El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Aventuras en Valsorth<br />
Descripción <strong>de</strong> <strong>la</strong>s Regiones<br />
En este capítulo se <strong>de</strong>scriben <strong>la</strong>s diferentes regiones <strong>de</strong> <strong>la</strong> mitad<br />
oriental <strong>de</strong> Valsorth, mostrando lugares como los bosques élcos, <strong>la</strong>s<br />
ciuda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Teshaner y Litdanast o <strong>la</strong> <strong>de</strong>so<strong>la</strong>da región <strong>de</strong> <strong>la</strong>s colinas<br />
<strong>de</strong> Terasdur.<br />
En cada región se <strong>de</strong>scribe <strong>de</strong> forma general su gobierno, personalida<strong>de</strong>s<br />
y lugares <strong>de</strong> interés, los cuales se <strong>de</strong>tal<strong>la</strong>n para po<strong>de</strong>r ser utilizados<br />
en <strong>la</strong>s aventuras.<br />
Aparecen <strong>de</strong>tal<strong>la</strong>dos numerosos personajes, incluyendo su <strong>de</strong>scripción<br />
física, psicológica y su historia previa, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> sus puntuaciones.<br />
Otros personajes simplemente aparecen mencionados,<br />
indicando su ocupación y su po<strong>de</strong>r (en Puntos <strong>de</strong> Personaje), por<br />
lo que el Director <strong>de</strong> Juego (DJ) pue<strong>de</strong> usar <strong>la</strong>s puntuaciones <strong>de</strong> un<br />
personaje simi<strong>la</strong>r y modicar<strong>la</strong>s según crea conveniente para obtener<br />
sus características y bonicaciones.<br />
En cada lugar especíco se <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong>n una serie <strong>de</strong> aventuras, explicadas<br />
y <strong>de</strong>tal<strong>la</strong>das <strong>de</strong> forma minuciosa para que el DJ pueda incluir<strong>la</strong>s<br />
en sus partidas sin apenas preparación previa. Estas<br />
aventuras pue<strong>de</strong>n jugarse <strong>de</strong> forma in<strong>de</strong>pendiente o, lo que es<br />
mejor, formando parte <strong>de</strong> una campaña que discurra en Valsorth o<br />
en algún otro mundo <strong>de</strong> fantasía medieval.<br />
Al inicio <strong>de</strong> cada aventura se <strong>de</strong>tal<strong>la</strong>n diferentes aspectos:<br />
Resumen: Es una breve explicación <strong>de</strong>l argumento <strong>de</strong> <strong>la</strong> aventura.<br />
Notas: Se trata <strong>de</strong> algún requisito o condición que ha <strong>de</strong> tener en<br />
cuenta el DJ para que los personajes puedan correr esta aventura.<br />
Símbolo: Es un icono que permite i<strong>de</strong>nticar <strong>la</strong> aventura, tal y<br />
como se explica más abajo.<br />
Reto: Indica <strong>la</strong> dicultad <strong>de</strong> <strong>la</strong> aventura <strong>de</strong> una manera general, diferenciando<br />
entre bajo ( ), medio ( ) o alto ( ).<br />
Aventuras<br />
Las aventuras no se presentan en apartados in<strong>de</strong>pendientes, sino<br />
que su p<strong>la</strong>nteamiento y <strong>de</strong>sarrollo están entretejidos con <strong>la</strong>s <strong>de</strong>scripciones<br />
<strong>de</strong> los lugares por los que transcurre su historia. Por ejemplo,<br />
si los Personajes Jugadores (PJs) son miembros <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia <strong>de</strong><br />
Teshaner, disponen <strong>de</strong> varias aventuras p<strong>la</strong>nteadas en <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción<br />
<strong>de</strong> los barracones <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia. Esas aventuras pue<strong>de</strong>n llevarles a<br />
distintos lugares, por lo que el DJ <strong>de</strong>be seguir <strong>la</strong>s instrucciones <strong>de</strong>l<br />
texto para continuar <strong>la</strong> historia. En el ejemplo <strong>de</strong> los milicianos,<br />
podrían recibir <strong>la</strong> or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> eliminar a los hombres rata que habitan<br />
<strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad. Tras <strong>la</strong> introducción <strong>de</strong> <strong>la</strong> aventura, el<br />
texto indica que los PJs entran por un punto <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s (indicado<br />
con un número). En ese momento el DJ <strong>de</strong>be ir a <strong>la</strong> sección<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s y seguir <strong>la</strong> aventura <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el punto indicado, ya<br />
que ésta discurre en ese <strong>la</strong>berinto.<br />
SÍMBOLO<br />
Para diferenciar <strong>la</strong>s aventuras que suce<strong>de</strong>n en un mismo lugar, a<br />
cada aventura se le asigna un símbolo, que sirve para que el DJ<br />
pueda i<strong>de</strong>nticar <strong>de</strong> forma rápida si hay un hecho concreto que suce<strong>de</strong><br />
en ese lugar y que tiene re<strong>la</strong>ción con <strong>la</strong> aventura que está dirigiendo.<br />
Por ejemplo, <strong>la</strong> aventura anterior tiene asociada el icono<br />
. En sus vagabun<strong>de</strong>os por <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s, los PJs llegan a un cruce:<br />
<strong>El</strong> pasillo lleva hasta un cruce <strong>de</strong> caminos, en cuyo techo se abre un estrecho<br />
pozo por el que sube una escaleril<strong>la</strong> <strong>de</strong> metal, pero que acaba<br />
ante una reja que impi<strong>de</strong> el paso más allá.<br />
Un soldado vigi<strong>la</strong> <strong>la</strong> verja y les pregunta si han cumplido <strong>la</strong><br />
misión.<br />
La reja ce<strong>de</strong> con facilidad y los PJs pue<strong>de</strong>n salir <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s<br />
a una solitaria calle <strong>de</strong>l barrio viejo.<br />
Esta indicación <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>de</strong>scripción le seña<strong>la</strong> al DJ que este<br />
lugar tiene asociado un aspecto exclusivo a varias aventuras. Como<br />
están jugando <strong>la</strong> aventura que tiene el símbolo , los PJs se encuentran<br />
con un soldado que les interroga si han eliminado a los<br />
hombres rata.<br />
Por contra, si los jugadores estuviesen intentando escapar <strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s<br />
(símbolo asociado ), <strong>de</strong>bería seguir esa indicación y<br />
sus PJs logran su objetivo.<br />
RETO<br />
Las aventuras también se diferencian según su nivel <strong>de</strong> Reto, medido<br />
con una, dos o tres antorchas. <strong>El</strong> nivel <strong>de</strong> dicultad <strong>de</strong> una<br />
aventura, así como el tipo y número <strong>de</strong> enemigos que incluye, está<br />
diseñado para un grupo <strong>de</strong> juego formado por cuatro personajes.<br />
Para grupos mayores o menores el DJ pue<strong>de</strong> modicar <strong>la</strong> cantidad<br />
<strong>de</strong> enemigos proporcionalmente.<br />
Son aventuras indicadas para PJs <strong>de</strong> reciente creación, aventureros<br />
novatos o una aventura más ligera para aventureros<br />
veteranos mientras se recuperan para hacer frente a un <strong>de</strong>safío<br />
mayor.<br />
Son aventuras para PJs ya curtidos, que puedan enfrentarse<br />
a peligros y enemigos mayores, pero que aún no han alcanzado<br />
el estado <strong>de</strong> héroes.<br />
Son aventuras <strong>de</strong> gran peligro, aquel<strong>la</strong>s que sólo los héroes<br />
pue<strong>de</strong>n llevar a cabo y por <strong>la</strong>s que serán recordados en <strong>la</strong>s<br />
crónicas <strong>de</strong> su tiempo.<br />
A pesar <strong>de</strong> esta c<strong>la</strong>sicación, un DJ pue<strong>de</strong> variar <strong>la</strong> dicultad <strong>de</strong> una<br />
aventura fácilmente, ya sea aumentando o reduciendo el número<br />
<strong>de</strong> enemigos, eliminando o añadiendo peligros y trampas, o simplicando<br />
<strong>la</strong> trama para que su resolución sea más fácil.<br />
Alternativas en<br />
<strong>la</strong>s Aventuras<br />
A pesar <strong>de</strong> todo lo <strong>de</strong>tal<strong>la</strong>das que puedan ser <strong>la</strong>s aventuras, siempre<br />
habrá situaciones en que <strong>la</strong>s <strong>de</strong>cisiones <strong>de</strong> los PJs alteren <strong>de</strong> forma<br />
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