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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

que lleguen a <strong>la</strong> catarata <strong>de</strong> <strong>la</strong> que parte el sen<strong>de</strong>ro que lleva al<br />

valle perdido.<br />

ENCUENTRO CON LOS ORKOS<br />

<strong>El</strong> primer encuentro <strong>de</strong> los PJs con el <strong>de</strong>stacamento enviado por<br />

See<strong>la</strong> tendrá lugar junto a <strong>la</strong> catarata, cuando vean a los orkos explorando<br />

los alre<strong>de</strong>dores <strong>de</strong>l río en busca <strong>de</strong>l sen<strong>de</strong>ro.<br />

Si los PJs permanecen escondidos, los orkos no encuentran el camino<br />

secreto y acaban marchándose río abajo. Si los PJs hacen algo que<br />

atraiga <strong>la</strong> atención <strong>de</strong> los orkos, o si son <strong>de</strong>scubiertos, Murten dará<br />

or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> atacar. Si los PJs capturan a Murten, éste se mostrará inquebrantable<br />

y no <strong>de</strong><strong>la</strong>tará a quién sirve en realidad, a <strong>la</strong> vez que envía<br />

un mensaje telepático a su señora, informándo<strong>la</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> situación y <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> necesidad <strong>de</strong> refuerzos. Las estadísticas <strong>de</strong> los orkos están disponibles<br />

en el Capítulo 7. Bestiario <strong>de</strong> Valsorth (ver pág. 345).<br />

EN EL VALLE PERDIDO<br />

Al alcanzar el valle, los PJs tendrán que enfrentarse con los dinosaurios.<br />

Una vez superados y cuando abandonen el templo con <strong>la</strong><br />

máscara en su po<strong>de</strong>r, aparecerá el grupo <strong>de</strong> Murten, que siguiendo<br />

el rastro <strong>de</strong> los PJs han llegado al valle. Los orkos tienen un p<strong>la</strong>n<br />

simple, matar a los PJs y hacerse con <strong>la</strong> máscara.<br />

Si el gran draco sigue con vida, aparece en este momento para atacar<br />

indiscriminadamente a los dos grupos que han invadido su territorio.<br />

Si el grupo <strong>de</strong> Murten fue <strong>de</strong>rrotado anteriormente, See<strong>la</strong> en persona<br />

aparece en escena, sobrevo<strong>la</strong>ndo el valle sobre su dragón y exigiendo<br />

<strong>la</strong> máscara, a <strong>la</strong> vez que una horda <strong>de</strong> cuarenta orkos irrumpe por el<br />

sen<strong>de</strong>ro. Si los PJs no entregan <strong>la</strong> máscara y se enfrentan a los orkos,<br />

See<strong>la</strong> no luchará directamente, tan solo <strong>la</strong>nzando algún barrido <strong>de</strong><br />

fuego con su dragón o usando algo <strong>de</strong> magia, y huirá prometiendo<br />

venganza si los orkos son <strong>de</strong>rrotados. Si los PJs entregan <strong>la</strong> máscara,<br />

See<strong>la</strong> <strong>la</strong> recoge y or<strong>de</strong>na a sus orkos acabar con los PJs, vo<strong>la</strong>ndo al<br />

momento <strong>de</strong> regreso al sur. Las estadísticas <strong>de</strong> See<strong>la</strong> están disponibles<br />

en el Capítulo 6. <strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong> (ver pág. 321).<br />

CONCLUYENDO LA AVENTURA<br />

Si los PJs, a pesar <strong>de</strong> <strong>la</strong>s diculta<strong>de</strong>s, regresan con <strong>la</strong> máscara hasta<br />

su patrocinador, éste les paga el precio convenido y <strong>de</strong>dica el tiempo<br />

al estudio <strong>de</strong> <strong>la</strong> reliquia. En este caso, See<strong>la</strong> habrá seña<strong>la</strong>do a los PJs<br />

como enemigos, y <strong>de</strong>dicará sus esfuerzos a encontrarles, quitarles <strong>la</strong><br />

máscara y hacerles pagar su intromisión.<br />

<strong>El</strong> encuentro con See<strong>la</strong> también pue<strong>de</strong> llevar a los PJs a recabar información<br />

sobre quién comanda los ejércitos <strong>de</strong> dragones que aso<strong>la</strong>n<br />

Teshaner y <strong>la</strong>s colinas. Esta investigación les pue<strong>de</strong> conducir a<br />

nuevos enfrentamientos con <strong>la</strong> sacerdotisa renegada y sus secuaces.<br />

Templo <strong>de</strong> Fauces <strong>de</strong> Dragón<br />

En lo profundo <strong>de</strong> <strong>la</strong> selva se abre un c<strong>la</strong>ro en el que se adivinan<br />

unas ruinas <strong>de</strong> piedra semiocultas entre <strong>la</strong> vegetación. Se trata <strong>de</strong> antiguas<br />

edicaciones <strong>de</strong> roca, ahora <strong>de</strong>smoronadas y resquebrajadas,<br />

pero que <strong>de</strong>bieron ser un impresionante templo en época inmemorial.<br />

Un bloque <strong>de</strong> piedra granítica es <strong>la</strong> pieza principal <strong>de</strong>l templo,<br />

con una entrada anqueada por columnas bajo <strong>la</strong> estatua <strong>de</strong><br />

unas fauces <strong>de</strong> dragón abiertas. Altas pare<strong>de</strong>s <strong>de</strong> piedra forman su<br />

fachada principal, con grabados ininteligibles adornando su super-<br />

cie, ahora agrietada y cubierta <strong>de</strong> enreda<strong>de</strong>ras.<br />

Este templo es el último vestigio <strong>de</strong> <strong>la</strong> antigua civilización que habitó<br />

<strong>la</strong>s selvas y que profesaban culto a los dracos, los gran<strong>de</strong>s reptiles<br />

que reinaban en esa época. Después <strong>de</strong> siglos <strong>de</strong> abandono, <strong>la</strong>s<br />

ruinas son un lugar habitado tan sólo por carroñeros y otras criaturas<br />

que han hecho <strong>de</strong> los pasadizos su hogar.<br />

EL TEMPLO<br />

1. ENTRADA DEL TEMPLO<br />

Rayos <strong>de</strong> luz dorada atraviesan el techo resquebrajado, iluminando el<br />

polvoriento pasadizo <strong>de</strong> pare<strong>de</strong>s salpicadas <strong>de</strong> musgo y podredumbre.<br />

Estos pasadizos son <strong>la</strong> antesa<strong>la</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> gran estancia principal <strong>de</strong>l templo.<br />

En ellos no hay más que <strong>de</strong>spojos y restos inservibles, ya que<br />

esta zona <strong>de</strong>l templo ha sido saqueada innumerables veces, por lo<br />

que nada encontrarán <strong>de</strong> valor los PJs. Si se <strong>de</strong>moran aquí, es posible<br />

que los PJs se topen con alguna criatura (como una araña gigante<br />

o un par <strong>de</strong> yahis que se hayan a<strong>de</strong>ntrado en el templo).<br />

En el polvo <strong>de</strong> <strong>la</strong> entrada, una prueba <strong>de</strong> Rastrear (Supervivencia<br />

contra CD 18) permite <strong>de</strong>scubrir unas pisadas recientes<br />

en el pasadizo, pertenecientes al grupo <strong>de</strong> aventureros<br />

rivales <strong>de</strong> los PJs.<br />

2. FAUCES DEL DRAGÓN<br />

<strong>El</strong> pasadizo lleva a una enorme estancia que <strong>de</strong>ja sin aliento. Se trata<br />

<strong>de</strong> una sa<strong>la</strong> <strong>de</strong> unos treinta metros <strong>de</strong> <strong>la</strong>do, <strong>de</strong> gran altura y cuya bóveda<br />

agrietada ltra <strong>la</strong> luz <strong>de</strong>l exterior. Un e<strong>la</strong>borado jardín interior<br />

ocupa el centro, con bel<strong>la</strong>s estatuas <strong>de</strong> dragones ro<strong>de</strong>ando una piscina<br />

circu<strong>la</strong>r <strong>de</strong> aguas cristalinas. Pero lo que más atrae <strong>la</strong> atención es <strong>la</strong> inmensa<br />

escultura que ocupa <strong>la</strong> pared <strong>de</strong>l fondo, una gura <strong>de</strong> más <strong>de</strong><br />

veinte metros <strong>de</strong> altura que representa a un imponente dragón con <strong>la</strong>s<br />

a<strong>la</strong>s <strong>de</strong>splegadas y unas fauces <strong>de</strong> piedra que permanecen cerradas y que<br />

parecen ser una compuerta.<br />

Esta es <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> principal <strong>de</strong>l templo, y don<strong>de</strong> en épocas inmemoriales<br />

se realizaban los ritos en honor <strong>de</strong> los dracos, entre los que se incluían<br />

sacricios en lo alto <strong>de</strong> <strong>la</strong> estatua <strong>de</strong> dragón, en el altar que<br />

había ante sus fauces. Éstas son <strong>la</strong> única puerta que da acceso a <strong>la</strong><br />

parte interior <strong>de</strong>l templo, un lugar don<strong>de</strong> nadie ha entrado <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />

hace siglos.<br />

Para abrir <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong> <strong>la</strong>s fauces <strong>de</strong> dragón hace falta activar <strong>la</strong>s dos<br />

pa<strong>la</strong>ncas que hay en el <strong>la</strong>berinto inundado (puntos 4 y 5) al que<br />

lleva <strong>la</strong> piscina <strong>de</strong>l centro <strong>de</strong> <strong>la</strong> estancia (ver punto 3), sin que haya<br />

ninguna otra manera <strong>de</strong> acce<strong>de</strong>r al interior <strong>de</strong>l templo.<br />

Para subir hasta <strong>la</strong>s fauces y el antiguo altar, se ha <strong>de</strong> trepar por <strong>la</strong>s<br />

a<strong>la</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> estatua (pruebas <strong>de</strong> Atletismo contra CD 15), a<strong>de</strong>más <strong>de</strong><br />

saltar <strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong>s a<strong>la</strong>s a <strong>la</strong>s fauces, cubriendo una distancia <strong>de</strong> 2,5 metros<br />

sin posibilidad <strong>de</strong> tomar carreril<strong>la</strong> (ver Salto, pág. 40). Por supuesto,<br />

hechizos <strong>de</strong> Levitar u otras ayudas facilitan llegar hasta <strong>la</strong>s<br />

fauces <strong>de</strong>l dragón.<br />

Cuando los PJs acce<strong>de</strong>n a esta sa<strong>la</strong>, pue<strong>de</strong> que el grupo adversario<br />

les oiga llegar (<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong>l ruido que hayan hecho<br />

en los pasadizos <strong>de</strong> entrada). Si es así, se ocultan en un pasadizo<br />

<strong>la</strong>teral, esperando que los PJs sepan cómo abrir <strong>la</strong> puerta. Una<br />

vez lo consigan, irrumpen en <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> por sorpresa e intentan eliminarlos<br />

para ser los únicos en acce<strong>de</strong>r al interior <strong>de</strong>l templo.<br />

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