El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
Nombre Efecto<br />
TABLA GDJ7: DOTES DE VOLUNTAD<br />
Ardid mejorado Ardid como acción <strong>de</strong> movimiento sin el penalizador <strong>de</strong> –5.<br />
Asustar Usar Intimidar para ardid y ntar en combate.<br />
Ateo (1-5) +1 a cualquier intento <strong>de</strong> resistir el efecto <strong>de</strong> los mi<strong>la</strong>gros. Imposible adquirir Favor divino.<br />
Calmado bajo presión + Posibilidad <strong>de</strong> elegir 10 en cuatro habilida<strong>de</strong>s incluso bajo presión. Accesible más veces para aplicar a otras<br />
habilida<strong>de</strong>s.<br />
Char<strong>la</strong>tanería +4 a pruebas <strong>de</strong> interacción social para embaucar a los <strong>de</strong>más.<br />
Desmoralizar mejorado Desmoralizar como acción <strong>de</strong> movimiento sin el penalizador <strong>de</strong> –5.<br />
Despierto Voluntad sumado a Atención para evitar sorpresa.<br />
Distraer (1-2) Engañar o Intimidar (contra misma habilidad, Averiguar Intenciones o Voluntad) para atontar oponentes.<br />
Empatía +2 a pruebas <strong>de</strong> interacción social si se estudia primero al interlocutor.<br />
Empatía animal Posibilidad <strong>de</strong> usar habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> interacción social para inuir en animales.<br />
Encanto (1-2) +2 a pruebas <strong>de</strong> interacción social para inuir a cualquiera que te encuentre atrayente. Con un segundo<br />
rango afecta a todo el mundo.<br />
Esfuerzo supremo* + Obtener 20 automáticamente en <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> una acción concreta.<br />
Examinar enemigo Averiguar Intenciones (contra Engañar o Voluntad, <strong>la</strong> mayor) para calcu<strong>la</strong>r Ataque y Defensa <strong>de</strong>l oponente<br />
en re<strong>la</strong>ción a <strong>la</strong>s propias. +1 a ambas el resto <strong>de</strong>l encuentro. Si fal<strong>la</strong>s por 5 o más, –1 a ambas.<br />
Fascinar (1-4) Fascinar a un objetivo con una <strong>de</strong> tus habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> interacción social.<br />
Fe* Añadir modicador <strong>de</strong> Carisma a <strong>la</strong>s pruebas cuando se usa Esfuerzo extra (sin fatiga).<br />
Furia (1-5) +4 a Fuerza, +2 a Fortaleza y Voluntad, –2 a <strong>la</strong> Defensa, incapacidad <strong>de</strong> concentrarse o elegir 10 ó 20. Dura<br />
cinco asaltos por rango y <strong>de</strong>spués <strong>de</strong>ja fatigado.<br />
Grito <strong>de</strong> guerra Intento <strong>de</strong> Desmoralizar (con +2 si carga) como acción gratuita al comienzo <strong>de</strong>l combate.<br />
Inspirar* (1-5) +1 a todas <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> dos aliados durante un asalto. Cada rango +1 extra o duplica número <strong>de</strong> aliados.<br />
Intuición Percepción <strong>de</strong> “mal presentimiento” con prueba <strong>de</strong> Voluntad (CD 15).<br />
Li<strong>de</strong>razgo* Anu<strong>la</strong>r atontado, aturdido, <strong>de</strong>spavorido, estremecido, fascinado o fatigado en un aliado.<br />
Lucha a ciegas (1-2) Mitad <strong>de</strong> probabilidad <strong>de</strong> fallo por ocultación. <strong>El</strong> segundo rango ignora fallo por ocultación.<br />
Maniobra cooperativa Ce<strong>de</strong>r a un aliado los benecios <strong>de</strong> una acción propia.<br />
Memoria eidética +4 a recordar y a Voluntad contra efectos alteradores <strong>de</strong> <strong>la</strong> memoria. Pue<strong>de</strong>s realizar pruebas <strong>de</strong> Saber en<br />
especialida<strong>de</strong>s no entrenadas.<br />
Mofarse Permite <strong>de</strong>smoralizar con Engañar.<br />
Ocultar información +4 a los intentos para evitar reve<strong>la</strong>r información.<br />
Oponente predilecto + +2 a pruebas <strong>de</strong> habilidad y tiradas <strong>de</strong> daño contra un tipo <strong>de</strong> criatura en concreto<br />
P<strong>la</strong>n maestro Saber (Tácticas) (CD15). Con 15-19 +1, 20-29 +2, y 30 o más +3. Bonicación a pruebas <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>s<br />
y Ataque que dura 3 asaltos y <strong>de</strong>saparece bajando un grado casa asalto. Requiere preparación previa.<br />
Presencia temible (1-5) Voluntad (CD 10 + Rangos + Mod. Carisma) o estremecidos los oponentes en Rango x1,5 m.<br />
Protección contra magia + +2 a <strong>la</strong>s salvaciones contra un tipo concreto <strong>de</strong> conjuros / mi<strong>la</strong>gros.<br />
Puntería mejorada Duplicar el bonicador al Ataque por apuntar.<br />
Redirigir Con éxito en ardid o nta, pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sviar un ataque fallido contra ti hacia otro oponente adyacente.<br />
Resistencia mágica (1-5) +1 a cualquier intento <strong>de</strong> resistir el efecto <strong>de</strong> <strong>la</strong> magia. Imposible adquirir Aptitud mágica.<br />
Trabajo en equipo (1-3) +1 extra a Prestar ayuda.<br />
Trance Concentración (CD 15), entra en trance que pausa <strong>la</strong> asxia, los venenos, enfermeda<strong>de</strong>s y simi<strong>la</strong>res.<br />
Valiente +4 a <strong>la</strong>s pruebas para evitar el miedo y <strong>la</strong> intimidación.<br />
* <strong>El</strong> uso <strong>de</strong> esta dote requiere el gasto <strong>de</strong> un Punto <strong>de</strong> Acción<br />
+ Esta dote pue<strong>de</strong> comprarse más <strong>de</strong> una vez<br />
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