El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Aventuras en Valsorth<br />
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APRENDIZ DE CHAMÁN 45 PUNTOS<br />
Bárbaro, Chamán<br />
Aunque en cada c<strong>la</strong>n existe un único chamán, este suele disponer<br />
<strong>de</strong> algunos aprendices (normalmente uno o dos). Dedicados a <strong>la</strong>s<br />
plegarias y a <strong>de</strong>mandar el favor <strong>de</strong>l Dios <strong>de</strong> <strong>la</strong> Montaña, los chamanes<br />
bárbaros realizan rituales para que <strong>la</strong> caza sea propicia o<br />
dar fuerza a los suyos. En el combate, espolean a los guerreros con<br />
sus cantos mientras se mantienen en segunda línea.<br />
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 11 (+0), Constitución 13<br />
(+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).<br />
Rasgos raciales: Duro <strong>de</strong> pe<strong>la</strong>r, Entorno predilecto (colinas), Furia<br />
1, Oponente predilecto (Orkos), Permanecer consciente.<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Artesanía (Alquimia) +3, Atención +3, Concentración<br />
+7, Diplomacia +5, Interpretar (Cantar) +5, Intimidar<br />
+4, Medicina +5, Saber (Naturaleza) +5, Saber<br />
(Religión: Dios <strong>de</strong> <strong>la</strong> Montaña) +7, Supervivencia +5, Trato<br />
con animales +3.<br />
Dotes: Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia<br />
con armas (Sencil<strong>la</strong>s), Fe.<br />
Bonicaciones: Ataque +2, Fortaleza +2, Reejos +2, Voluntad +5.<br />
Aptitu<strong>de</strong>s sobrenaturales: Favor divino (Dios <strong>de</strong> <strong>la</strong> Montaña) 2,<br />
Orar +7, Mi<strong>la</strong>gros libres 1. Mi<strong>la</strong>gros: CD Salvación = 11 +<br />
Magnitud <strong>de</strong>l mi<strong>la</strong>gro; (Magnitud 0) Curar heridas menores,<br />
L<strong>la</strong>marada, Orientación divina, Resistencia; (Magnitud<br />
1) Arma mágica, Ben<strong>de</strong>cir, Curar heridas leves, Perdición.<br />
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12, Armadura<br />
(RD 1), Ataque <strong>de</strong>sarmado +2 (1d3+1), Garrote +2 (1d6+1),<br />
Derribar/Presa +3.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 28, Umbral <strong>de</strong> herida grave 10.<br />
Equipo: Armadura <strong>de</strong> cuero, colgante <strong>de</strong> huesos (símbolo sa-<br />
prueba <strong>de</strong> Diplomacia (CD 20), si el que hab<strong>la</strong> es un bárbaro recibe<br />
un +5 a su intento). Si los bárbaros no se fían <strong>de</strong> ellos, intentarán<br />
capturarlos para someterlos al juicio <strong>de</strong>l Dios <strong>de</strong> <strong>la</strong> Montaña.<br />
VIVIENDO CON LOS BÁRBAROS<br />
Los PJs pue<strong>de</strong>n permanecer unos pocos días en el pueblo, ya sea<br />
recuperándose <strong>de</strong> sus heridas o mientras esperan que los caminos se<br />
<strong>de</strong>shielen y puedan continuar su viaje. Durante ese tiempo, sus an-<br />
triones les exigirán que se ganen su sustento, ya sea cazando o ayudando<br />
en los quehaceres diarios <strong>de</strong>l c<strong>la</strong>n.<br />
Si los PJs <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>n quedarse más tiempo con el c<strong>la</strong>n, estos les ofrecen<br />
una tienda don<strong>de</strong> insta<strong>la</strong>rse, aunque exigirán que monten guardia<br />
y salgan a cazar con ellos para ganarse su <strong>de</strong>recho a comer. Por<br />
otro <strong>la</strong>do, cualquier agresión u ofensa (tal como tocar siquiera a <strong>la</strong><br />
mujer <strong>de</strong> otro) pue<strong>de</strong> hacer que un bárbaro consi<strong>de</strong>re que su honor<br />
ha sido ultrajado y exija un juicio bárbaro.<br />
PARTIDAS DE CAZA<br />
Cada mañana, grupos <strong>de</strong> bárbaros parten en busca <strong>de</strong> presas. Para<br />
ello siguen rastros <strong>de</strong> venados entre <strong>la</strong> nieve, acercándose a los valles<br />
don<strong>de</strong> <strong>de</strong>scansan y abatiéndolos antes <strong>de</strong> ser <strong>de</strong>scubiertos y que<br />
huyan. Si los PJs ayudan en <strong>la</strong> caza, reciben el reconocimiento <strong>de</strong><br />
los bárbaros.<br />
JUICIO BÁRBARO<br />
Es <strong>la</strong> manera en que resuelven sus disputas los bárbaros. No es más<br />
que una prueba <strong>de</strong> fuerza en <strong>la</strong> que se enfrentan los involucrados,<br />
colocándose a los <strong>la</strong>dos <strong>de</strong>l foso don<strong>de</strong> tienen a sus lobos <strong>de</strong> caza,<br />
con una cuerda cruzando por encima. Ambos contendientes tiran<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> cuerda con <strong>la</strong> intención <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzar al foso a su rival, para que<br />
los lobos <strong>de</strong>n buena cuenta <strong>de</strong> él.<br />
La prueba <strong>de</strong> fuerza consiste en tirar al rival al foso, para lo cual <strong>de</strong>be<br />
conseguir arrastrarlo tres metros. Cada asalto se realiza una prueba enfrentada<br />
<strong>de</strong> Atletismo y el vencedor arrastra un metro al rival. Por cada<br />
tres asaltos <strong>de</strong> pugna, cada contendiente <strong>de</strong>be superar una prueba <strong>de</strong><br />
salvación <strong>de</strong> Fortaleza (CD 20) o el cansancio empieza a hacer mel<strong>la</strong><br />
en él (sufre un –2 acumu<strong>la</strong>tivo a <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> Atletismo, <strong>la</strong> penalización<br />
persiste hasta el nal <strong>de</strong> <strong>la</strong> competición). <strong>El</strong> que pierda, cae al<br />
foso, cogido aún <strong>de</strong> <strong>la</strong> cuerda, y recibe 1d6 ataques <strong>de</strong> los lobos (colmillos<br />
+4, daño 1d6+1) antes <strong>de</strong> que los bárbaros tiren <strong>de</strong> él y lo saquen<br />
<strong>de</strong>l foso, ya que esta prueba no exige <strong>la</strong> muerte <strong>de</strong>l per<strong>de</strong>dor,<br />
sino sólo <strong>la</strong> humil<strong>la</strong>ción <strong>de</strong> saber que es más débil.<br />
Si el PJ recibe algún tipo <strong>de</strong> ayuda mágica, <strong>la</strong> chamán Fainoa pue<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>scubrirlo (con una prueba <strong>de</strong> Atención), <strong>de</strong> modo que se lo dirá<br />
a su marido y el PJ será arrojado sin contemp<strong>la</strong>ciones al foso.<br />
LA JUSTICIA DEL SEÑOR DE LA MONTAÑA<br />
Se trata <strong>de</strong> <strong>la</strong> particu<strong>la</strong>r manera <strong>de</strong> impartir justicia <strong>de</strong> los bárbaros. En<br />
el<strong>la</strong>, se cuelga al acusado sobre el foso don<strong>de</strong> tienen encerrados a una<br />
jauría <strong>de</strong> lobos, atándolo por los pies. A continuación el lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong>l c<strong>la</strong>n<br />
<strong>la</strong>nza hachas arrojadizas contra <strong>la</strong> cuerda <strong>de</strong> <strong>la</strong> que cuelga el prisionero.<br />
Si su puntería es buena y corta <strong>la</strong> cuerda, el prisionero cae y es<br />
<strong>de</strong>vorado por los lobos, lo cual es señal <strong>de</strong> que era culpable <strong>de</strong>l crimen<br />
grado), garrote, ropa <strong>de</strong> abrigo. INCURSOR BÁRBARO 45 PUNTOS<br />
Bárbaro, Cazador<br />
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Son el grueso <strong>de</strong> los bárbaros <strong>de</strong> un pob<strong>la</strong>do, actuando como cazadores<br />
o guerreros según requiera <strong>la</strong> situación. Van armados con<br />
gran<strong>de</strong>s hachas <strong>de</strong> batal<strong>la</strong>, que b<strong>la</strong>n<strong>de</strong>n a dos manos en <strong>la</strong> furia <strong>de</strong>l<br />
combate. A<strong>de</strong>más, su fortaleza y duro entrenamiento les hacen muy<br />
resistentes a <strong>la</strong>s heridas.<br />
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 12 (+1), Constitución 14<br />
(+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 9 (–1).<br />
Rasgos raciales: Duro <strong>de</strong> pe<strong>la</strong>r, Entorno predilecto (Colinas),<br />
Furia 1, Oponente predilecto (Orkos o Gigantes), Permanecer<br />
consciente.<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Artesanía (Trampas) +4, Atención +5, Atletismo<br />
+9, Buscar +3, Intimidar +7, Montar +3, Saber (Naturaleza)<br />
+3, Sigilo +4, Supervivencia +6.<br />
Dotes: Aguante, Competencia con armaduras (Medias), Competencia<br />
con armas (Marciales y Sencil<strong>la</strong>s), Dureza, Especialidad<br />
en ataque (Gran hacha), Rastrear.<br />
Bonicaciones: Ataque +5, Fortaleza +7, Reejos +3, Voluntad +1.<br />
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13 (Desprevenido<br />
12), Armadura (RD 3), Ataque <strong>de</strong>sarmado +5 (1d3+3), Gran<br />
hacha +7 (1d12+4, 20/x3), Derribar/Presa +7.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 38, Umbral <strong>de</strong> herida grave 12.<br />
Equipo: Armadura <strong>de</strong> pieles, gran hacha, raciones <strong>de</strong> viaje, ropa<br />
<strong>de</strong> abrigo.<br />
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