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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

o más en un d20) <strong>de</strong> caer en una emboscada orka y un 30% (15 o<br />

menos en un d20) <strong>de</strong> ser <strong>de</strong>tectados por una patrul<strong>la</strong> elfa.<br />

CURACIÓN ÉLFICA<br />

Si encuentran <strong>la</strong> p<strong>la</strong>nta y logran regresar con el<strong>la</strong> a tiempo a <strong>la</strong> abadía<br />

(a discreción <strong>de</strong>l DJ), un clérigo los conduce a toda prisa ante<br />

el abad Arsman, que se encuentra en <strong>la</strong> celda <strong>de</strong>l enfermo. <strong>El</strong> hombre<br />

está muy grave, y <strong>la</strong> vida le abandona por momentos. En cuanto<br />

le <strong>de</strong>n <strong>la</strong> hoja al abad Arsman, éste <strong>la</strong> machaca en un cuenco y <strong>la</strong><br />

mezc<strong>la</strong> con agua para hacérse<strong>la</strong> beber al enfermo. A los pocos momentos,<br />

el pálido rostro <strong>de</strong>l hombre adquiere cierto color, y el sudor<br />

frío <strong>de</strong> su frente <strong>de</strong>saparece.<br />

– Nuestro hermano sanará gracias a vuestra ayuda –os dice el abad.<br />

Como agra<strong>de</strong>cimiento, el hombre se quita un col<strong>la</strong>r que lleva puesto y<br />

os lo ofrece–. Llevad este colgante con vosotros y nuestro señor Korth respon<strong>de</strong>rá<br />

a todas vuestras plegarias.<br />

<strong>El</strong> col<strong>la</strong>r es una Cruz Sagrada <strong>de</strong> Korth (objeto mágico que otorga<br />

+2 a <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> Orar, siempre que lo lleve un clérigo humano y<br />

servidor <strong>de</strong> Korth). A<strong>de</strong>más, como pago, el padre les da 50 reales <strong>de</strong><br />

p<strong>la</strong>ta a los PJs por su ayuda.<br />

OTRAS AVENTURAS EN LA ABADÍA<br />

PROTEGER AL ABAD ARSMAN<br />

Una noche, dos asesinos encapuchados (<strong>la</strong>s elfas oscuras Axan’a y<br />

<strong>El</strong>ia’an, consulta <strong>la</strong> sección Personalida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Teshaner, pág. 237)<br />

irrumpen en <strong>la</strong> abadía e intentan eliminar al abad Arsman sin conseguirlo,<br />

huyendo antes <strong>de</strong> ser capturadas. <strong>El</strong> motivo es que uno <strong>de</strong><br />

los clérigos ha pagado a <strong>la</strong>s asesinas para eliminar al lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong> <strong>la</strong> abadía,<br />

y así ocupar su puesto.<br />

Los PJs son encargados <strong>de</strong> <strong>la</strong> protección <strong>de</strong>l viejo clérigo, a <strong>la</strong> vez<br />

que investigan en el barrio viejo para <strong>de</strong>scubrir quién contrató a los<br />

asesinos, lo cual les lleva a <strong>de</strong>scubrir <strong>la</strong>s intrigas por el po<strong>de</strong>r que se<br />

producen en el seno <strong>de</strong> <strong>la</strong> iglesia.<br />

LA PLAGA DE MUERTE NEGRA<br />

La enfermedad <strong>de</strong> <strong>la</strong> Muerte Negra se propaga por <strong>la</strong> ciudad, y ya son<br />

más <strong>de</strong> un centenar los habitantes afectados. En su temor y <strong>de</strong>sesperación,<br />

los enfermos ro<strong>de</strong>an <strong>la</strong> abadía exigiendo una cura y sitiando a los<br />

que hay en su interior. Los PJs <strong>de</strong>ben ayudar a los clérigos a resistir los<br />

ataques <strong>de</strong> los cada vez más enfurecidos ciudadanos, que recurren a <strong>la</strong><br />

violencia al no obtener una cura. Esto a <strong>la</strong> vez que investigan un modo<br />

<strong>de</strong> salvar a <strong>la</strong> ciudad antes <strong>de</strong> que <strong>la</strong> enfermedad se extienda aún más.<br />

La cura pue<strong>de</strong> consistir en e<strong>la</strong>borar pócimas mediante p<strong>la</strong>ntas Eta<strong>la</strong>n o<br />

quizás con un ritual a Korth en busca <strong>de</strong> <strong>la</strong> salvación.<br />

Torre <strong>de</strong>l Hechicero<br />

La Torre <strong>de</strong>l Hechicero es el nombre <strong>de</strong> una alta estructura <strong>de</strong> piedra<br />

gris acabada en una corona <strong>de</strong> puntiagudos pendones rojos. Estrechas<br />

ventanas salpican su fachada y una gran puerta <strong>de</strong> hierro es <strong>la</strong> única<br />

entrada. La torre se encuentra en el centro <strong>de</strong> un cuidado jardín ro<strong>de</strong>ado<br />

por un muro y vigi<strong>la</strong>do por varios milicianos.<br />

Según arman algunos eruditos, <strong>la</strong> Torre <strong>de</strong>l Hechicero podría ser<br />

<strong>la</strong> construcción más antigua <strong>de</strong> Teshaner. Incluso hay quien dice<br />

que es anterior a <strong>la</strong> fundación <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad. Por ello, y por el misterio<br />

que siempre ha ro<strong>de</strong>ado a <strong>la</strong>s artes arcanas, es poco lo que se<br />

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