El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Aventuras en Valsorth<br />
r ANASKEN80<br />
PUNTOS<br />
Yahi, Mago<br />
Tipo <strong>de</strong> criatura: Humanoi<strong>de</strong> monstruoso mediano.<br />
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 14<br />
(+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).<br />
Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 1, Armadura natural<br />
2, Entorno predilecto (Selva), Firme, Infravisión 1, Olfato<br />
animal 1, Presa mejorada, Sujeción mejorada.<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Atención +6, Atletismo +9, Intimidar +5, Saber<br />
(Arcano) +11, Saber (Naturaleza) +5, Supervivencia +5.<br />
Dotes: Competencia con armas (Sencil<strong>la</strong>s), Li<strong>de</strong>razgo, Memoria<br />
eidética.<br />
Bonicaciones: Ataque +5, Fortaleza +5, Reejos +5, Voluntad +7.<br />
Aptitu<strong>de</strong>s sobrenaturales: Aptitud mágica 8, Reserva <strong>de</strong> Esencia<br />
21. Atributos sobrenaturales: Esencia incrementada 3,<br />
Soltura con escue<strong>la</strong> <strong>de</strong> magia (Encantamiento). Conjuros:<br />
CD Salvación = 12 + Magnitud <strong>de</strong>l conjuro; (Magnitud 0)<br />
Atontar (CD 14), Detectar auras mágicas, Leer magia,<br />
Mano <strong>de</strong> mago, Resistencia, Sonido fantasma; (Magnitud<br />
1) Causar miedo, Confusión menor (CD 15), Hechizar<br />
animal (CD 15), Hechizar persona (CD 15), Imagen silenciosa,<br />
Manos ardientes, Or<strong>de</strong>n imperiosa (CD 15);<br />
(Magnitud 2) Ceguera/sor<strong>de</strong>ra, Resistencia a <strong>la</strong> energía, Te<strong>la</strong>raña;<br />
(Magnitud 3) Acelerar, Disipar magia; (Magnitud<br />
4) Confusión (CD 18).<br />
Combate: Iniciativa +5, Defensa 15 (Desprevenido 13), Armadura<br />
natural (RD 2), Ataque <strong>de</strong>sarmado +5 (1d3+1),<br />
Puñal +6 (1d4+2, +1d4 por veneno, 20/x3), Mordisco +5<br />
(1d4+1), Derribar +5, Presa +4.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 34, Umbral <strong>de</strong> herida grave 10.<br />
Equipo: Puñales +1 (Aptitud especial: Daño elemental <strong>de</strong> veneno).<br />
ANASKEN, FORMA DEMONÍACA 110 PUNTOS<br />
Yahi, Mago<br />
Con su transformación, el cruel hechicero adquiere estos rasgos<br />
(el resto se conservan tal y como aparecen en su cha normal):<br />
Tipo <strong>de</strong> criatura: Humanoi<strong>de</strong> monstruoso enorme.<br />
Características: Fuerza 22 (+6), Destreza 14 (+2), Constitución 24<br />
(+7), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).<br />
Rasgos raciales: Armadura natural 4.<br />
Dotes: Presencia temible 4.<br />
Bonicaciones: Ataque +5, Fortaleza +10, Reejos +5, Voluntad +7.<br />
Combate: Iniciativa +5, Defensa 13 (Desprevenido 11), Armadura<br />
natural (RD 4), Ataque <strong>de</strong>sarmado +5 (1d6+6),<br />
Mordisco +5 (1d8+6), Derribar/Presa +19.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 74, Umbral <strong>de</strong> herida grave 17.<br />
Táctica: Anasken es ante todo un hechicero, aunque <strong>la</strong> monstruosa<br />
forma que ha adquirido le dota <strong>de</strong> una potencia física<br />
consi<strong>de</strong>rable y un aspecto intimidante (ver dote Presencia temible,<br />
pág. 71). En primer lugar <strong>la</strong>nza Acelerar, que le otorga<br />
un ataque extra y un +1 al Ataque, Esquiva y Reejos. Los<br />
conjuros Ceguera/sor<strong>de</strong>ra y Te<strong>la</strong>raña le servirán para entorpecer<br />
a los PJs. Aun así, Anasken está enloquecido por <strong>la</strong> sed<br />
<strong>de</strong> sangre y preferirá combatir en cuerpo a cuerpo.<br />
Si liberan a <strong>la</strong> niña o a otros prisioneros, estos tan sólo pue<strong>de</strong>n recompensarles<br />
con su hospitalidad, llevándoles al pueblo <strong>de</strong> hombres<br />
salvajes y ofreciendo su casa para <strong>de</strong>scansar. Al llegar, son recibidos<br />
como héroes y los hombres salvajes les ayudarán en todo aquello<br />
que necesiten.<br />
AVENTURAS EN EL TEMPLO DE KHAN<br />
Existen diversas razones por <strong>la</strong>s que los PJs <strong>de</strong>searían entrar en este<br />
templo, entre el<strong>la</strong>s <strong>la</strong>s que ahora se citan.<br />
AVENTURA 33:<br />
SALVAR A LA HIJA DEL PESCADOR<br />
Resumen: Los PJs salvan a un pescador atrapado por los yahis, que<br />
les pi<strong>de</strong> que rescaten a su hija <strong>de</strong>l templo <strong>de</strong> Khan.<br />
Símbolo:<br />
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307<br />
Reto:<br />
Durante vuestro viaje por <strong>la</strong> selva, <strong>de</strong>scubrís a dos seres <strong>de</strong> vago aspecto<br />
humanoi<strong>de</strong> que llevan enca<strong>de</strong>nado a un humano, un hombre salvaje.<br />
Se trata <strong>de</strong> yahis, hombres serpiente, que tiran <strong>de</strong> una ca<strong>de</strong>na con <strong>la</strong> que<br />
obligan a andar al prisionero. Éste es un humano viejo y frágil, muy<br />
<strong>de</strong>lgado y que apenas pue<strong>de</strong> caminar. Los hombres serpiente sisean con<br />
sus lenguas bídas y tiran <strong>de</strong> nuevo <strong>de</strong> <strong>la</strong> ca<strong>de</strong>na.<br />
Las estadísticas <strong>de</strong> los guerreros yahis están disponibles en el Capítulo<br />
7. Bestiario <strong>de</strong> Valsorth (ver pág. 347).<br />
Si los PJs eliminan a los yahis, el viejo les pi<strong>de</strong> que liberen sus<br />
manos. Si lo hacen, les agra<strong>de</strong>ce entre sollozos su ayuda.<br />
– Gracias, gracias –os dice con los ojos enrojecidos por <strong>la</strong> emoción–. Me<br />
capturaron cuando pescaba con mi hija en el río. Nos llevaron a una torre<br />
que hay al norte, don<strong>de</strong> tienen a otros <strong>de</strong> mi pueblo encerrados, a los que<br />
sacrican en algún rito maligno. En un <strong>de</strong>scuido, logré escapar, pero, agotado,<br />
me volvieron a capturar y me llevaban <strong>de</strong> vuelta a <strong>la</strong> torre.<br />
<strong>El</strong> hombre les pi<strong>de</strong> que liberen a su hija y al resto <strong>de</strong> prisioneros, indicándoles<br />
el camino hacia el templo <strong>de</strong> Khan. Luego, agotado, se<br />
retira hacia el pob<strong>la</strong>do para alertar a los suyos.<br />
Los PJs <strong>de</strong>ben inltrarse en el templo y rescatar a los prisioneros. Si<br />
lo logran, serán recibidos como héroes en el pueblo <strong>de</strong> hombres salvajes<br />
y obtendrán su ayuda en aquello que necesiten.<br />
AVENTURA 34:<br />
PRISIONEROS DE LOS HOMBRES SERPIENTE<br />
Resumen: Los PJs caen en una emboscada <strong>de</strong> los yahis y son capturados<br />
para ser sacricados. Una vez en los ca<strong>la</strong>bozos, <strong>de</strong>ben escapar<br />
<strong>de</strong>l templo.<br />
Símbolo:<br />
Reto:<br />
La aventura empieza con los PJs cruzando <strong>la</strong>s selvas <strong>de</strong> Uskan por<br />
alguna razón, ya sea <strong>de</strong> exploración o <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> otra aventura. Al llegar<br />
a un c<strong>la</strong>ro se encuentran con un hombre salvaje caído entre <strong>la</strong><br />
vegetación. <strong>El</strong> hombre está muerto y no es más que un señuelo para<br />
atraer a otros incautos a una trampa.<br />
Una prueba <strong>de</strong> Atención (CD 25) permite <strong>de</strong>scubrir varias formas en<br />
lo alto <strong>de</strong> los árboles cercanos. Son diez yahis, apostados entre <strong>la</strong>s ramas<br />
en espera <strong>de</strong> capturar nuevas presas para sus sacricios. Los hombres