El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Ley <strong>de</strong> Vida<br />
TABLA LDV12: FUENTES DE LUZ E ILUMINACIÓN<br />
Objeto Luz bril<strong>la</strong>nte <strong>Sombra</strong>s Duración<br />
Antorcha 6 m 12 m 1 h<br />
Lámpara corriente 5 m 10 m 12 h/l<br />
Linterna <strong>de</strong> ojo <strong>de</strong> buey 20 m (cono) 40 m (cono) 12 h/l<br />
Linterna sorda 10 m 20 m 12 h/l<br />
Ve<strong>la</strong> N/A 3 m 1 h<br />
m: metros; h: horas; l: litros.<br />
En una zona con luz bril<strong>la</strong>nte, pue<strong>de</strong>s ver con c<strong>la</strong>ridad. Una criatura<br />
no pue<strong>de</strong> escon<strong>de</strong>rse en una zona con luz bril<strong>la</strong>nte a no ser que<br />
sea invisible o cuente con cobertura.<br />
En una zona en sombras, pue<strong>de</strong>s ver débilmente. Consi<strong>de</strong>ra esta<br />
situación como ocultación parcial (ver pág. 109). Una criatura<br />
en una zona en sombras pue<strong>de</strong> realizar una prueba <strong>de</strong> Sigilo para<br />
ocultarse.<br />
En una zona <strong>de</strong> oscuridad <strong>la</strong>s criaturas sin visión en <strong>la</strong> oscuridad<br />
están ciegas a todos los efectos.<br />
Temperaturas Extremas<br />
Las temperaturas extremas no sólo te <strong>de</strong>jan agotado, sino que<br />
pue<strong>de</strong>n resultar muy peligrosas si estás expuesto <strong>de</strong>masiado<br />
tiempo. Cuando pa<strong>de</strong>zcas un frío o calor elevado <strong>de</strong>bes realizar<br />
una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza (CD 10, +1 por cada prueba<br />
previa) para evitar sufrir daño. Cada prueba fallida supone <strong>la</strong> pérdida<br />
<strong>de</strong> un punto temporal <strong>de</strong> Constitución, así como <strong>la</strong> acumu<strong>la</strong>ción<br />
<strong>de</strong> fatiga: con al menos un punto perdido quedas<br />
Fatigado, si pier<strong>de</strong>s <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong> tu Constitución te encuentras<br />
Exhausto, si ésta se reduce a 3 o menos quedas Inconsciente y si<br />
llega a 0 puntos <strong>de</strong> Constitución pasas a estar Moribundo. Estos<br />
puntos se recuperan a razón <strong>de</strong> uno por día <strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso, siempre<br />
y cuando ya no estés sometido a temperaturas extremas. Ni siquiera<br />
los efectos mágicos pue<strong>de</strong>n curar este daño.<br />
La frecuencia <strong>de</strong> <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong> <strong>la</strong>s condiciones<br />
ambientales, siendo más frecuente cuanto más extrema<br />
sea <strong>la</strong> temperatura. <strong>El</strong> Director <strong>de</strong> Juego pue<strong>de</strong> conce<strong>de</strong>r un modificador<br />
<strong>de</strong> +/–4 según <strong>la</strong> ropa que lleven los personajes: unas<br />
ropas gruesas o una armadura pesada imponen una penalización<br />
<strong>de</strong> –4 a <strong>la</strong>s salvaciones contra el calor, pero conce<strong>de</strong>n una bonificación<br />
<strong>de</strong> +4 en <strong>la</strong>s salvaciones contra el frío. A<strong>de</strong>más, si tienes<br />
éxito en una prueba <strong>de</strong> Supervivencia (CD 15) obtienes una bonificación<br />
<strong>de</strong> +4 en <strong>la</strong> salvación (consulta <strong>la</strong> habilidad Supervivencia,<br />
pág. 58).<br />
Hambre y Sed<br />
A veces pue<strong>de</strong>s quedarte sin comida o bebida. En climas normales,<br />
necesitas al menos 2 litros <strong>de</strong> uidos y 250 gramos <strong>de</strong> comida en<br />
buen estado cada día para evitar <strong>la</strong> amenaza <strong>de</strong> <strong>la</strong> inanición. En climas<br />
muy cálidos necesitas dos o tres veces esa cantidad <strong>de</strong> agua para<br />
evitar <strong>la</strong> <strong>de</strong>shidratación.<br />
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115<br />
Pue<strong>de</strong>s estar tres días sin comer. Sin beber pue<strong>de</strong>s estar un día más<br />
una cantidad <strong>de</strong> horas igual a tu puntuación <strong>de</strong> Constitución. Después<br />
<strong>de</strong> este tiempo, <strong>de</strong>bes superar una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza<br />
cada día, o cada hora si es por <strong>la</strong> sed, (CD 10, +1 por cada<br />
prueba previa) o per<strong>de</strong>r un punto temporal <strong>de</strong> Constitución y acumu<strong>la</strong>r<br />
fatiga <strong>de</strong> <strong>la</strong> misma manera que estando sometido a temperaturas<br />
extremas (ver más arriba).<br />
<strong>El</strong> daño sufrido a causa <strong>de</strong> <strong>la</strong> sed o el hambre no pue<strong>de</strong> recuperarse<br />
hasta que obtengas agua o comida, lo que necesites. Ni siquiera los<br />
efectos mágicos pue<strong>de</strong>n curar este daño.<br />
Ahogamientos y Asfixia<br />
Pue<strong>de</strong>s aguantar <strong>la</strong> respiración durante tantos asaltos como tu<br />
puntuación <strong>de</strong> Constitución (o el doble, si te preparas tomando<br />
aire como una acción <strong>de</strong> asalto completo). Después <strong>de</strong> eso <strong>de</strong>bes<br />
realizar una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza cada asalto (CD 10,<br />
+1 por cada prueba previa) para aguantar <strong>la</strong> respiración. Si fal<strong>la</strong>s<br />
<strong>la</strong> prueba caerás instantáneamente Inconsciente, en el siguiente<br />
asalto estarás Moribundo y a partir <strong>de</strong> ese asalto per<strong>de</strong>rás un<br />
punto <strong>de</strong> Constitución por asalto hasta llegar a 0, momento en<br />
el que morirás. La única forma <strong>de</strong> evitar esto es que puedas tomar<br />
aire <strong>de</strong> nuevo, recuperando un punto <strong>de</strong> Constitución por hora<br />
<strong>de</strong> <strong>de</strong>scanso.<br />
ESTRANGULAMIENTO<br />
Pue<strong>de</strong>s estrangu<strong>la</strong>r o ahogar a un objetivo <strong>de</strong> hasta una categoría<br />
<strong>de</strong> Tamaño mayor que <strong>la</strong> tuya. Para comenzar <strong>la</strong> estrangu<strong>la</strong>ción,<br />
<strong>de</strong>bes tener éxito en una prueba enfrentada <strong>de</strong> presa (ver pág.<br />
106). Si tienes éxito, pue<strong>de</strong>s escoger entre causar daño normal<br />
sin armas, o bien ahogar a tu oponente. Tu víctima pue<strong>de</strong> contener<br />
<strong>la</strong> respiración tantos asaltos como su puntuación <strong>de</strong> Constitución.<br />
Después <strong>de</strong> este periodo <strong>de</strong> tiempo, <strong>de</strong>be realizar una<br />
prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza cada asalto (CD 10, +1 por cada<br />
prueba previa) para seguir aguantando <strong>la</strong> respiración. Tu oponente<br />
comienza a asfixiarse en cuanto falle una prueba (consulta<br />
el párrafo anterior).<br />
Si en algún momento <strong>la</strong> víctima rompe <strong>la</strong> presa, se interrumpe<br />
el estrangu<strong>la</strong>miento (aunque cualquier daño causado permanece).<br />
Ten en cuenta que el objetivo apresado que no esté sujeto<br />
pue<strong>de</strong> utilizar su acción <strong>de</strong> ataque para intentar<br />
estrangu<strong>la</strong>rte a ti.<br />
Caídas<br />
Sufres 1d6 puntos <strong>de</strong> daño por cada 3 metros <strong>de</strong> caída, hasta un<br />
máximo <strong>de</strong> 20d6. Si tienes éxito en una prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Re-<br />
ejos (CD 10, +1 por cada 3 metros <strong>de</strong> caída), este daño se divi<strong>de</strong><br />
a <strong>la</strong> mitad. Si <strong>la</strong> salvación fal<strong>la</strong>, se aplica todo el daño. La RD <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
armadura no protege contra este daño.<br />
Pue<strong>de</strong>s realizar una prueba <strong>de</strong> Acrobacias (CD 5) para reducir el<br />
daño <strong>de</strong> una caída. Por cada punto en que superes <strong>la</strong> CD, reduces<br />
<strong>la</strong> altura efectiva <strong>de</strong> <strong>la</strong> caída en 30 centímetros. De esta forma, si el<br />
resultado <strong>de</strong> tu tirada es 15 contaría como si hubieras caído 3 metros<br />
menos (15–5=10, 10x30cm =3 metros).