong> –4.<br />

AVERIGUAR INTENCIONES<br />

SAB<br />

Pue<strong>de</strong>s averiguar <strong>la</strong>s verda<strong>de</strong>ras intenciones <strong>de</strong> alguien simplemente<br />

prestando atención a su lenguaje corporal, su inexión <strong>de</strong> voz o tu<br />

intuición.<br />

Tarea <strong>de</strong> ejemplo CD<br />

Cuesta <strong>de</strong>masiado empinada para subir<strong>la</strong> a pie. Una escalera <strong>de</strong> mano 0<br />

Cuerda con nudos y un muro 5<br />

Cuerda normal con un muro. Una cuerda con nudos. Una supercie con gran<strong>de</strong>s salientes 10<br />

Supercie con agarres para pies y manos. Roca natural. Árbol. Cuerda sin nudos 15<br />

Supercie con agarres estrechos. Muro <strong>de</strong> mampostería rugoso 20<br />

Supercie rugosa sin agarres. Pared <strong>de</strong> <strong>la</strong>drillos. Saliente o techo con agarres para <strong>la</strong>s manos 25<br />

Trepar por el interior <strong>de</strong> un conducto en el que pue<strong>de</strong>s agarrarte a dos pare<strong>de</strong>s opuestas* –10<br />

Trepar por una esquina en <strong>la</strong> que pue<strong>de</strong>s agarrarte a dos pare<strong>de</strong>s perpendicu<strong>la</strong>res* –5<br />

La supercie se encuentra resba<strong>la</strong>diza* +5<br />

* Estos modicadores son acumu<strong>la</strong>tivos.<br />

bbbbbbbbbbbbb<br />

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