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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

IDENTIFICAR OBJETOS MÁGICOS<br />

Si los personajes encuentran un objeto mágico, probablemente<br />

quieran <strong>de</strong>scubrir para qué sirve o cómo funciona. Se pue<strong>de</strong>n aplicar<br />

los siguientes métodos:<br />

v Prueba y error: Es <strong>la</strong> única opción cuando no están disponibles<br />

métodos mágicos. Se trata ni más ni menos que <strong>de</strong> experimentar<br />

con el objeto para intentar <strong>de</strong>ducir cuál es su función. <strong>El</strong> personaje<br />

podría ponerse una capa mágica para comprobar si suce<strong>de</strong><br />

algo, o si siente algo especial que pueda permitirle <strong>de</strong>ducir el efecto<br />

<strong>de</strong>l objeto. Si se trata <strong>de</strong> una poción podría saborear<strong>la</strong> o si es un anillo<br />

buscar inscripciones en su parte interior. <strong>El</strong> DJ pue<strong>de</strong> permitir<br />

pruebas <strong>de</strong> Artesanía (Alquimia), Buscar, Saber (Arcano) o Saber<br />

(Historia), según consi<strong>de</strong>re oportuno, para dar alguna pista a los jugadores.<br />

Estas pruebas normalmente tendrán una CD 15 ó 20.<br />

v Conjuros: Existen algunos conjuros que pue<strong>de</strong>n facilitar enormemente<br />

<strong>la</strong> tarea <strong>de</strong> i<strong>de</strong>nticar un objeto mágico. Detectar auras<br />

mágicas no sólo sirve para indicar que un objeto es mágico, también<br />

pue<strong>de</strong> dar información sobre <strong>la</strong> naturaleza <strong>de</strong>l efecto mágico<br />

que contiene (ver Escue<strong>la</strong>s mágicas, pág. 134). Leer magia<br />

normalmente será más que suciente para i<strong>de</strong>nticar un pergamino.<br />

Detectar veneno pue<strong>de</strong> servir para indicar si una poción es<br />

peligrosa. Por último, el conjuro I<strong>de</strong>nticar pue<strong>de</strong> aportar información<br />

muy precisa sobre <strong>la</strong> naturaleza <strong>de</strong>l objeto.<br />

v Explicación <strong>de</strong>l DJ: Si lo consi<strong>de</strong>ra a<strong>de</strong>cuado, el DJ pue<strong>de</strong> simplicar<br />

y explicar directamente cuál es <strong>la</strong> función <strong>de</strong>l objeto. Esta es <strong>la</strong> op-<br />

ción más práctica cuando se trata <strong>de</strong> objetos <strong>de</strong> mejora, que simplemente<br />

aportan bonicaciones a pruebas o rasgos <strong>de</strong>l personaje.<br />

OBJETOS MALDITOS<br />

Los objetos malditos son objetos mágicos con algún tipo <strong>de</strong> impacto<br />

potencialmente negativo. Esto suele <strong>de</strong>berse a algún error durante<br />

su fabricación o a que han sido corrompidos por fuerzas<br />

malignas. En ocasiones incluso pue<strong>de</strong>n ser creados expresamente<br />

por mentes maliciosas y retorcidas.<br />

Los objetos malditos pue<strong>de</strong>n ser <strong>de</strong> muchos tipos. Algunos son<br />

abiertamente negativos para el usuario, mientras que otros pue<strong>de</strong>n<br />

ser simplemente objetos mágicos con pequeños <strong>de</strong>fectos, un requisito<br />

inconveniente o un comportamiento impre<strong>de</strong>cible. Ocasionalmente<br />

mezc<strong>la</strong>n benecios con inconvenientes, lo que obliga al<br />

usuario a tomar <strong>de</strong>cisiones difíciles.<br />

Algunas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s maldiciones más comunes son:<br />

v Engañoso: <strong>El</strong> usuario se ve condicionado mentalmente para creer<br />

que el objeto funciona correctamente, cuando en realidad no funciona<br />

en absoluto. No podrá ser convencido <strong>de</strong> lo contrario salvo<br />

mediante un conjuro <strong>de</strong> Quitar maldición. Un anillo <strong>de</strong> Invisibilidad<br />

engañoso haría creer a su usuario que es invisible, cuando<br />

realmente no es así.<br />

v Efecto u objetivo opuesto: Estos objetos hacen lo contrario <strong>de</strong> lo que<br />

se espera o afectan a un objetivo in<strong>de</strong>seado. Por ejemplo, un Hechizar<br />

persona haría que el objetivo adquiriera una actitud hostil en lugar<br />

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