El Reino de la Sombra - El Grimorio
El Reino de la Sombra - El Grimorio
El Reino de la Sombra - El Grimorio
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
Las estadísticas <strong>de</strong> Irvirz están incluidas en <strong>la</strong> sección Personalida<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> Portamar (ver pág. 246).<br />
Las abominaciones atacan a los PJs sin ninguna estrategia, limitándose<br />
a golpear salvajemente. Irvirz se quedará siempre cerca <strong>de</strong> alguna<br />
abominación, empleándo<strong>la</strong>s como escudo humano (consulta<br />
<strong>la</strong> dote Interponerse). <strong>El</strong> clérigo intentará <strong>la</strong>nzar Dormir (CD 13)<br />
o Inmovilizar persona (CD 14) a los PJs. Si hay un <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong> conjuros<br />
en el grupo usará Silencio y se protegerá con Resistencia a <strong>la</strong><br />
energía. A <strong>la</strong> hora <strong>de</strong> atacar <strong>de</strong>mostrará su cobardía or<strong>de</strong>nando a<br />
una abominación que aprese al PJ objetivo y, cuando esté in<strong>de</strong>fenso,<br />
dañarlo con un conjuro <strong>de</strong> Inigir heridas.<br />
ÉXITO<br />
Si los PJs eliminan a los mutantes y acaban con Irvirz, pue<strong>de</strong>n liberar<br />
a Mizna, ya que el resto <strong>de</strong> clérigos no osan atacarlos. Tras <strong>de</strong>volver <strong>la</strong><br />
hija a su casa, el comerciante los recompensa con el doble <strong>de</strong>l dinero<br />
pactado, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> ponerse en contacto con el Prefecto para <strong>de</strong>tener<br />
a los clérigos y limpiar el templo. Por <strong>de</strong>sgracia, Mizna es <strong>la</strong> única <strong>de</strong>saparecida<br />
que regresa a casa, ya que el resto <strong>de</strong> prisioneros fueron transformados<br />
en aberraciones y son ejecutados.<br />
OTRAS AVENTURAS EN PORTAMAR<br />
A continuación se dan un par <strong>de</strong> i<strong>de</strong>as para nuevas aventuras que<br />
los PJs pue<strong>de</strong>n correr durante su estancia en Portamar.<br />
ROBAR EN EL PALACIO DEL PREFECTO<br />
Los PJs oyen en <strong>la</strong>s tabernas rumores sobre el dinero que guardan<br />
en <strong>la</strong>s arcas <strong>de</strong>l pa<strong>la</strong>cio. Un viejo <strong>la</strong>drón les hab<strong>la</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> vía <strong>de</strong> acceso<br />
al pa<strong>la</strong>cio, esca<strong>la</strong>ndo por el acanti<strong>la</strong>do. Los PJs <strong>de</strong>ben inltrarse en<br />
el pa<strong>la</strong>cio, alcanzar los sótanos y <strong>la</strong> cámara secreta don<strong>de</strong> guardan<br />
el oro. Entonces pue<strong>de</strong>n ser <strong>de</strong>scubiertos, en cuyo caso <strong>de</strong>berán huir<br />
con <strong>la</strong> guardia <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad a sus espaldas.<br />
ACABAR CON EL MERCADO NEGRO<br />
Los PJs son contratados por el Prefecto para encontrar a unos tra-<br />
cantes <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ntas prohibidas que comercian en el barrio portuario.<br />
Los PJs <strong>de</strong>ben hacerse pasar por compradores, intentar contactar<br />
en <strong>la</strong>s tabernas y <strong>de</strong>scubrir en qué almacén guardan <strong>la</strong> mercancía.<br />
Una vez lo consigan, pue<strong>de</strong>n avisar a <strong>la</strong> guardia, o quizás unirse a<br />
los tracantes y hacer negocios en <strong>la</strong> ciudad.<br />
Personalida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Portamar<br />
VEL NIARAK, PREFECTO DE PORTAMAR<br />
Hombre <strong>de</strong>l norte, Noble (45 puntos)<br />
Es un hombre gordo y bajo, <strong>de</strong> cabeza redonda con poco pelo, papada<br />
y ojos pequeños. Es un burócrata <strong>de</strong> familia noble al que le importa<br />
más conservar su puesto y estar a bien con <strong>la</strong> corona <strong>de</strong><br />
Stum<strong>la</strong>d que el bienestar <strong>de</strong> <strong>la</strong> pob<strong>la</strong>ción.<br />
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 9 (–1), Constitución 11<br />
(+0), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 14 (+2).<br />
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilida<strong>de</strong>s entre<br />
Artesanía, Ocio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones<br />
y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a<br />
Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto (Ciudad).<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Atención +4, Atletismo +2, Averiguar intenciones +6,<br />
Diplomacia +8, Engañar +7, Interpretar (Instrumentos <strong>de</strong><br />
cuerda) +6, Intimidar +5, Montar +3, Recabar información +6,<br />
Saber (Historia) +7, Saber (Local) +7, Saber (Nobleza) +8.<br />
Dotes: Competencia con armas (Marciales), Contactos, Fama, Favores,<br />
Posición social (Nobleza) 2, Riqueza 3.<br />
Bonicaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reejos +2, Voluntad +5.<br />
Combate:Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (Desprevenido 12), Ataque<br />
<strong>de</strong>sarmado +1 (1d3), Estoque +1 (1d6, 18–20), Derribar/Presa +2.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 28, Umbral <strong>de</strong> herida grave 9.<br />
Equipo: Estoque, ropa <strong>de</strong> noble.<br />
HISNA VALORIA<br />
Mujer <strong>de</strong>l norte, Merca<strong>de</strong>r (50 puntos)<br />
Es una mujer aún atractiva, <strong>de</strong> pelo oscuro y ojos cansados. Viste<br />
ropas <strong>de</strong> cuero y lleva <strong>la</strong>s cuentas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s entradas y salidas <strong>de</strong>l puerto<br />
en una carpeta. Obsesionada por el trabajo, sólo le interesa ganar y<br />
ganar dinero, aunque luego no tenga tiempo para gastarlo.<br />
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 12<br />
(+1), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 12 (+1), Carisma 15 (+2).<br />
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilida<strong>de</strong>s entre<br />
Artesanía, Ocio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones<br />
y +2 a Recabar información), Énfasis en habilidad (+2 a<br />
Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto (Mar).<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Atención +6, Averiguar intenciones +6, Concentración<br />
+4, Diplomacia +7, Engañar +4, Intimidar +5, Ocio (Comerciante)<br />
+11, Recabar información +7, Saber (Geografía) +7,<br />
Saber (Local) +7, Saber (Marino) +6.<br />
Dotes: Char<strong>la</strong>tanería, Competencia con armas (Sencil<strong>la</strong>s), Contactos,<br />
Fama, Ocultar información, Riqueza 3.<br />
Bonicaciones: Ataque +2, Fortaleza +4, Reejos +4, Voluntad +7.<br />
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (Desprevenido<br />
13), Ataque <strong>de</strong>sarmado +2 (1d3), Derribar +2, Presa +1.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 30, Umbral <strong>de</strong> herida grave 9.<br />
Equipo: Documentos mercantiles, ropa <strong>de</strong> artesano.<br />
ABAD IRVIRZ, CLÉRIGO DE KORTH Y LÍDER<br />
SECRETO DE LA HERMANDAD DE OSGOR<br />
Hombre <strong>de</strong>l norte, Clérigo (60 puntos)<br />
Descripción: Calvo y <strong>de</strong> nariz aguileña, <strong>de</strong>stacan sus ojos saltones,<br />
que observan con atención a su alre<strong>de</strong>dor. Viste <strong>la</strong>s ropas <strong>de</strong> los<br />
clérigos <strong>de</strong> Korth y una ca<strong>de</strong>na <strong>de</strong> oro.<br />
bbbbbbbbbbbbb<br />
246<br />
ABOMINACIÓN 45 PUNTOS<br />
Tipo <strong>de</strong> criatura: Humanoi<strong>de</strong> monstruoso mediano.<br />
Características: Fuerza 20 (+5), Destreza 12 (+1), Constitución 18<br />
(+4), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (–1).<br />
Rasgos raciales: Arma natural (Garras) 2, Armadura natural 3,<br />
Dureza, Resistencia al dolor 2.<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Atención +6, Atletismo +10, Intimidar +8, Sigilo +5.<br />
Dotes: Asustar, Interponerse.<br />
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +10, Reflejos +4, Voluntad<br />
+3.<br />
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 9 m, Defensa 14 (Desprevenido<br />
13), Armadura natural (RD 3), Garras +4 (1d6+5),<br />
Derribar/Presa +8.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 48, Umbral <strong>de</strong> herida grave 14<br />
(Penalización dolor –2).<br />
r