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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Aventuras en Valsorth<br />

Historia: Nacida en Litdanast, se aburrió <strong>de</strong> <strong>la</strong> monótona vida<br />

<strong>de</strong> sus congéneres, por lo que marchó a Teshaner en busca <strong>de</strong><br />

aventuras.<br />

Personalidad: Nua sólo quiere diversión y disfrutar <strong>de</strong> su juventud.<br />

En el grupo <strong>de</strong> Grol<strong>la</strong>n ha encontrado <strong>la</strong>s emociones que ansiaba,<br />

y le divierte lo hosco y serio <strong>de</strong> sus compañeros.<br />

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 18 (+4), Constitución 12<br />

(+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).<br />

Rasgos raciales: Énfasis en habilidad (+4 a Atención), Énfasis en<br />

habilidad (+4 a Buscar), Entorno predilecto (Bosques), Infravisión<br />

1, Inmunidad a dormir, Longevidad 1, Percepción <strong>de</strong>l entorno<br />

(Cielo abierto), Protección contra magia (Encantamiento),<br />

Velocidad incrementada 1.<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Acrobacias +7, Artesanía (Trampería) +4, Atención<br />

+10, Atletismo +5, Buscar +7, Montar +5, Saber (Naturaleza) +5,<br />

Sigilo +10, Supervivencia +7, Trato con animales +3.<br />

Dotes: Ataque furtivo 2, Competencia con armaduras (Ligeras),<br />

Competencia con armas (Marciales y Sencil<strong>la</strong>s), Disparo preciso<br />

1, Esquiva, Evasión 2, Oponente predilecto (Animales), Puntería<br />

dinámica, Puntería mejorada, Rastrear.<br />

Bonicaciones: Ataque +6, Fortaleza +3, Reejos +7, Voluntad +2.<br />

Combate: Iniciativa +7, Velocidad 12 m, Defensa 17/21 con Esquiva<br />

(Desprevenido 13), Armadura (RD 2), Ataque <strong>de</strong>sarmado<br />

+6 (1d3+1), Arco <strong>la</strong>rgo compuesto +6 (1d8+1, 20/x3), Puñal +6<br />

(1d4+1, 20/x3), Derribar +6, Presa +3.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 28, Umbral <strong>de</strong> herida grave 9.<br />

Equipo: Arco <strong>la</strong>rgo compuesto (40 echas), armadura <strong>de</strong> cuero tachonado,<br />

cuerda <strong>de</strong> seda, mochi<strong>la</strong>, odre, pe<strong>de</strong>rnal y acero, puñal,<br />

saco <strong>de</strong> dormir, raciones <strong>de</strong> viaje (3), ropa <strong>de</strong> viajero.<br />

Táctica: Intentará mantener <strong>la</strong>s distancias y escon<strong>de</strong>rse para atacar<br />

furtivamente con su arco (en este caso su daño es 1d8+4). Si <strong>de</strong>dica<br />

un asalto completo a Apuntar obtendrá un +4 a su siguiente<br />

ataque (+10 en total) y no pier<strong>de</strong> su Bonicación <strong>de</strong> Esquiva<br />

mientras apunta.<br />

MIALTOS<br />

Hombre <strong>de</strong>l norte, Mago (55 puntos)<br />

Descripción: Va vestido con una túnica gris y b<strong>la</strong>n<strong>de</strong> una <strong>la</strong>nza que<br />

sabe utilizar en combate si hay necesidad.<br />

Historia: Estudioso <strong>de</strong> <strong>la</strong>s artes arcanas <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que era un niño,<br />

Mialtos sabe que para progresar <strong>de</strong>be buscar viejos libros y<br />

pergaminos perdidos, por lo que se une al grupo <strong>de</strong> Grol<strong>la</strong>n<br />

para encontrar esos textos antiguos que le permitan avanzar en<br />

su magia.<br />

Personalidad: Se preocupa más por <strong>la</strong> búsqueda <strong>de</strong> conocimiento<br />

que por <strong>la</strong>s personas, aunque poco a poco va valorando el p<strong>la</strong>cer<br />

<strong>de</strong> una buena compañía y ha cogido aprecio al grupo <strong>de</strong><br />

Grol<strong>la</strong>n.<br />

Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 10<br />

(+0), Inteligencia 16 (+3), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).<br />

Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilida<strong>de</strong>s<br />

entre Artesanía, Oficio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a<br />

Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en<br />

habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto<br />

(Ciudad).<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Artesanía (Alquimia) +8, Atención +4, Averiguar intenciones<br />

+3, Buscar +6, Concentración +6, Diplomacia +3, Engañar<br />

+3, Montar +5, Ocio (Ingeniero) +5, Recabar<br />

información +3, Saber (Arcano) +11, Saber (Arquitectura e ingeniería)<br />

+7, Saber (Geografía) +7.<br />

Dotes: Competencia con armas (Sencil<strong>la</strong>s), Memoria eidética.<br />

Bonicaciones: Ataque +2, Fortaleza +1, Reejos +4, Voluntad +6.<br />

Aptitu<strong>de</strong>s sobrenaturales: Aptitud mágica 4, Reserva <strong>de</strong> esencia 10.<br />

Atributos sobrenaturales: Apresurar conjuro, Maximizar conjuro.<br />

Conjuros: CD Salvación = 13 + Magnitud <strong>de</strong>l conjuro; (Magnitud<br />

0) Conocer <strong>la</strong> dirección, Cuchichear mensaje, Detectar auras<br />

mágicas, Invocar utensilio, Leer magia, Luz; (Magnitud 1) Arma<br />

mágica, Armadura <strong>de</strong> mago, Caída <strong>de</strong> pluma, Escudo, Proyectil<br />

mágico; (Magnitud 2) Estal<strong>la</strong>r, Levitar, Mejorar característica, Te<strong>la</strong>raña.<br />

Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14/18 con Escudo<br />

(Desprevenido 13), Armadura <strong>de</strong> mago (RD 4), Ataque <strong>de</strong>sarmado<br />

+2 (1d3), Ballesta ligera +2 (1d8, 19–20), Lanza +2 (1d8,<br />

20/x3), Derribar +2, Presa +1.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 22, Umbral <strong>de</strong> herida grave 8.<br />

Equipo: Ballesta ligera (20 virotes), cuerda <strong>de</strong> seda, <strong>la</strong>nza, mochi<strong>la</strong>,<br />

odre, pe<strong>de</strong>rnal y acero, saco <strong>de</strong> dormir, raciones <strong>de</strong> viaje (3), ropa<br />

<strong>de</strong> viajero.<br />

Táctica: Normalmente siempre llevará activa <strong>la</strong> Armadura <strong>de</strong><br />

mago y, en los primeros compases <strong>de</strong>l combate, reforzará su<br />

Defensa con el conjuro <strong>de</strong> Escudo. Si el enemigo no parece<br />

contar con armas a distancia, usará Levitar para evitar el combate<br />

cuerpo a cuerpo. Des<strong>de</strong> una posición ventajosa atacará<br />

con Proyectiles mágicos (dos proyectiles <strong>de</strong> 1d4+1 cada uno),<br />

Estal<strong>la</strong>r (2d6+4, Fortaleza CD 15 reduce a <strong>la</strong> mitad) o su ballesta.<br />

Si el enemigo es superior en número, empleará <strong>la</strong> Te<strong>la</strong>raña<br />

para inmovilizar a algunos <strong>de</strong> ellos antes <strong>de</strong> pasar a los<br />

Proyectiles mágicos.<br />

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