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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Aventuras en Valsorth<br />

r ASESINO<br />

ENMASCARADO 55 PUNTOS<br />

<strong>El</strong>fo oscuro, Asesino<br />

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 12<br />

(+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (–1).<br />

Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar),<br />

Entorno predilecto (Subterráneos), Infravisión 2, Inmunidad<br />

a dormir, Longevidad 1, Sensibilidad a <strong>la</strong> luz,<br />

Velocidad incrementada 1.<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Acrobacias +8, Atención +7, Atletismo +5, Averiguar<br />

intenciones +5, Buscar +4, Disfrazarse +5, Engañar<br />

+3, Inutilizar mecanismo +6, Juegos <strong>de</strong> manos +6, Saber<br />

(Local) +4, Sigilo +9.<br />

Dotes: Ardid mejorado, Ataque furtivo 1, Competencia con armaduras<br />

(Ligeras), Competencia con armas (Marciales), Derribo<br />

mejorado 1, Evasión 1, Finta acrobática, Finta mejorada,<br />

Iniciativa mejorada 1, Lanzamiento <strong>de</strong>fensivo, Redirigir.<br />

Bonicaciones: Ataque +6, Fortaleza +3, Reejos +8, Voluntad +2.<br />

Aptitu<strong>de</strong>s sobrenaturales: Reserva <strong>de</strong> esencia: 2. Aptitud sortílega:<br />

(Magnitud 2) Oscuridad (CD 12).<br />

Combate: Iniciativa +10, Velocidad 12 m, Defensa 18 (Desprevenido<br />

15), Armadura (RD 2), Ataque <strong>de</strong>sarmado +6 (1d3+1),<br />

Cimitarra +6 (1d6+1, 18–20), Derribar +8, Presa +4.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 28, Umbral <strong>de</strong> herida grave 9.<br />

Equipo: Armadura <strong>de</strong> cuero tachonado, cimitarra, cápsu<strong>la</strong> <strong>de</strong><br />

veneno.<br />

Táctica: Son guerreros ágiles, pero poco resistentes. Pue<strong>de</strong>n realizar<br />

ntas y ardi<strong>de</strong>s como acción <strong>de</strong> movimiento sin penalización<br />

(Acrobacias +8 contra Acrobacias o Averiguar<br />

intenciones <strong>de</strong>l oponente). Una nta con éxito anu<strong>la</strong> <strong>la</strong> Esquiva<br />

<strong>de</strong>l oponente y les permite emplear su Ataque furtivo<br />

(+2 al daño). Si un enemigo fal<strong>la</strong> un ataque contra ellos, pue<strong>de</strong>n<br />

intentar <strong>de</strong>rribarlo automáticamente (–4 a Ataque y Defensa<br />

mientras esté tendido, –2 durante el asalto en que se<br />

levante). Si emplean un ardid contra un oponente, pue<strong>de</strong>n<br />

redirigir un ataque fallido <strong>de</strong> ese enemigo contra otro oponente<br />

adyacente. Se realiza una nueva tirada <strong>de</strong> Ataque con<br />

los modicadores habituales.<br />

ASALTO AL TEMPLO DEL AMANECER<br />

Inltrarse en el tempo por <strong>la</strong> puerta principal es imposible, ya que<br />

<strong>la</strong> custodian cuatro guardias <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad, que avisan a diez más si<br />

tienen problemas. La mejor manera <strong>de</strong> co<strong>la</strong>rse es por una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s ventanas<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> parte posterior, y recorrer los pasillos en sigilo (los clérigos<br />

estarán durmiendo) hacia <strong>la</strong>s escaleras que llevan al sótano.<br />

Abajo, tras una puerta cerrada con l<strong>la</strong>ve, que precisa <strong>de</strong> una prueba<br />

<strong>de</strong> Artesanía (Cerrajería) o Inutilizar mecanismo (CD 20) si no han<br />

robado <strong>la</strong> l<strong>la</strong>ve <strong>de</strong>l dormitorio <strong>de</strong> Irvirz, se encuentran una visión<br />

horrible. <strong>El</strong> sótano está repleto <strong>de</strong> cadáveres, y varios prisioneros<br />

están enca<strong>de</strong>nados en <strong>la</strong>s pare<strong>de</strong>s, algunos <strong>de</strong>formes y convertidos<br />

en monstruos. Al fondo está Mizna, acurrucada en el suelo completamente<br />

aterrorizada. Cuando <strong>la</strong> socorren, el clérigo Irvirz hace<br />

su aparición en el sótano, disgustado por <strong>la</strong> intrusión <strong>de</strong> los PJs.<br />

Tras bur<strong>la</strong>rse <strong>de</strong> ellos, acciona <strong>la</strong> pa<strong>la</strong>nca que libera a los monstruos<br />

y suelta sobre los PJs a seis abominaciones, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> unirse él<br />

mismo a <strong>la</strong> lucha con sus conjuros.<br />

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