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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

centran sus ataques en un mismo objetivo, generalmente el que consi<strong>de</strong>ren<br />

una mayor amenaza o el que parezca más fácil <strong>de</strong> eliminar.<br />

<strong>El</strong>ia’an suele actuar en primer lugar, empleando sus ca<strong>de</strong>nas bien<br />

sea para Derribar o Desarmar a su oponente. Usará el <strong>de</strong>rribo si<br />

su enemigo es difícil <strong>de</strong> impactar (gracias a su Proyección mejorada<br />

elige si su oponente se resiste con Fuerza o Destreza). <strong>El</strong> <strong>de</strong>sarme<br />

suele reservarlo para enemigos especialmente fuertes o con<br />

armas que puedan resultar <strong>de</strong>vastadoras. Axan’a, por su parte, se<br />

limita a acribil<strong>la</strong>r a puña<strong>la</strong>das a su objetivo.<br />

Ambas disponen <strong>de</strong> <strong>la</strong> dote Oportunista –que les otorga un ataque<br />

gratuito contra un oponente al que haya herido su compañera–,<br />

y <strong>la</strong> dote Distraer (Engañar) para <strong>de</strong>jarlo Atontado un<br />

asalto (Axan’a es más hábil con esta técnica).<br />

BORKA, CAPITÁN DE LA MILICIA<br />

Y MIEMBRO DEL CONSEJO<br />

Hombre <strong>de</strong>l norte, Guerrero (55 puntos)<br />

Descripción: Borka es un hombre <strong>de</strong> barba espesa, malos modales<br />

y algo cruel. Es amigo <strong>de</strong> lord Amant, lo que le garantiza el cargo<br />

<strong>de</strong> capitán mientras el viejo gobierne <strong>la</strong> ciudad.<br />

Historia: Hijo <strong>de</strong>l anterior capitán <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia, Borka no ha heredado<br />

ninguna <strong>de</strong> <strong>la</strong>s cualida<strong>de</strong>s que hicieron respetable a su progenitor.<br />

Aun así, lord Amant consiente su mal hacer por respeto a <strong>la</strong> memoria<br />

<strong>de</strong> su padre y por su ecacia a <strong>la</strong> hora <strong>de</strong> resolver los problemas<br />

<strong>de</strong>l Consejo, como ya <strong>de</strong>mostró quitando <strong>de</strong> en medio al padre <strong>de</strong><br />

Tauds (quien acabaría convertido en lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong> La Mano Silenciosa).<br />

Personalidad: Egoísta en grado sumo, Borka mantiene su puesto<br />

gracias a sus artes para manipu<strong>la</strong>r, engañar y chantajear, a <strong>la</strong> vez<br />

que adu<strong>la</strong> a los Lores. Dirige <strong>la</strong> milicia a base <strong>de</strong> amenazas y no<br />

tiene reparos en aceptar sobornos o compensaciones para que sus<br />

hombres vigilen ciertos comercios y <strong>de</strong>jen otros sin protección.<br />

Teme a Tauds con toda su alma, pues sabe que si <strong>de</strong>scubre su implicación<br />

en <strong>la</strong> muerte <strong>de</strong> su padre, el astuto <strong>la</strong>drón no se <strong>de</strong>tendrá<br />

hasta vengarse. A medida que el po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> Tauds crece,<br />

también lo hace el temor <strong>de</strong> Borka, al mismo tiempo que su ineptitud<br />

como garante <strong>de</strong> <strong>la</strong> Ley se hace más patente ante los<br />

Lores. Así, atrapar a Tauds y darle un escarmiento público se ha<br />

convertido en una obsesión para él.<br />

Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+0)*, Constitución 13<br />

(+1), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1).<br />

Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilida<strong>de</strong>s entre<br />

Artesanía, Ocio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar<br />

intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad<br />

(+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto (Ciudad).<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Atención +6, Atletismo +6*, Averiguar intenciones<br />

+4, Buscar +2, Diplomacia +6, Engañar +6, Intimidar +8, Montar<br />

+4, Ocio (Guardia) +7, Recabar información +6, Saber<br />

(Local) +7, Saber (Nobleza) +5, Saber (Tácticas) +5, Sigilo +2.<br />

Dotes: Bien informado, Competencia con armaduras (Ligeras), Competencia<br />

con armas (Marciales y Sencil<strong>la</strong>s), Competencia con escudos,<br />

Especialidad en ataque (Espada <strong>la</strong>rga), Favores, Maestría con<br />

armadura (Cota <strong>de</strong> escamas), Posición social (Militar) 2.<br />

Bonicaciones: Ataque +4, Fortaleza +5, Reejos +5, Voluntad +4.<br />

Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15/18 con escudo<br />

(Desprevenido 15), Armadura (RD 4, Pen. Armad. –1*), Ataque<br />

<strong>de</strong>sarmado +4 (1d3+2), Espada <strong>la</strong>rga +6 (1d8+2, 19–20), Puñal<br />

+4 (1d4+2, 20/x3), Derribar/Presa +6.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 34, Umbral <strong>de</strong> herida grave 10.<br />

Equipo: Cota <strong>de</strong> escamas, escudo pesado, espada <strong>la</strong>rga, puñal, uniforme<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> guardia.<br />

* Incluye –1 <strong>de</strong> Penalización por Armadura (–4, +2 por Fuerza, +1 por Maestría).<br />

FADAHR, SEÑOR DE LA TORRE DEL HECHICERO<br />

Hombre <strong>de</strong>l norte, Mago (60 puntos)<br />

Descripción: Se trata <strong>de</strong> un hombre alto, <strong>de</strong> a<strong>la</strong>rgada cara huesuda,<br />

con una barba b<strong>la</strong>nca perfectamente cuidada. Viste una túnica<br />

celeste y siempre lleva un pequeño libro con tapas <strong>de</strong> rebor<strong>de</strong>s<br />

dorados.<br />

Historia: Hijo <strong>de</strong> un capitán <strong>de</strong>l ejército stum<strong>la</strong><strong>de</strong>s y una dama <strong>de</strong><br />

sangre noble, Fadahr pasó <strong>la</strong> mayor parte <strong>de</strong> su infancia en <strong>la</strong> ciudad–fortaleza<br />

<strong>de</strong> Eras–Har. Sin embargo, nunca sintió interés por<br />

<strong>la</strong>s armas y aborrecía <strong>la</strong> insípida vida castrense <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad fronteriza.<br />

En cuanto tuvo edad suciente sus padres lo enviaron a <strong>la</strong><br />

capital, So<strong>la</strong>k, don<strong>de</strong> esperaban que al menos recibiera una buena<br />

educación y se hiciera un hueco en <strong>la</strong> corte. Fue en ese tiempo<br />

cuando, sin proponérselo, conoció al que sería su maestro en <strong>la</strong>s<br />

artes arcanas. Pero, aunque <strong>de</strong>mostró estar dotado para ello, el<br />

arduo estudio y sacricio que requería dominar los po<strong>de</strong>res arcanos<br />

terminó por <strong>de</strong>sanimarlo. <strong>El</strong> joven Fadahr estaba mucho más<br />

interesado en disfrutar <strong>de</strong> los lujos y p<strong>la</strong>ceres <strong>de</strong> <strong>la</strong> corte, lo que<br />

le llevó a di<strong>la</strong>pidar sus rentas y acumu<strong>la</strong>r una <strong>de</strong>uda que no podía<br />

afrontar. Así fue como hubo <strong>de</strong> huir <strong>de</strong> <strong>la</strong> corte, hasta terminar<br />

refugiándose en <strong>la</strong> ciudad <strong>de</strong> Teshaner, ganándose el favor <strong>de</strong> los<br />

Lores con su encanto y sus habilida<strong>de</strong>s arcanas. Esto fue hace más<br />

<strong>de</strong> veinte años. Des<strong>de</strong> entonces vive <strong>de</strong>l crédito y <strong>de</strong>l trato <strong>de</strong><br />

favor que recibe <strong>de</strong> los Lores, los cuales le entregaron <strong>la</strong> abandonada<br />

torre para que <strong>la</strong> convirtiera en su hogar. Venerado y respetado,<br />

Fadahr se <strong>de</strong>dica a dar cursos <strong>de</strong> magia a sus estudiantes,<br />

vive cómodamente y disfruta <strong>de</strong> su posición.<br />

Personalidad: Engreído y presuntuoso, no soporta ningún reproche<br />

o crítica, ya que hasta él mismo se consi<strong>de</strong>ra un mago excepcional.<br />

Características: Fuerza 8 (–1), Destreza 10 (+0), Constitución 11<br />

(+0), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).<br />

Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilida<strong>de</strong>s entre<br />

Artesanía, Ocio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar<br />

intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad<br />

(+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto (Ciudad).<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Artesanía (Alquimia) +7, Averiguar intenciones +3, Buscar<br />

+5, Concentración +6, Diplomacia +9, Engañar +7, Idiomas (Lirith,<br />

Siss) 2, Intimidar +7, Recabar información +5, Saber (Arcano) +8,<br />

Saber (Historia) +6, Saber (Local) +6, Saber (Nobleza) +7.<br />

Dotes: Char<strong>la</strong>tanería, Competencia con armas (Sencil<strong>la</strong>s), Fama,<br />

Favores, Memoria eidética, Riqueza 2.<br />

Bonicaciones: Ataque +1, Fortaleza +1, Reejos +2, Voluntad +7.<br />

Aptitu<strong>de</strong>s sobrenaturales: Aptitud mágica 4, Reserva <strong>de</strong> esencia 13.<br />

Atributos sobrenaturales: Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse,<br />

Esencia incrementada, Soltura con una escue<strong>la</strong> <strong>de</strong> magia<br />

(Encantamiento). Conjuros: CD Salvación = 12 + Magnitud <strong>de</strong>l<br />

conjuro; (Magnitud 0) Atontar (CD 14), Detectar auras mágicas,<br />

Invocar utensilio, Leer magia, Luz, Mano <strong>de</strong> mago, Prestidigitación,<br />

Sonido fantasma; (Magnitud 1) A<strong>la</strong>rma, Armadura<br />

<strong>de</strong> mago, Imagen silenciosa, Disfrazarse, Dormir (CD 15), Escudo,<br />

Hechizar persona (CD 15), Proyectil mágico; (Magnitud 2)<br />

Imagen menor.<br />

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