El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Aventuras en Valsorth<br />
Si los PJs se presentan en el pa<strong>la</strong>cete, situado en <strong>la</strong> parte rica <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
ciudad, son recibidos por un criado que les lleva a un gran salón<br />
don<strong>de</strong> se encuentran con un grupo <strong>de</strong> aventureros, que parecen tan<br />
incómodos y sorprendidos como ellos. Se trata <strong>de</strong> un guerrero <strong>de</strong><br />
piel negra y <strong>la</strong>rgo cabello enmarañado l<strong>la</strong>mado Grol<strong>la</strong>n, una elfa <strong>de</strong><br />
ropas cómodas, una religiosa <strong>de</strong> Korth y un joven vestido con una<br />
túnica gris y aspecto <strong>de</strong> ser un erudito.<br />
En ese momento aparecen dos nobles por un portón <strong>la</strong>teral. Se trata<br />
<strong>de</strong> Erian Chars, un hombre mayor, cabello cano y aspecto impecable,<br />
y Murruan, otro noble algo más joven y con pinta <strong>de</strong> vanidoso.<br />
EL JUEGO DE LOS CAZADORES<br />
<strong>El</strong> ofrecimiento que les hacen a los dos grupos es simple. Una competición<br />
entre aventureros para <strong>de</strong>mostrar quién es superior.<br />
– Hay un templo perdido en lo más profundo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s selvas <strong>de</strong> Uskan,<br />
más allá <strong>de</strong> <strong>la</strong>s montañas Durestes. En ese lugar hay escritos que narran<br />
cómo sus creadores guardaron una tiara <strong>de</strong> p<strong>la</strong>tino <strong>de</strong> gran valor. Aquel<br />
que regrese a este pa<strong>la</strong>cete con <strong>la</strong> tiara será el ganador, y cada miembro<br />
<strong>de</strong>l grupo recibirá 300 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta.<br />
Cada noble patrocina a un grupo <strong>de</strong> mercenarios, siendo su diversión<br />
ver cuál <strong>de</strong> los dos vence. <strong>El</strong> noble que apoya al grupo<br />
ganador se quedará con <strong>la</strong> tiara, mientras que el per<strong>de</strong>dor <strong>de</strong>berá<br />
pagar los gastos <strong>de</strong> ambos equipos. Erian Chars apuesta por el<br />
grupo <strong>de</strong> los PJs, mientras que Murruan lo hace por el grupo <strong>de</strong><br />
Grol<strong>la</strong>n.<br />
Si los PJs se niegan a participar, Erian Chars pue<strong>de</strong> ofrecerles algo<br />
más <strong>de</strong> dinero, pero acabará <strong>de</strong>spidiéndolos si ponen <strong>de</strong>masiadas<br />
objeciones. Si aceptan, les hacen entrega a cada grupo <strong>de</strong> un tosco<br />
p<strong>la</strong>no, con <strong>la</strong> situación aproximada <strong>de</strong>l templo.<br />
EL CAMINO HASTA USKAN<br />
Los PJs pue<strong>de</strong>n elegir el modo <strong>de</strong> ir a Uskan que prefieran, aunque<br />
según su elección se pue<strong>de</strong>n encontrar con diferentes peligros,<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> una tribu <strong>de</strong> bárbaros en <strong>la</strong>s colinas <strong>de</strong> Terasdur,<br />
hasta lobos salvajes, o incluso (si los PJs viajan vo<strong>la</strong>ndo) un dragón<br />
negro enviado por <strong>la</strong> lugarteniente See<strong>la</strong> en misión <strong>de</strong> exploración.<br />
A su vez, Murruan intentará facilitar el viaje a su grupo, poniendo<br />
diculta<strong>de</strong>s a los PJs mediante un grupo <strong>de</strong> secuaces. Estos intentarán<br />
argucias como el robo <strong>de</strong> los caballos <strong>de</strong> los PJs en <strong>la</strong> noche,<br />
sabotear sus p<strong>la</strong>nes o incluso asaltarlos si encuentran un lugar ventajoso.<br />
Si los PJs <strong>de</strong>rrotan a los secuaces y les interrogan (prueba <strong>de</strong><br />
Intimidar contra CD 18) conesan que les contrató el noble, y les<br />
dirán que su grupo <strong>de</strong> rivales continúa hacia el norte, por lo que<br />
más vale que se apresuren.<br />
EN LA SELVA<br />
Una vez en Uskan, el trabajo será encontrar el templo <strong>de</strong> <strong>la</strong>s Fauces<br />
<strong>de</strong> Dragón, ya sea preguntando a los hombres salvajes o por otros<br />
medios (un Recabar información CD 20 pue<strong>de</strong> ponerles en <strong>la</strong> pista<br />
correcta). En su trayecto por <strong>la</strong> espesura pue<strong>de</strong>n encontrarse con<br />
nuevos peligros propios <strong>de</strong> <strong>la</strong> selva, o ser perseguidos por los hombres<br />
salvajes si se han enemistado con ellos.<br />
Una vez en el templo, <strong>de</strong>berán superar <strong>la</strong>s pruebas a <strong>la</strong> vez que se enfrentan<br />
al grupo <strong>de</strong> Grol<strong>la</strong>n, que está <strong>de</strong>cidido a eliminar a sus competidores<br />
si se encuentra con ellos.<br />
EL REGRESO<br />
Si los PJs vuelven al pa<strong>la</strong>cete <strong>de</strong> Erian Chars con <strong>la</strong> tiara, éste les<br />
recibe con alegría y se bur<strong>la</strong> <strong>de</strong> Murruan, que no pue<strong>de</strong> disimu<strong>la</strong>r<br />
su enfado al entregarles el dinero convenido. Erian Chars se<br />
queda con <strong>la</strong> tiara, visiblemente satisfecho, y agra<strong>de</strong>ce a los PJs el<br />
buen servicio que le han hecho. Por su parte, si los PJs acusan a<br />
Murruan <strong>de</strong> sabotear su expedición (si los PJs han <strong>de</strong>scubierto<br />
que él pagó a los secuaces), el noble se mostrará indignado, y quizás<br />
p<strong>la</strong>nee una venganza contra los PJs por <strong>de</strong>jarle en ridículo y<br />
acusarle <strong>de</strong> tramposo... Pero eso ya es otra historia y tendrá que<br />
ser contada en otro momento.<br />
Si es el grupo <strong>de</strong> Grol<strong>la</strong>n el que regresa con <strong>la</strong> tiara, los PJs no reciben<br />
ningún pago más que el <strong>de</strong>sprecio <strong>de</strong> Erian Chars y <strong>la</strong> mofa <strong>de</strong><br />
Murruan.<br />
EL GRUPO RIVAL<br />
GROLLAN<br />
Hombre <strong>de</strong>l sur, Guerrero (55 puntos)<br />
Descripción: Alto, fuerte, <strong>de</strong> cabello enmarañado en muchas trenzas,<br />
viste una coraza y ropas <strong>de</strong> cuero rojo. Va armado con dos<br />
martillos <strong>de</strong> guerra que usa con maestría en combate.<br />
Historia: Es un guerrero llegado <strong>de</strong> los <strong>de</strong>siertos <strong>de</strong>l sur, que sólo<br />
está interesado en conseguir una fortuna con <strong>la</strong> que liberar a su<br />
familia esc<strong>la</strong>vizada por los Señores <strong>de</strong> <strong>la</strong>s Dunas.<br />
Personalidad: Duro y experimentado, está totalmente <strong>de</strong>dicado a<br />
su causa hasta el punto <strong>de</strong> parecer hosco y terco, especialmente<br />
en temas <strong>de</strong> dinero.<br />
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Constitución 14<br />
(+2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1).<br />
Rasgos raciales: Aguante, Énfasis en habilidad (+2 a Atletismo<br />
y +2 a Supervivencia), Énfasis en habilidad (+4 a una Artesanía<br />
u Oficio), Entorno predilecto (Desierto), Orientación<br />
perfecta.<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Atención +5, Atletismo +10, Buscar +3, Intimidar +5,<br />
Montar +4, Ocio (Mercenario) +7, Saber (Tácticas) +4, Sigilo<br />
+5, Supervivencia +7.<br />
Dotes: Ambidiestro, Atrapar arma, Bloqueo mejorado 1, Combate<br />
con dos armas 3, Competencia con armaduras (Medias), Competencia<br />
con armas (Marciales y Sencil<strong>la</strong>s), Contraataque, Desarme<br />
mejorado 1, Especialidad en ataque (Martillo <strong>de</strong> guerra),<br />
Maestría con armadura (Coraza).<br />
Bonicaciones: Ataque +7, Fortaleza +5, Reejos +4, Voluntad +1.<br />
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (Desprevenido<br />
12), Armadura (RD 5), Ataque <strong>de</strong>sarmado +7 (1d3+3), Ballesta<br />
pesada +7 (1d10, 19–20), Martillo <strong>de</strong> guerra +7/+7<br />
(1d8+3/1d8+1, 20x3), Puñal +7 (1d4+3, 20/x3), Bloquear +9,<br />
Desarmar +10, Derribar/Presa +8.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 34, Umbral <strong>de</strong> herida grave 10.<br />
Equipo: Aceite (2), ballesta pesada (20 virotes), coraza, cuerda<br />
<strong>de</strong> cáñamo, garfio <strong>de</strong> esca<strong>la</strong>da, martillo <strong>de</strong> guerra (2), linterna<br />
sorda, lona, mochi<strong>la</strong>, odre, pe<strong>de</strong>rnal y acero, piedra<br />
<strong>de</strong> afi<strong>la</strong>r, puñal, saco <strong>de</strong> dormir, raciones <strong>de</strong> viaje (4), ropa<br />
<strong>de</strong> viajero.<br />
Táctica: Normalmente empleará uno <strong>de</strong> sus martillos <strong>de</strong> guerra para<br />
Bloquear los ataques <strong>de</strong>l rival. Si tiene éxito en el bloqueo pue<strong>de</strong><br />
realizar, una vez por asalto y como reacción, un Contraataque o<br />
un intento <strong>de</strong> Desarmar a su oponente.<br />
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