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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Aventuras en Valsorth<br />

r ANASKEN80<br />

PUNTOS<br />

Yahi, Mago<br />

Tipo <strong>de</strong> criatura: Humanoi<strong>de</strong> monstruoso mediano.<br />

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 14<br />

(+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).<br />

Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 1, Armadura natural<br />

2, Entorno predilecto (Selva), Firme, Infravisión 1, Olfato<br />

animal 1, Presa mejorada, Sujeción mejorada.<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Atención +6, Atletismo +9, Intimidar +5, Saber<br />

(Arcano) +11, Saber (Naturaleza) +5, Supervivencia +5.<br />

Dotes: Competencia con armas (Sencil<strong>la</strong>s), Li<strong>de</strong>razgo, Memoria<br />

eidética.<br />

Bonicaciones: Ataque +5, Fortaleza +5, Reejos +5, Voluntad +7.<br />

Aptitu<strong>de</strong>s sobrenaturales: Aptitud mágica 8, Reserva <strong>de</strong> Esencia<br />

21. Atributos sobrenaturales: Esencia incrementada 3,<br />

Soltura con escue<strong>la</strong> <strong>de</strong> magia (Encantamiento). Conjuros:<br />

CD Salvación = 12 + Magnitud <strong>de</strong>l conjuro; (Magnitud 0)<br />

Atontar (CD 14), Detectar auras mágicas, Leer magia,<br />

Mano <strong>de</strong> mago, Resistencia, Sonido fantasma; (Magnitud<br />

1) Causar miedo, Confusión menor (CD 15), Hechizar<br />

animal (CD 15), Hechizar persona (CD 15), Imagen silenciosa,<br />

Manos ardientes, Or<strong>de</strong>n imperiosa (CD 15);<br />

(Magnitud 2) Ceguera/sor<strong>de</strong>ra, Resistencia a <strong>la</strong> energía, Te<strong>la</strong>raña;<br />

(Magnitud 3) Acelerar, Disipar magia; (Magnitud<br />

4) Confusión (CD 18).<br />

Combate: Iniciativa +5, Defensa 15 (Desprevenido 13), Armadura<br />

natural (RD 2), Ataque <strong>de</strong>sarmado +5 (1d3+1),<br />

Puñal +6 (1d4+2, +1d4 por veneno, 20/x3), Mordisco +5<br />

(1d4+1), Derribar +5, Presa +4.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 34, Umbral <strong>de</strong> herida grave 10.<br />

Equipo: Puñales +1 (Aptitud especial: Daño elemental <strong>de</strong> veneno).<br />

ANASKEN, FORMA DEMONÍACA 110 PUNTOS<br />

Yahi, Mago<br />

Con su transformación, el cruel hechicero adquiere estos rasgos<br />

(el resto se conservan tal y como aparecen en su cha normal):<br />

Tipo <strong>de</strong> criatura: Humanoi<strong>de</strong> monstruoso enorme.<br />

Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 14 (+2), Constitución 24<br />

(+7), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).<br />

Rasgos raciales: Armadura natural 4.<br />

Dotes: Presencia temible 4.<br />

Bonicaciones: Ataque +5, Fortaleza +10, Reejos +5, Voluntad +7.<br />

Combate: Iniciativa +5, Defensa 13 (Desprevenido 11), Armadura<br />

natural (RD 4), Ataque <strong>de</strong>sarmado +5 (1d6+6),<br />

Mordisco +5 (1d8+6), Derribar/Presa +19.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 74, Umbral <strong>de</strong> herida grave 17.<br />

Táctica: Anasken es ante todo un hechicero, aunque <strong>la</strong> monstruosa<br />

forma que ha adquirido le dota <strong>de</strong> una potencia física<br />

consi<strong>de</strong>rable y un aspecto intimidante (ver dote Presencia temible,<br />

pág. 71). En primer lugar <strong>la</strong>nza Acelerar, que le otorga<br />

un ataque extra y un +1 al Ataque, Esquiva y Reejos. Los<br />

conjuros Ceguera/sor<strong>de</strong>ra y Te<strong>la</strong>raña le servirán para entorpecer<br />

a los PJs. Aun así, Anasken está enloquecido por <strong>la</strong> sed<br />

<strong>de</strong> sangre y preferirá combatir en cuerpo a cuerpo.<br />

Si liberan a <strong>la</strong> niña o a otros prisioneros, estos tan sólo pue<strong>de</strong>n recompensarles<br />

con su hospitalidad, llevándoles al pueblo <strong>de</strong> hombres<br />

salvajes y ofreciendo su casa para <strong>de</strong>scansar. Al llegar, son recibidos<br />

como héroes y los hombres salvajes les ayudarán en todo aquello<br />

que necesiten.<br />

AVENTURAS EN EL TEMPLO DE KHAN<br />

Existen diversas razones por <strong>la</strong>s que los PJs <strong>de</strong>searían entrar en este<br />

templo, entre el<strong>la</strong>s <strong>la</strong>s que ahora se citan.<br />

AVENTURA 33:<br />

SALVAR A LA HIJA DEL PESCADOR<br />

Resumen: Los PJs salvan a un pescador atrapado por los yahis, que<br />

les pi<strong>de</strong> que rescaten a su hija <strong>de</strong>l templo <strong>de</strong> Khan.<br />

Símbolo:<br />

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307<br />

Reto:<br />

Durante vuestro viaje por <strong>la</strong> selva, <strong>de</strong>scubrís a dos seres <strong>de</strong> vago aspecto<br />

humanoi<strong>de</strong> que llevan enca<strong>de</strong>nado a un humano, un hombre salvaje.<br />

Se trata <strong>de</strong> yahis, hombres serpiente, que tiran <strong>de</strong> una ca<strong>de</strong>na con <strong>la</strong> que<br />

obligan a andar al prisionero. Éste es un humano viejo y frágil, muy<br />

<strong>de</strong>lgado y que apenas pue<strong>de</strong> caminar. Los hombres serpiente sisean con<br />

sus lenguas bídas y tiran <strong>de</strong> nuevo <strong>de</strong> <strong>la</strong> ca<strong>de</strong>na.<br />

Las estadísticas <strong>de</strong> los guerreros yahis están disponibles en el Capítulo<br />

7. Bestiario <strong>de</strong> Valsorth (ver pág. 347).<br />

Si los PJs eliminan a los yahis, el viejo les pi<strong>de</strong> que liberen sus<br />

manos. Si lo hacen, les agra<strong>de</strong>ce entre sollozos su ayuda.<br />

– Gracias, gracias –os dice con los ojos enrojecidos por <strong>la</strong> emoción–. Me<br />

capturaron cuando pescaba con mi hija en el río. Nos llevaron a una torre<br />

que hay al norte, don<strong>de</strong> tienen a otros <strong>de</strong> mi pueblo encerrados, a los que<br />

sacrican en algún rito maligno. En un <strong>de</strong>scuido, logré escapar, pero, agotado,<br />

me volvieron a capturar y me llevaban <strong>de</strong> vuelta a <strong>la</strong> torre.<br />

<strong>El</strong> hombre les pi<strong>de</strong> que liberen a su hija y al resto <strong>de</strong> prisioneros, indicándoles<br />

el camino hacia el templo <strong>de</strong> Khan. Luego, agotado, se<br />

retira hacia el pob<strong>la</strong>do para alertar a los suyos.<br />

Los PJs <strong>de</strong>ben inltrarse en el templo y rescatar a los prisioneros. Si<br />

lo logran, serán recibidos como héroes en el pueblo <strong>de</strong> hombres salvajes<br />

y obtendrán su ayuda en aquello que necesiten.<br />

AVENTURA 34:<br />

PRISIONEROS DE LOS HOMBRES SERPIENTE<br />

Resumen: Los PJs caen en una emboscada <strong>de</strong> los yahis y son capturados<br />

para ser sacricados. Una vez en los ca<strong>la</strong>bozos, <strong>de</strong>ben escapar<br />

<strong>de</strong>l templo.<br />

Símbolo:<br />

Reto:<br />

La aventura empieza con los PJs cruzando <strong>la</strong>s selvas <strong>de</strong> Uskan por<br />

alguna razón, ya sea <strong>de</strong> exploración o <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> otra aventura. Al llegar<br />

a un c<strong>la</strong>ro se encuentran con un hombre salvaje caído entre <strong>la</strong><br />

vegetación. <strong>El</strong> hombre está muerto y no es más que un señuelo para<br />

atraer a otros incautos a una trampa.<br />

Una prueba <strong>de</strong> Atención (CD 25) permite <strong>de</strong>scubrir varias formas en<br />

lo alto <strong>de</strong> los árboles cercanos. Son diez yahis, apostados entre <strong>la</strong>s ramas<br />

en espera <strong>de</strong> capturar nuevas presas para sus sacricios. Los hombres

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