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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

Nombre Efecto<br />

TABLA GDJ7: DOTES DE VOLUNTAD<br />

Ardid mejorado Ardid como acción <strong>de</strong> movimiento sin el penalizador <strong>de</strong> –5.<br />

Asustar Usar Intimidar para ardid y ntar en combate.<br />

Ateo (1-5) +1 a cualquier intento <strong>de</strong> resistir el efecto <strong>de</strong> los mi<strong>la</strong>gros. Imposible adquirir Favor divino.<br />

Calmado bajo presión + Posibilidad <strong>de</strong> elegir 10 en cuatro habilida<strong>de</strong>s incluso bajo presión. Accesible más veces para aplicar a otras<br />

habilida<strong>de</strong>s.<br />

Char<strong>la</strong>tanería +4 a pruebas <strong>de</strong> interacción social para embaucar a los <strong>de</strong>más.<br />

Desmoralizar mejorado Desmoralizar como acción <strong>de</strong> movimiento sin el penalizador <strong>de</strong> –5.<br />

Despierto Voluntad sumado a Atención para evitar sorpresa.<br />

Distraer (1-2) Engañar o Intimidar (contra misma habilidad, Averiguar Intenciones o Voluntad) para atontar oponentes.<br />

Empatía +2 a pruebas <strong>de</strong> interacción social si se estudia primero al interlocutor.<br />

Empatía animal Posibilidad <strong>de</strong> usar habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> interacción social para inuir en animales.<br />

Encanto (1-2) +2 a pruebas <strong>de</strong> interacción social para inuir a cualquiera que te encuentre atrayente. Con un segundo<br />

rango afecta a todo el mundo.<br />

Esfuerzo supremo* + Obtener 20 automáticamente en <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> una acción concreta.<br />

Examinar enemigo Averiguar Intenciones (contra Engañar o Voluntad, <strong>la</strong> mayor) para calcu<strong>la</strong>r Ataque y Defensa <strong>de</strong>l oponente<br />

en re<strong>la</strong>ción a <strong>la</strong>s propias. +1 a ambas el resto <strong>de</strong>l encuentro. Si fal<strong>la</strong>s por 5 o más, –1 a ambas.<br />

Fascinar (1-4) Fascinar a un objetivo con una <strong>de</strong> tus habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> interacción social.<br />

Fe* Añadir modicador <strong>de</strong> Carisma a <strong>la</strong>s pruebas cuando se usa Esfuerzo extra (sin fatiga).<br />

Furia (1-5) +4 a Fuerza, +2 a Fortaleza y Voluntad, –2 a <strong>la</strong> Defensa, incapacidad <strong>de</strong> concentrarse o elegir 10 ó 20. Dura<br />

cinco asaltos por rango y <strong>de</strong>spués <strong>de</strong>ja fatigado.<br />

Grito <strong>de</strong> guerra Intento <strong>de</strong> Desmoralizar (con +2 si carga) como acción gratuita al comienzo <strong>de</strong>l combate.<br />

Inspirar* (1-5) +1 a todas <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> dos aliados durante un asalto. Cada rango +1 extra o duplica número <strong>de</strong> aliados.<br />

Intuición Percepción <strong>de</strong> “mal presentimiento” con prueba <strong>de</strong> Voluntad (CD 15).<br />

Li<strong>de</strong>razgo* Anu<strong>la</strong>r atontado, aturdido, <strong>de</strong>spavorido, estremecido, fascinado o fatigado en un aliado.<br />

Lucha a ciegas (1-2) Mitad <strong>de</strong> probabilidad <strong>de</strong> fallo por ocultación. <strong>El</strong> segundo rango ignora fallo por ocultación.<br />

Maniobra cooperativa Ce<strong>de</strong>r a un aliado los benecios <strong>de</strong> una acción propia.<br />

Memoria eidética +4 a recordar y a Voluntad contra efectos alteradores <strong>de</strong> <strong>la</strong> memoria. Pue<strong>de</strong>s realizar pruebas <strong>de</strong> Saber en<br />

especialida<strong>de</strong>s no entrenadas.<br />

Mofarse Permite <strong>de</strong>smoralizar con Engañar.<br />

Ocultar información +4 a los intentos para evitar reve<strong>la</strong>r información.<br />

Oponente predilecto + +2 a pruebas <strong>de</strong> habilidad y tiradas <strong>de</strong> daño contra un tipo <strong>de</strong> criatura en concreto<br />

P<strong>la</strong>n maestro Saber (Tácticas) (CD15). Con 15-19 +1, 20-29 +2, y 30 o más +3. Bonicación a pruebas <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>s<br />

y Ataque que dura 3 asaltos y <strong>de</strong>saparece bajando un grado casa asalto. Requiere preparación previa.<br />

Presencia temible (1-5) Voluntad (CD 10 + Rangos + Mod. Carisma) o estremecidos los oponentes en Rango x1,5 m.<br />

Protección contra magia + +2 a <strong>la</strong>s salvaciones contra un tipo concreto <strong>de</strong> conjuros / mi<strong>la</strong>gros.<br />

Puntería mejorada Duplicar el bonicador al Ataque por apuntar.<br />

Redirigir Con éxito en ardid o nta, pue<strong>de</strong>s <strong>de</strong>sviar un ataque fallido contra ti hacia otro oponente adyacente.<br />

Resistencia mágica (1-5) +1 a cualquier intento <strong>de</strong> resistir el efecto <strong>de</strong> <strong>la</strong> magia. Imposible adquirir Aptitud mágica.<br />

Trabajo en equipo (1-3) +1 extra a Prestar ayuda.<br />

Trance Concentración (CD 15), entra en trance que pausa <strong>la</strong> asxia, los venenos, enfermeda<strong>de</strong>s y simi<strong>la</strong>res.<br />

Valiente +4 a <strong>la</strong>s pruebas para evitar el miedo y <strong>la</strong> intimidación.<br />

* <strong>El</strong> uso <strong>de</strong> esta dote requiere el gasto <strong>de</strong> un Punto <strong>de</strong> Acción<br />

+ Esta dote pue<strong>de</strong> comprarse más <strong>de</strong> una vez<br />

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