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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

Acción Tipo <strong>de</strong> acción Efectos<br />

TABLA LDV6: ACCIONES DE COMBATE<br />

Apuntar Completa Se pier<strong>de</strong> Bonicación <strong>de</strong> Esquiva. +5 al siguiente ataque en cuerpo a cuerpo o +2 a distancia.<br />

Ardid Estándar Tirada enfrentada Engañar (contra Averiguar intenciones o Engañar). <strong>El</strong> oponente hace una acción<br />

potencialmente peligrosa para él. Con –5 como acción <strong>de</strong> movimiento.<br />

Arrol<strong>la</strong>r Estándar Como movimiento o Carga. Mínimo 3 m. Si rival evita se continúa movimiento. Si rival se<br />

queda, prueba enfrentada <strong>de</strong> Derribar.<br />

Atacar Estándar Ataque normal a cualquier oponente <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l alcance.<br />

Atacar con dos armas Completa –6 a Ataque en mano hábil y –10 en mano torpe. Se pue<strong>de</strong> atacar con un arma y bloquear con<br />

otra.<br />

Bloquear Estándar Tirada enfrentada <strong>de</strong> Ataque (contra Ataque <strong>de</strong>l rival). Si es superior se bloquea. –2 a <strong>la</strong> tirada<br />

por cada bloqueo adicional al primero. Oponente aún tiene que superar tu Defensa para impactar.<br />

Cargar Completa Hasta Movimiento x2, mínimo 3m. +2 a Ataque y –2 a Defensa durante un asalto.<br />

Defensa total Estándar Sólo se pue<strong>de</strong> mover, no atacar <strong>de</strong> ninguna manera, ni con dotes. +4 <strong>de</strong> Esquiva a Defensa durante<br />

el asalto.<br />

Derribar Estándar Ataque apropiado para impactar. Prueba enfrentada <strong>de</strong> Derribar (Ataque base + FUE o DES +<br />

Modicador <strong>de</strong> Corpulencia, el oponente se pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r con Acrobacias). Con éxito oponente<br />

tumbado. Fallo provoca intento <strong>de</strong> <strong>de</strong>rribo por rival.<br />

Desarmar Estándar Ataque para impactar. Prueba enfrentada <strong>de</strong> Desarmar (Ataque base + FUE o DES + Modicador<br />

<strong>de</strong> Corpulencia), con –4 si es a distancia, +4 por arma a dos manos, –4 por arma ligera.<br />

Con éxito oponente <strong>de</strong>sarmado. Fallo provoca intento <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarme por rival.<br />

Desmoralizar Estándar Prueba enfrentada <strong>de</strong> Intimidar (contra Averiguar intenciones o Voluntad, <strong>la</strong> mayor). Con éxito<br />

oponente Estremecido. Con –5 como acción <strong>de</strong> movimiento.<br />

Desp<strong>la</strong>zar / Embestir Estándar Combinable con Carga. Mínimo 3 m. Prueba enfrentada <strong>de</strong> Derribar. Éxito empuja 30 cm por<br />

cada punto <strong>de</strong> diferencia. Fallo retroceso <strong>de</strong> 1,5 m.<br />

Fintar Estándar Prueba enfrentada <strong>de</strong> Engañar (contra Averiguar intenciones). Con éxito, oponente Desprevenido<br />

el siguiente ataque. Con –5 como acción <strong>de</strong> movimiento.<br />

Golpe con escudo Estándar Ataque con escudo. Se pier<strong>de</strong>n <strong>la</strong>s bonicaciones <strong>de</strong>l escudo hasta el siguiente turno.<br />

Golpe <strong>de</strong> gracia Completa Ataque automático a In<strong>de</strong>fenso adyacente. Se consi<strong>de</strong>ra crítico. Prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza<br />

(10 + daño) o morir.<br />

Golpe penetrante Completa <strong>El</strong> daño ignora RD, pero ésta se aplica a <strong>la</strong> Defensa oponente. Requiere arma ligera, –4 si ataque<br />

a distancia.<br />

Lanzar conjuro Depen<strong>de</strong> Las reg<strong>la</strong>s especícas se encuentran en el Capítulo 4. Po<strong>de</strong>r y Fe.<br />

Levantarse Movimiento Levantarse <strong>de</strong> tumbado. En combate se sufre –2 a Ataque y Defensa mientras te levantas.<br />

Manipu<strong>la</strong>r objeto Movimiento Incluye <strong>de</strong>senvainar o guardar un arma, coger, guardar o recoger un objeto, mover algo pesado<br />

o abrir una puerta.<br />

Moverse Movimiento Movimiento normal incluido nadar, trepar, montar, arrastrarse y entrar o salir <strong>de</strong> edicio.<br />

Moverse a fondo Completa Movimiento hasta x4 durante CON asaltos. Después, prueba <strong>de</strong> Atletismo (CD 10) +1 por<br />

prueba adicional o Fatigado.<br />

Orar mi<strong>la</strong>gro Depen<strong>de</strong> Las reg<strong>la</strong>s especícas se encuentran en el Capítulo 4. Po<strong>de</strong>r y Fe.<br />

Prestar ayuda Estándar Tirada <strong>de</strong> Ataque (contra Defensa 10). Éxito no causa daño, da a aliado +2 a Ataque o Defensa<br />

en su siguiente turno. Api<strong>la</strong>ble.<br />

Realizar una presa Estándar Ataque <strong>de</strong>sarmado para agarrar. Prueba enfrentada <strong>de</strong> Presa (Ataque base + FUE + Modicador<br />

<strong>de</strong> Corpulencia). En asaltos siguientes se pue<strong>de</strong>: Atacar, Escapar, Inigir daño, Lanzar conjuro,<br />

Mover, Romper presa, Sacar objeto o Sujetar.<br />

Rep<strong>la</strong>nteamiento Completa No realizas ninguna acción. En el siguiente turno se consi<strong>de</strong>ra que sacaste un 20 en Iniciativa.<br />

Retrasarse Gratuita Actuar en un momento posterior al normal. <strong>El</strong> cambio <strong>de</strong> Iniciativa es permanente.<br />

Soltar objeto Gratuita Dejar caer objeto sostenido. Lanzar para golpear es un ataque.<br />

Tirarse al suelo Gratuita Dejarse caer a posición tumbada.<br />

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