<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong> Tipo <strong>de</strong> criatura: Animal mediano. Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2). Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 2, Olfato animal 1, Valiente, Velocidad incrementada 1. Habilida<strong>de</strong>s: Atención +6, Atletismo +6, Sigilo +4, Supervivencia +6. Bonicaciones: Ataque +4, Fortaleza +5, Reejos +4, Voluntad +1 (+5 contra miedo). Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Mordisco +4 (1d6+2), Derribar +8, Presa +4. Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 36, Umbral <strong>de</strong> herida grave 11. MURCIÉLAGO 1 PUNTO Los murcié<strong>la</strong>gos son mamíferos vo<strong>la</strong>dores nocturnos. Estas estadísticas representan a los murcié<strong>la</strong>gos pequeños insectívoros; un pequeño roedor con colmillos, a<strong>la</strong>s <strong>de</strong> cuero, <strong>de</strong>licado, rápido y chirriante. Los murcié<strong>la</strong>gos son casi ciegos y se guían por el oído en lugar <strong>de</strong> por <strong>la</strong> vista. Los murcié<strong>la</strong>gos forman gran<strong>de</strong>s comunida<strong>de</strong>s principalmente en cavernas u otros lugares cerrados y tranquilos, como pueda ser el <strong>de</strong>sván <strong>de</strong> una casa abandonada. Tipo <strong>de</strong> criatura: Animal diminuto Características: Fuerza 1 (–5), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 14 (+2), Carisma 4 (–3) Rasgos raciales: Competencias limitadas, Sonar 1, Velocidad reducida 2, Vo<strong>la</strong>r 3. Habilida<strong>de</strong>s: Atención +10, Intimidar +0, Sigilo +14, Supervivencia +5. Bonicaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reejos +6, Voluntad +2. Combate: Iniciativa +6, Velocidad 3 m (Terrestre) y 18 m (Vo<strong>la</strong>ndo), Defensa 20 (Desprevenido 18), Mordisco +6 (1), Derribar –10, Presa –17. Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 9, Umbral <strong>de</strong> herida grave 4. NECRÓFAGO 50 PUNTOS Inteligentes y malignos muertos vivientes <strong>de</strong>voradores <strong>de</strong> carne, los necrófagos acechan allí don<strong>de</strong> se acumu<strong>la</strong>n cadáveres en <strong>de</strong>scomposición, a <strong>la</strong> espera <strong>de</strong> un incauto que caiga en sus garras y cambie su dieta <strong>de</strong> carne putrefacta por carne fresca. Sus mentes mantienen su inteligencia <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> su nueva vida <strong>de</strong> voraz muerto viviente, lo cual los hace doblemente peligrosos. Dice <strong>la</strong> leyenda que una persona que se <strong>de</strong>dique a matar a los <strong>de</strong> su propia especie y los <strong>de</strong>vore terminará transformándose en un necrófago. Tipo <strong>de</strong> criatura: Muerto viviente mediano. Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Dureza 15, Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 9 (–1). Rasgos raciales: Alma maligna, Arma natural (Garras) 1, Arma natural (Mordisco) 2, Armadura natural 2, Ausencia <strong>de</strong> Constitución, Enfermedad 4, Infravisión 2, Inmunidad (daño <strong>de</strong> Característica, nigromancia, efectos enajenadores), No vivo, Olfato animal 1, Vulnerable al daño (Sagrado). Habilida<strong>de</strong>s: Atención +3, Atletismo +4, Intimidar +4, Supervivencia +3. Dotes: Competencia con armas (Marciales y Sencil<strong>la</strong>s). Bonicaciones: Ataque +4, Fortaleza –, Reejos +4, Voluntad +4. bbbbbbbbbbbbb 344
bbbbbbbbbbbbbb Bestiario <strong>de</strong> Valsorth Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 2), Garras +4 (1d4+3), Mordisco +4 (1d6+3; Enfermedad: Fortaleza CD 16, Daño inicial/secundario: 1d3 CON, Efecto adicional: Si <strong>la</strong> víctima muere se convierte en necrófago), Derribar/Presa +5. Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 45, Umbral <strong>de</strong> herida grave 15. ORKO Son seres encorvados <strong>de</strong> brazos musculosos y recias piernas. Su piel es <strong>de</strong> un oscuro tono grisáceo y aspecto reseco. Los rostros son grotescos, con hocicos perrunos <strong>de</strong> colmillos amarillentos y pequeños ojos que bril<strong>la</strong>n con un fulgor carmesí. INFANTERÍA ORKA 25 PUNTOS La típica chusma orka. Visten carcomidas armaduras <strong>de</strong> cuero, ropajes andrajosos y van armados con cimitarras <strong>de</strong> acero negro. Tipo <strong>de</strong> criatura: Humanoi<strong>de</strong> mediano. Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 11 (+0), Constitución 12 (+1), Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (–1). Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Mordisco) 1, Énfasis en habilidad (+2 Atletismo y Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 Intimidar), Entorno predilecto (a elegir), Infravisión 2, Mu<strong>la</strong> <strong>de</strong> carga, Oponente predilecto (a elegir), Permanecer consciente, Resistencia al dolor 1, Resistencia al daño 1, Sensibilidad a <strong>la</strong> luz. Habilida<strong>de</strong>s: Atención +3, Atletismo +6, Intimidar +5, Saber (Local) +2, Sigilo +2, Supervivencia +5. Dotes: Competencia con armas (Marciales y Sencil<strong>la</strong>s), Competencia con armaduras (Ligeras). Bonicaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reejos +1, Voluntad +0. Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11 (Desprevenido 11), Armadura y piel dura (RD 2), Ataque <strong>de</strong>sarmado +2 (1d3+1), Ballesta +2 (1d8, 19-20), Cimitarra +2 (1d6+1, 18-20), Mordisco +2 (1d4+1), Derribar/Presa +3. Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 28, Umbral <strong>de</strong> herida grave 9 (Penalización <strong>de</strong> dolor –1). Equipo: Armadura <strong>de</strong> cuero, ballesta (10 virotes), cimitarra. GRAN ORKO 35 PUNTOS Los gran<strong>de</strong>s orkos son un poco más corpulentos que los orkos normales y mucho más resistentes y duros. Van armados con espadones <strong>de</strong> tosca factura que manejan sin sutileza en el combate. Tipo <strong>de</strong> criatura: Humanoi<strong>de</strong> mediano. Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+0)*, Constitución 14 (+2), Inteligencia 8 (–1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (–1). Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Mordisco) 1, Énfasis en habilidad (+2 Atletismo y Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 Intimidar), Entorno predilecto (a elegir), Infravisión 2, Mu<strong>la</strong> <strong>de</strong> carga, Oponente predilecto (a elegir), Permanecer consciente, Resistencia al dolor 1, Resistencia al daño 1, Sensibilidad a <strong>la</strong> luz. Habilida<strong>de</strong>s: Atención +3, Atletismo +8*, Intimidar +7, Saber (Local) +2, Sigilo +2, Supervivencia +5. Dotes: Asustar, Competencia con armas (Marciales y Sencil<strong>la</strong>s), Competencia con armaduras (Medias), Dureza. Bonicaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reejos +1, Voluntad +1. Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11 (Desprevenido 11), Armadura y piel dura (RD 4, Pen. Armad. –1*), Ataque <strong>de</strong>s- armado +4 (1d3+2), Ballesta +4 (1d8, 19-20), Espadón +4 (2d6+3, 19-20), Mordisco +4 (1d4+2), Derribar/Presa +6. Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 32, Umbral <strong>de</strong> herida grave 12 (Penalización <strong>de</strong> dolor –1). Equipo: Armadura <strong>de</strong> pieles, ballesta (10 virotes), espadón. * Incluye –1 <strong>de</strong> Penalización por Armadura (–3, +2 por Fuerza). CAPITÁN ORKO 45 PUNTOS <strong>El</strong> capitán orko suele comandar los grupos <strong>de</strong> incursión. Un capitán es igual <strong>de</strong> ero que sus congéneres, pero más inteligente y astuto. Tipo <strong>de</strong> criatura: Humanoi<strong>de</strong> mediano. Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+0)*, Constitución 14 (+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0). Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Mordisco) 1, Énfasis en habilidad (+2 Atletismo y Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 Intimidar), Entorno predilecto (a elegir), Infravisión 2, Mu<strong>la</strong> <strong>de</strong> carga, Oponente predilecto (a elegir), Permanecer consciente, Resistencia al dolor 1, Resistencia al daño 1, Sensibilidad a <strong>la</strong> luz. Habilida<strong>de</strong>s: Atención +4, Atletismo +8*, Averiguar intenciones +5, Intimidar +8, Saber (Local) +3, Saber (Tácticas) +4, Sigilo +2, Supervivencia +6. Dotes: Asustar, Competencia con armas (Marciales), Competencia con armaduras (Medias), Competencia con escudos, Especialidad en ataque (Hacha <strong>de</strong> batal<strong>la</strong>), Maestría con armadura (Cota <strong>de</strong> escamas). Bonicaciones: Ataque +3, Fortaleza +4, Reejos +2, Voluntad +3. Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12/15 con escudo (Desprevenido 12), Armadura y piel dura (RD 5, Pen. Armad. – 1*), Ataque <strong>de</strong>sarmado +3 (1d3+2), Ballesta +3 (1d8, 19-20), Hacha <strong>de</strong> batal<strong>la</strong> +5 (1d8+3, 20/x3), Mordisco +3 (1d4+2), Derribar/Presa +5. Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 32, Umbral <strong>de</strong> herida grave 10 (Penalización <strong>de</strong> dolor –1). Equipo: Ballesta (10 virotes), cota <strong>de</strong> escamas, escudo pesado, hacha <strong>de</strong> batal<strong>la</strong>. * Incluye –1 <strong>de</strong> Penalización por Armadura (–4, +2 por Fuerza, +1 por Maestría). OSO 55 PUNTOS Sin duda uno <strong>de</strong> los mamíferos más temibles. Enfrentarse a un oso pue<strong>de</strong> costarle <strong>la</strong> vida incluso a los guerreros más expertos. Apacibles y tranquilos en su entorno, pero malhumorados y territoriales cuando lo ven amenazado, los osos protegen y cuidan a los suyos atacando con una furia imparable. De piel dura, garras a<strong>la</strong>das, patas capaces <strong>de</strong> tirar un árbol y unas mandíbu<strong>la</strong>s que triturarían a casi cualquier criatura, un oso es un gran guerrero natural. Tipo <strong>de</strong> criatura: Animal gran<strong>de</strong>. Características: Fuerza 23 (+6), Destreza 13 (+1), Constitución 24 (+7), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2) Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Garras) 1, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 2, Arrol<strong>la</strong>r mejorado 1, Carga po<strong>de</strong>rosa 1, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (Garras), Golpe <strong>de</strong>sequilibrante, Infravisión 1, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 1. Habilida<strong>de</strong>s: Atención +6, Atletismo +6, Intimidar +6, Sigilo –3, Supervivencia +6. bbbbbbbbbbbbb 345
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