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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Ley <strong>de</strong> Vida<br />

TABLA LDV12: FUENTES DE LUZ E ILUMINACIÓN<br />

Objeto Luz bril<strong>la</strong>nte <strong>Sombra</strong>s Duración<br />

Antorcha 6 m 12 m 1 h<br />

Lámpara corriente 5 m 10 m 12 h/l<br />

Linterna <strong>de</strong> ojo <strong>de</strong> buey 20 m (cono) 40 m (cono) 12 h/l<br />

Linterna sorda 10 m 20 m 12 h/l<br />

Ve<strong>la</strong> N/A 3 m 1 h<br />

m: metros; h: horas; l: litros.<br />

En una zona con luz bril<strong>la</strong>nte, pue<strong>de</strong>s ver con c<strong>la</strong>ridad. Una criatura<br />

no pue<strong>de</strong> escon<strong>de</strong>rse en una zona con luz bril<strong>la</strong>nte a no ser que<br />

sea invisible o cuente con cobertura.<br />

En una zona en sombras, pue<strong>de</strong>s ver débilmente. Consi<strong>de</strong>ra esta<br />

situación como ocultación parcial (ver pág. 109). Una criatura<br />

en una zona en sombras pue<strong>de</strong> realizar una prueba <strong>de</strong> Sigilo para<br />

ocultarse.<br />

En una zona <strong>de</strong> oscuridad <strong>la</strong>s criaturas sin visión en <strong>la</strong> oscuridad<br />

están ciegas a todos los efectos.<br />

Temperaturas Extremas<br />

Las temperaturas extremas no sólo te <strong>de</strong>jan agotado, sino que<br />

pue<strong>de</strong>n resultar muy peligrosas si estás expuesto <strong>de</strong>masiado<br />

tiempo. Cuando pa<strong>de</strong>zcas un frío o calor elevado <strong>de</strong>bes realizar<br />

una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza (CD 10, +1 por cada prueba<br />

previa) para evitar sufrir daño. Cada prueba fallida supone <strong>la</strong> pérdida<br />

<strong>de</strong> un punto temporal <strong>de</strong> Constitución, así como <strong>la</strong> acumu<strong>la</strong>ción<br />

<strong>de</strong> fatiga: con al menos un punto perdido quedas<br />

Fatigado, si pier<strong>de</strong>s <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> tu Constitución te encuentras<br />

Exhausto, si ésta se reduce a 3 o menos quedas Inconsciente y si<br />

llega a 0 puntos <strong>de</strong> Constitución pasas a estar Moribundo. Estos<br />

puntos se recuperan a razón <strong>de</strong> uno por día <strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso, siempre<br />

y cuando ya no estés sometido a temperaturas extremas. Ni siquiera<br />

los efectos mágicos pue<strong>de</strong>n curar este daño.<br />

La frecuencia <strong>de</strong> <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong> <strong>la</strong>s condiciones<br />

ambientales, siendo más frecuente cuanto más extrema<br />

sea <strong>la</strong> temperatura. <strong>El</strong> Director <strong>de</strong> Juego pue<strong>de</strong> conce<strong>de</strong>r un modificador<br />

<strong>de</strong> +/–4 según <strong>la</strong> ropa que lleven los personajes: unas<br />

ropas gruesas o una armadura pesada imponen una penalización<br />

<strong>de</strong> –4 a <strong>la</strong>s salvaciones contra el calor, pero conce<strong>de</strong>n una bonificación<br />

<strong>de</strong> +4 en <strong>la</strong>s salvaciones contra el frío. A<strong>de</strong>más, si tienes<br />

éxito en una prueba <strong>de</strong> Supervivencia (CD 15) obtienes una bonificación<br />

<strong>de</strong> +4 en <strong>la</strong> salvación (consulta <strong>la</strong> habilidad Supervivencia,<br />

pág. 58).<br />

Hambre y Sed<br />

A veces pue<strong>de</strong>s quedarte sin comida o bebida. En climas normales,<br />

necesitas al menos 2 litros <strong>de</strong> uidos y 250 gramos <strong>de</strong> comida en<br />

buen estado cada día para evitar <strong>la</strong> amenaza <strong>de</strong> <strong>la</strong> inanición. En climas<br />

muy cálidos necesitas dos o tres veces esa cantidad <strong>de</strong> agua para<br />

evitar <strong>la</strong> <strong>de</strong>shidratación.<br />

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115<br />

Pue<strong>de</strong>s estar tres días sin comer. Sin beber pue<strong>de</strong>s estar un día más<br />

una cantidad <strong>de</strong> horas igual a tu puntuación <strong>de</strong> Constitución. Después<br />

<strong>de</strong> este tiempo, <strong>de</strong>bes superar una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza<br />

cada día, o cada hora si es por <strong>la</strong> sed, (CD 10, +1 por cada<br />

prueba previa) o per<strong>de</strong>r un punto temporal <strong>de</strong> Constitución y acumu<strong>la</strong>r<br />

fatiga <strong>de</strong> <strong>la</strong> misma manera que estando sometido a temperaturas<br />

extremas (ver más arriba).<br />

<strong>El</strong> daño sufrido a causa <strong>de</strong> <strong>la</strong> sed o el hambre no pue<strong>de</strong> recuperarse<br />

hasta que obtengas agua o comida, lo que necesites. Ni siquiera los<br />

efectos mágicos pue<strong>de</strong>n curar este daño.<br />

Ahogamientos y Asfixia<br />

Pue<strong>de</strong>s aguantar <strong>la</strong> respiración durante tantos asaltos como tu<br />

puntuación <strong>de</strong> Constitución (o el doble, si te preparas tomando<br />

aire como una acción <strong>de</strong> asalto completo). Después <strong>de</strong> eso <strong>de</strong>bes<br />

realizar una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza cada asalto (CD 10,<br />

+1 por cada prueba previa) para aguantar <strong>la</strong> respiración. Si fal<strong>la</strong>s<br />

<strong>la</strong> prueba caerás instantáneamente Inconsciente, en el siguiente<br />

asalto estarás Moribundo y a partir <strong>de</strong> ese asalto per<strong>de</strong>rás un<br />

punto <strong>de</strong> Constitución por asalto hasta llegar a 0, momento en<br />

el que morirás. La única forma <strong>de</strong> evitar esto es que puedas tomar<br />

aire <strong>de</strong> nuevo, recuperando un punto <strong>de</strong> Constitución por hora<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso.<br />

ESTRANGULAMIENTO<br />

Pue<strong>de</strong>s estrangu<strong>la</strong>r o ahogar a un objetivo <strong>de</strong> hasta una categoría<br />

<strong>de</strong> Tamaño mayor que <strong>la</strong> tuya. Para comenzar <strong>la</strong> estrangu<strong>la</strong>ción,<br />

<strong>de</strong>bes tener éxito en una prueba enfrentada <strong>de</strong> presa (ver pág.<br />

106). Si tienes éxito, pue<strong>de</strong>s escoger entre causar daño normal<br />

sin armas, o bien ahogar a tu oponente. Tu víctima pue<strong>de</strong> contener<br />

<strong>la</strong> respiración tantos asaltos como su puntuación <strong>de</strong> Constitución.<br />

Después <strong>de</strong> este periodo <strong>de</strong> tiempo, <strong>de</strong>be realizar una<br />

prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza cada asalto (CD 10, +1 por cada<br />

prueba previa) para seguir aguantando <strong>la</strong> respiración. Tu oponente<br />

comienza a asfixiarse en cuanto falle una prueba (consulta<br />

el párrafo anterior).<br />

Si en algún momento <strong>la</strong> víctima rompe <strong>la</strong> presa, se interrumpe<br />

el estrangu<strong>la</strong>miento (aunque cualquier daño causado permanece).<br />

Ten en cuenta que el objetivo apresado que no esté sujeto<br />

pue<strong>de</strong> utilizar su acción <strong>de</strong> ataque para intentar<br />

estrangu<strong>la</strong>rte a ti.<br />

Caídas<br />

Sufres 1d6 puntos <strong>de</strong> daño por cada 3 metros <strong>de</strong> caída, hasta un<br />

máximo <strong>de</strong> 20d6. Si tienes éxito en una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Re-<br />

ejos (CD 10, +1 por cada 3 metros <strong>de</strong> caída), este daño se divi<strong>de</strong><br />

a <strong>la</strong> mitad. Si <strong>la</strong> salvación fal<strong>la</strong>, se aplica todo el daño. La RD <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

armadura no protege contra este daño.<br />

Pue<strong>de</strong>s realizar una prueba <strong>de</strong> Acrobacias (CD 5) para reducir el<br />

daño <strong>de</strong> una caída. Por cada punto en que superes <strong>la</strong> CD, reduces<br />

<strong>la</strong> altura efectiva <strong>de</strong> <strong>la</strong> caída en 30 centímetros. De esta forma, si el<br />

resultado <strong>de</strong> tu tirada es 15 contaría como si hubieras caído 3 metros<br />

menos (15–5=10, 10x30cm =3 metros).

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