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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Aventuras en Valsorth<br />

Si los PJs se presentan en el pa<strong>la</strong>cete, situado en <strong>la</strong> parte rica <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

ciudad, son recibidos por un criado que les lleva a un gran salón<br />

don<strong>de</strong> se encuentran con un grupo <strong>de</strong> aventureros, que parecen tan<br />

incómodos y sorprendidos como ellos. Se trata <strong>de</strong> un guerrero <strong>de</strong><br />

piel negra y <strong>la</strong>rgo cabello enmarañado l<strong>la</strong>mado Grol<strong>la</strong>n, una elfa <strong>de</strong><br />

ropas cómodas, una religiosa <strong>de</strong> Korth y un joven vestido con una<br />

túnica gris y aspecto <strong>de</strong> ser un erudito.<br />

En ese momento aparecen dos nobles por un portón <strong>la</strong>teral. Se trata<br />

<strong>de</strong> Erian Chars, un hombre mayor, cabello cano y aspecto impecable,<br />

y Murruan, otro noble algo más joven y con pinta <strong>de</strong> vanidoso.<br />

EL JUEGO DE LOS CAZADORES<br />

<strong>El</strong> ofrecimiento que les hacen a los dos grupos es simple. Una competición<br />

entre aventureros para <strong>de</strong>mostrar quién es superior.<br />

– Hay un templo perdido en lo más profundo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s selvas <strong>de</strong> Uskan,<br />

más allá <strong>de</strong> <strong>la</strong>s montañas Durestes. En ese lugar hay escritos que narran<br />

cómo sus creadores guardaron una tiara <strong>de</strong> p<strong>la</strong>tino <strong>de</strong> gran valor. Aquel<br />

que regrese a este pa<strong>la</strong>cete con <strong>la</strong> tiara será el ganador, y cada miembro<br />

<strong>de</strong>l grupo recibirá 300 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta.<br />

Cada noble patrocina a un grupo <strong>de</strong> mercenarios, siendo su diversión<br />

ver cuál <strong>de</strong> los dos vence. <strong>El</strong> noble que apoya al grupo<br />

ganador se quedará con <strong>la</strong> tiara, mientras que el per<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>berá<br />

pagar los gastos <strong>de</strong> ambos equipos. Erian Chars apuesta por el<br />

grupo <strong>de</strong> los PJs, mientras que Murruan lo hace por el grupo <strong>de</strong><br />

Grol<strong>la</strong>n.<br />

Si los PJs se niegan a participar, Erian Chars pue<strong>de</strong> ofrecerles algo<br />

más <strong>de</strong> dinero, pero acabará <strong>de</strong>spidiéndolos si ponen <strong>de</strong>masiadas<br />

objeciones. Si aceptan, les hacen entrega a cada grupo <strong>de</strong> un tosco<br />

p<strong>la</strong>no, con <strong>la</strong> situación aproximada <strong>de</strong>l templo.<br />

EL CAMINO HASTA USKAN<br />

Los PJs pue<strong>de</strong>n elegir el modo <strong>de</strong> ir a Uskan que prefieran, aunque<br />

según su elección se pue<strong>de</strong>n encontrar con diferentes peligros,<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> una tribu <strong>de</strong> bárbaros en <strong>la</strong>s colinas <strong>de</strong> Terasdur,<br />

hasta lobos salvajes, o incluso (si los PJs viajan vo<strong>la</strong>ndo) un dragón<br />

negro enviado por <strong>la</strong> lugarteniente See<strong>la</strong> en misión <strong>de</strong> exploración.<br />

A su vez, Murruan intentará facilitar el viaje a su grupo, poniendo<br />

diculta<strong>de</strong>s a los PJs mediante un grupo <strong>de</strong> secuaces. Estos intentarán<br />

argucias como el robo <strong>de</strong> los caballos <strong>de</strong> los PJs en <strong>la</strong> noche,<br />

sabotear sus p<strong>la</strong>nes o incluso asaltarlos si encuentran un lugar ventajoso.<br />

Si los PJs <strong>de</strong>rrotan a los secuaces y les interrogan (prueba <strong>de</strong><br />

Intimidar contra CD 18) conesan que les contrató el noble, y les<br />

dirán que su grupo <strong>de</strong> rivales continúa hacia el norte, por lo que<br />

más vale que se apresuren.<br />

EN LA SELVA<br />

Una vez en Uskan, el trabajo será encontrar el templo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s Fauces<br />

<strong>de</strong> Dragón, ya sea preguntando a los hombres salvajes o por otros<br />

medios (un Recabar información CD 20 pue<strong>de</strong> ponerles en <strong>la</strong> pista<br />

correcta). En su trayecto por <strong>la</strong> espesura pue<strong>de</strong>n encontrarse con<br />

nuevos peligros propios <strong>de</strong> <strong>la</strong> selva, o ser perseguidos por los hombres<br />

salvajes si se han enemistado con ellos.<br />

Una vez en el templo, <strong>de</strong>berán superar <strong>la</strong>s pruebas a <strong>la</strong> vez que se enfrentan<br />

al grupo <strong>de</strong> Grol<strong>la</strong>n, que está <strong>de</strong>cidido a eliminar a sus competidores<br />

si se encuentra con ellos.<br />

EL REGRESO<br />

Si los PJs vuelven al pa<strong>la</strong>cete <strong>de</strong> Erian Chars con <strong>la</strong> tiara, éste les<br />

recibe con alegría y se bur<strong>la</strong> <strong>de</strong> Murruan, que no pue<strong>de</strong> disimu<strong>la</strong>r<br />

su enfado al entregarles el dinero convenido. Erian Chars se<br />

queda con <strong>la</strong> tiara, visiblemente satisfecho, y agra<strong>de</strong>ce a los PJs el<br />

buen servicio que le han hecho. Por su parte, si los PJs acusan a<br />

Murruan <strong>de</strong> sabotear su expedición (si los PJs han <strong>de</strong>scubierto<br />

que él pagó a los secuaces), el noble se mostrará indignado, y quizás<br />

p<strong>la</strong>nee una venganza contra los PJs por <strong>de</strong>jarle en ridículo y<br />

acusarle <strong>de</strong> tramposo... Pero eso ya es otra historia y tendrá que<br />

ser contada en otro momento.<br />

Si es el grupo <strong>de</strong> Grol<strong>la</strong>n el que regresa con <strong>la</strong> tiara, los PJs no reciben<br />

ningún pago más que el <strong>de</strong>sprecio <strong>de</strong> Erian Chars y <strong>la</strong> mofa <strong>de</strong><br />

Murruan.<br />

EL GRUPO RIVAL<br />

GROLLAN<br />

Hombre <strong>de</strong>l sur, Guerrero (55 puntos)<br />

Descripción: Alto, fuerte, <strong>de</strong> cabello enmarañado en muchas trenzas,<br />

viste una coraza y ropas <strong>de</strong> cuero rojo. Va armado con dos<br />

martillos <strong>de</strong> guerra que usa con maestría en combate.<br />

Historia: Es un guerrero llegado <strong>de</strong> los <strong>de</strong>siertos <strong>de</strong>l sur, que sólo<br />

está interesado en conseguir una fortuna con <strong>la</strong> que liberar a su<br />

familia esc<strong>la</strong>vizada por los Señores <strong>de</strong> <strong>la</strong>s Dunas.<br />

Personalidad: Duro y experimentado, está totalmente <strong>de</strong>dicado a<br />

su causa hasta el punto <strong>de</strong> parecer hosco y terco, especialmente<br />

en temas <strong>de</strong> dinero.<br />

Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Constitución 14<br />

(+2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1).<br />

Rasgos raciales: Aguante, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo<br />

y +2 a Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 a una Artesanía<br />

u Oficio), Entorno predilecto (Desierto), Orientación<br />

perfecta.<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Atención +5, Atletismo +10, Buscar +3, Intimidar +5,<br />

Montar +4, Ocio (Mercenario) +7, Saber (Tácticas) +4, Sigilo<br />

+5, Supervivencia +7.<br />

Dotes: Ambidiestro, Atrapar arma, Bloqueo mejorado 1, Combate<br />

con dos armas 3, Competencia con armaduras (Medias), Competencia<br />

con armas (Marciales y Sencil<strong>la</strong>s), Contraataque, Desarme<br />

mejorado 1, Especialidad en ataque (Martillo <strong>de</strong> guerra),<br />

Maestría con armadura (Coraza).<br />

Bonicaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reejos +4, Voluntad +1.<br />

Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (Desprevenido<br />

12), Armadura (RD 5), Ataque <strong>de</strong>sarmado +7 (1d3+3), Ballesta<br />

pesada +7 (1d10, 19–20), Martillo <strong>de</strong> guerra +7/+7<br />

(1d8+3/1d8+1, 20x3), Puñal +7 (1d4+3, 20/x3), Bloquear +9,<br />

Desarmar +10, Derribar/Presa +8.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 34, Umbral <strong>de</strong> herida grave 10.<br />

Equipo: Aceite (2), ballesta pesada (20 virotes), coraza, cuerda<br />

<strong>de</strong> cáñamo, garfio <strong>de</strong> esca<strong>la</strong>da, martillo <strong>de</strong> guerra (2), linterna<br />

sorda, lona, mochi<strong>la</strong>, odre, pe<strong>de</strong>rnal y acero, piedra<br />

<strong>de</strong> afi<strong>la</strong>r, puñal, saco <strong>de</strong> dormir, raciones <strong>de</strong> viaje (4), ropa<br />

<strong>de</strong> viajero.<br />

Táctica: Normalmente empleará uno <strong>de</strong> sus martillos <strong>de</strong> guerra para<br />

Bloquear los ataques <strong>de</strong>l rival. Si tiene éxito en el bloqueo pue<strong>de</strong><br />

realizar, una vez por asalto y como reacción, un Contraataque o<br />

un intento <strong>de</strong> Desarmar a su oponente.<br />

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