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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Po<strong>de</strong>r y Fe<br />

bonificaciones raciales a <strong>la</strong>s habilida<strong>de</strong>s, dotes raciales y cualquier<br />

cualidad física general. Un cuerpo con extremida<strong>de</strong>s adicionales<br />

no permite realizar más ataques <strong>de</strong> lo normal. Por el contrario, no<br />

obtiene ningún ataque o aptitud especial o sortílega <strong>de</strong> <strong>la</strong> nueva<br />

forma. <strong>El</strong> tipo <strong>de</strong> criatura no cambia, in<strong>de</strong>pendientemente <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

nueva forma.<br />

Pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>terminar libremente <strong>la</strong>s cualida<strong>de</strong>s físicas menores <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

nueva forma (como color <strong>de</strong> ojos y pelo, tono <strong>de</strong> piel, peso, altura<br />

y sexo), <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> los rangos normales para una criatura <strong>de</strong> ese<br />

tipo. A todos los efectos está disfrazado como un miembro corriente<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> raza (<strong>de</strong> su nueva forma). Si se utiliza este conjuro<br />

para crear un disfraz, se obtiene una bonificación <strong>de</strong> +10 en <strong>la</strong><br />

prueba <strong>de</strong> Disfrazarse.<br />

Cuando se produce el cambio, el equipo (si lo hay) permanece<br />

puesto o sujeto por <strong>la</strong> nueva forma, o cae al suelo.<br />

APERTURA<br />

Transmutación<br />

Magnitud: Mago 2; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivo: Una<br />

puerta, caja o cofre con un área <strong>de</strong> hasta 3 metros cuadrados/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador;<br />

Duración: Instantánea (ver texto); Prueba <strong>de</strong> salvación: Ninguna.<br />

<strong>El</strong> conjuro Apertura abre puertas atascadas, atrancadas, cerradas con<br />

l<strong>la</strong>ve, trabadas o protegidas con un conjuro <strong>de</strong> Cerradura arcana,<br />

a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> puertas secretas y cajas o cofres cerrados con l<strong>la</strong>ve o <strong>de</strong><br />

apertura con resorte. También aoja soldaduras, grilletes o ca<strong>de</strong>nas<br />

(siempre que sirvan para asegurar cierres). Si se utiliza para abrir<br />

una puerta protegida por una Cerradura arcana, el conjuro no elimina<br />

el citado cierre, sino que se limita a suspen<strong>de</strong>r su funcionamiento<br />

durante 10 minutos. En todos los <strong>de</strong>más casos, <strong>la</strong> puerta<br />

no volverá a cerrarse o atascarse por sí misma. Apertura no levanta<br />

portones <strong>de</strong> rejas o impedimentos parecidos, ni afecta a cuerdas,<br />

enreda<strong>de</strong>ras y simi<strong>la</strong>res. Nota que el efecto está limitado por el área.<br />

Cada conjuro pue<strong>de</strong> cance<strong>la</strong>r hasta dos métodos que impidan <strong>la</strong><br />

entrada (una puerta cerrada con l<strong>la</strong>ve, atrancada y trabada, o una<br />

con cuatro cerraduras, necesitaría dos conjuros).<br />

ARMA MÁGICA<br />

Transmutación<br />

Magnitud: Chamán 1, Clérigo 1, Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />

Acción estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Un arma tocada; Duración:<br />

1 minuto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega<br />

(Inofensivo, Objeto).<br />

Arma mágica conce<strong>de</strong> a un arma una bonicación <strong>de</strong> +1 a <strong>la</strong>s tiradas<br />

<strong>de</strong> Ataque y Daño. Este conjuro no se pue<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzar en un arma<br />

natural (como una garra) ni se api<strong>la</strong> con el +1 al ataque <strong>de</strong> <strong>la</strong>s armas<br />

<strong>de</strong> gran calidad.<br />

ARMA MÁGICA MAYOR<br />

Transmutación<br />

Magnitud: Chamán 4, Clérigo 4, Mago 3; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />

Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador);<br />

Objetivo: Un arma o 50 proyectiles (todos en contacto entre sí);<br />

Duración: 1 hora/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad<br />

niega (Inofensivo, Objeto).<br />

Este conjuro funciona como , salvo en que proporciona una boni-<br />

cación al Ataque y Daño <strong>de</strong> +1 por cada cuatro niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador<br />

(máximo +5).<br />

Alternativamente, el <strong>la</strong>nzador pue<strong>de</strong> afectar hasta a 50 echas, virotes<br />

o ba<strong>la</strong>s individuales. Todos los proyectiles <strong>de</strong>ben ser <strong>de</strong>l mismo<br />

tipo, y tienen que estar juntos en el momento <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzar el conjuro.<br />

Los proyectiles (pero no armas arrojadizas) pier<strong>de</strong>n su transmutación<br />

<strong>de</strong>spués <strong>de</strong> utilizarlos.<br />

ARMADURA DE MAGO<br />

Conjuración (Creación) [Fuerza]<br />

Magnitud: Mago 1; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />

Toque; Objetivo: Una criatura; Duración: 1 hora/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador;<br />

Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega (Inofensivo).<br />

Un invisible, pero tangible, campo <strong>de</strong> fuerza ro<strong>de</strong>a al receptor <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />

Armadura <strong>de</strong> mago, proporcionando una Reducción <strong>de</strong> Daño igual<br />

al nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (máximo RD 4). Este efecto no se acumu<strong>la</strong> con<br />

otras formas <strong>de</strong> protección, como armaduras equipadas, sino que se<br />

aplica únicamente <strong>la</strong> mejor <strong>de</strong> todas.<br />

Al contrario que <strong>la</strong> armadura mundana, <strong>la</strong> <strong>de</strong> este conjuro no impone<br />

ningún Penalizador <strong>de</strong> armadura, ni reduce <strong>la</strong> Velocidad. Al<br />

estar hecha <strong>de</strong> fuerza, esta armadura es efectiva contra todo tipo <strong>de</strong><br />

daño, incluidos los ataques <strong>de</strong> criaturas insustanciales.<br />

ATONTAR<br />

Encantamiento [Enajenador]<br />

Magnitud: Chamán (Salvajes) 0, Clérigo (<strong>El</strong>fos oscuros) 0, Mago 0;<br />

Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros +<br />

1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivo: Una persona; Duración: 1 asalto;<br />

Prueba <strong>de</strong> salvación: Voluntad niega.<br />

Este conjuro nub<strong>la</strong> <strong>la</strong> mente <strong>de</strong> un humanoi<strong>de</strong> impidiéndole llevar<br />

a cabo acciones. Los humanoi<strong>de</strong>s con una Bonicación <strong>de</strong> Voluntad<br />

<strong>de</strong> 5 o más no son afectados. <strong>El</strong> objetivo queda atontado, por lo<br />

que no pue<strong>de</strong> empren<strong>de</strong>r ningún tipo <strong>de</strong> acción (salvo reacciones),<br />

pero conserva su Bonicación <strong>de</strong> Esquiva.<br />

AUGURIO<br />

Adivinación<br />

Magnitud: Chamán 2, Clérigo 2; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />

Alcance: Personal; Objetivo: Lanzador; Duración: Instantánea.<br />

Un Augurio pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>cirle al <strong>la</strong>nzador si una <strong>de</strong>terminada acción<br />

traerá buenos o malos resultados para él en el futuro inmediato.<br />

La posibilidad base <strong>de</strong> recibir una respuesta signicativa es <strong>de</strong>l 70%<br />

(7 o más en un d20) + 1% por nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador (es <strong>de</strong>cir, un punto<br />

menos en el d20 por cada 5 niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador) hasta un máximo<br />

<strong>de</strong>l 90% (3 o más en un d20). <strong>El</strong> DJ realiza <strong>la</strong> tirada en secreto,<br />

aunque pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir que el éxito sea automático si <strong>la</strong> pregunta es<br />

muy c<strong>la</strong>ra, o completamente nulo cuando <strong>la</strong> pregunta es <strong>de</strong>masiado<br />

ambigua. Si el Augurio tiene éxito, el <strong>la</strong>nzador obtiene un resultado<br />

<strong>de</strong> estos cuatro:<br />

v “Dicha” (si es probable que <strong>la</strong> acción tenga buenos resultados).<br />

v “Desdicha” (si es probable que <strong>la</strong> acción tenga malos resultados).<br />

v “Dicha y <strong>de</strong>sdicha” (si pue<strong>de</strong> resultar en ambas cosas).<br />

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