El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
Acción Tipo <strong>de</strong> acción Efectos<br />
TABLA LDV6: ACCIONES DE COMBATE<br />
Apuntar Completa Se pier<strong>de</strong> Bonicación <strong>de</strong> Esquiva. +5 al siguiente ataque en cuerpo a cuerpo o +2 a distancia.<br />
Ardid Estándar Tirada enfrentada Engañar (contra Averiguar intenciones o Engañar). <strong>El</strong> oponente hace una acción<br />
potencialmente peligrosa para él. Con –5 como acción <strong>de</strong> movimiento.<br />
Arrol<strong>la</strong>r Estándar Como movimiento o Carga. Mínimo 3 m. Si rival evita se continúa movimiento. Si rival se<br />
queda, prueba enfrentada <strong>de</strong> Derribar.<br />
Atacar Estándar Ataque normal a cualquier oponente <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l alcance.<br />
Atacar con dos armas Completa –6 a Ataque en mano hábil y –10 en mano torpe. Se pue<strong>de</strong> atacar con un arma y bloquear con<br />
otra.<br />
Bloquear Estándar Tirada enfrentada <strong>de</strong> Ataque (contra Ataque <strong>de</strong>l rival). Si es superior se bloquea. –2 a <strong>la</strong> tirada<br />
por cada bloqueo adicional al primero. Oponente aún tiene que superar tu Defensa para impactar.<br />
Cargar Completa Hasta Movimiento x2, mínimo 3m. +2 a Ataque y –2 a Defensa durante un asalto.<br />
Defensa total Estándar Sólo se pue<strong>de</strong> mover, no atacar <strong>de</strong> ninguna manera, ni con dotes. +4 <strong>de</strong> Esquiva a Defensa durante<br />
el asalto.<br />
Derribar Estándar Ataque apropiado para impactar. Prueba enfrentada <strong>de</strong> Derribar (Ataque base + FUE o DES +<br />
Modicador <strong>de</strong> Corpulencia, el oponente se pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r con Acrobacias). Con éxito oponente<br />
tumbado. Fallo provoca intento <strong>de</strong> <strong>de</strong>rribo por rival.<br />
Desarmar Estándar Ataque para impactar. Prueba enfrentada <strong>de</strong> Desarmar (Ataque base + FUE o DES + Modicador<br />
<strong>de</strong> Corpulencia), con –4 si es a distancia, +4 por arma a dos manos, –4 por arma ligera.<br />
Con éxito oponente <strong>de</strong>sarmado. Fallo provoca intento <strong>de</strong> <strong>de</strong>sarme por rival.<br />
Desmoralizar Estándar Prueba enfrentada <strong>de</strong> Intimidar (contra Averiguar intenciones o Voluntad, <strong>la</strong> mayor). Con éxito<br />
oponente Estremecido. Con –5 como acción <strong>de</strong> movimiento.<br />
Desp<strong>la</strong>zar / Embestir Estándar Combinable con Carga. Mínimo 3 m. Prueba enfrentada <strong>de</strong> Derribar. Éxito empuja 30 cm por<br />
cada punto <strong>de</strong> diferencia. Fallo retroceso <strong>de</strong> 1,5 m.<br />
Fintar Estándar Prueba enfrentada <strong>de</strong> Engañar (contra Averiguar intenciones). Con éxito, oponente Desprevenido<br />
el siguiente ataque. Con –5 como acción <strong>de</strong> movimiento.<br />
Golpe con escudo Estándar Ataque con escudo. Se pier<strong>de</strong>n <strong>la</strong>s bonicaciones <strong>de</strong>l escudo hasta el siguiente turno.<br />
Golpe <strong>de</strong> gracia Completa Ataque automático a In<strong>de</strong>fenso adyacente. Se consi<strong>de</strong>ra crítico. Prueba <strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> Fortaleza<br />
(10 + daño) o morir.<br />
Golpe penetrante Completa <strong>El</strong> daño ignora RD, pero ésta se aplica a <strong>la</strong> Defensa oponente. Requiere arma ligera, –4 si ataque<br />
a distancia.<br />
Lanzar conjuro Depen<strong>de</strong> Las reg<strong>la</strong>s especícas se encuentran en el Capítulo 4. Po<strong>de</strong>r y Fe.<br />
Levantarse Movimiento Levantarse <strong>de</strong> tumbado. En combate se sufre –2 a Ataque y Defensa mientras te levantas.<br />
Manipu<strong>la</strong>r objeto Movimiento Incluye <strong>de</strong>senvainar o guardar un arma, coger, guardar o recoger un objeto, mover algo pesado<br />
o abrir una puerta.<br />
Moverse Movimiento Movimiento normal incluido nadar, trepar, montar, arrastrarse y entrar o salir <strong>de</strong> edicio.<br />
Moverse a fondo Completa Movimiento hasta x4 durante CON asaltos. Después, prueba <strong>de</strong> Atletismo (CD 10) +1 por<br />
prueba adicional o Fatigado.<br />
Orar mi<strong>la</strong>gro Depen<strong>de</strong> Las reg<strong>la</strong>s especícas se encuentran en el Capítulo 4. Po<strong>de</strong>r y Fe.<br />
Prestar ayuda Estándar Tirada <strong>de</strong> Ataque (contra Defensa 10). Éxito no causa daño, da a aliado +2 a Ataque o Defensa<br />
en su siguiente turno. Api<strong>la</strong>ble.<br />
Realizar una presa Estándar Ataque <strong>de</strong>sarmado para agarrar. Prueba enfrentada <strong>de</strong> Presa (Ataque base + FUE + Modicador<br />
<strong>de</strong> Corpulencia). En asaltos siguientes se pue<strong>de</strong>: Atacar, Escapar, Inigir daño, Lanzar conjuro,<br />
Mover, Romper presa, Sacar objeto o Sujetar.<br />
Rep<strong>la</strong>nteamiento Completa No realizas ninguna acción. En el siguiente turno se consi<strong>de</strong>ra que sacaste un 20 en Iniciativa.<br />
Retrasarse Gratuita Actuar en un momento posterior al normal. <strong>El</strong> cambio <strong>de</strong> Iniciativa es permanente.<br />
Soltar objeto Gratuita Dejar caer objeto sostenido. Lanzar para golpear es un ataque.<br />
Tirarse al suelo Gratuita Dejarse caer a posición tumbada.<br />
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