El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
r CAZADOR<br />
han mantenido alejados a los dracos. En una dura lucha por sobrevivir,<br />
los hombres salvajes cazan en los alre<strong>de</strong>dores para lograr comida,<br />
a <strong>la</strong> vez que buscan huevos <strong>de</strong> draco, con el objetivo <strong>de</strong> eliminar a los<br />
gran<strong>de</strong>s reptiles. Por otro <strong>la</strong>do, el chamán Aeron intenta retener al<br />
belicoso Mornunz y que no lleve a su pueblo a una guerra suicida.<br />
ENTRAR EN EL POBLADO<br />
Si los PJs se acercan abiertamente al pob<strong>la</strong>do, una veintena <strong>de</strong> hombres<br />
salvajes reaccionan apostándose a su alre<strong>de</strong>dor y obligándoles<br />
a <strong>de</strong>tenerse con sus <strong>la</strong>nzas. Mornunz les exigirá que <strong>de</strong>muestren que<br />
no son aliados <strong>de</strong> los reptiles.<br />
– Alto, extranjeros –dice uno <strong>de</strong> ellos, un hombre <strong>de</strong> movimientos ágiles<br />
y que permanece semiencorvado mientras os increpa con su <strong>la</strong>nza–.<br />
Nadie pue<strong>de</strong> entrar en nuestro pueblo sin antes <strong>de</strong>mostrarnos que es un<br />
enemigo <strong>de</strong> los dracos.<br />
A pesar <strong>de</strong> sus pa<strong>la</strong>bras, el lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong> los hombres salvajes sólo exige una<br />
prueba <strong>de</strong> <strong>la</strong> buena voluntad <strong>de</strong> los PJs, en forma <strong>de</strong> un huevo <strong>de</strong> draco.<br />
– Sólo os aceptaremos en nuestro hogar si nos traéis una prueba –dice<br />
sin <strong>de</strong>jar <strong>de</strong> amenazar con su <strong>la</strong>nza–. Traednos un huevo <strong>de</strong> draco y os<br />
<strong>de</strong>jaremos entrar en nuestro pueblo.<br />
Los PJs <strong>de</strong>berán encontrar un huevo <strong>de</strong> draco (un huevo <strong>de</strong>l tamaño<br />
<strong>de</strong> un melón, b<strong>la</strong>nco y con motas verdosas), para ser acepta-<br />
DE HOJARROTA 45 PUNTOS<br />
Hombre sa<strong>la</strong>vaje, Cazador<br />
Los hombres salvajes son seres bajos y <strong>de</strong>lgados, vestidos únicamente<br />
con taparrabos <strong>de</strong> cuero. De piel oscura, numerosos tatuajes<br />
adornan sus brazos y hombros, con dibujos <strong>de</strong> cráneos, fuegos<br />
y enreda<strong>de</strong>ras. Tienen <strong>la</strong>rgos cabellos enmarañados que caen en<br />
trenzas p<strong>la</strong>gadas <strong>de</strong> huesos y otros adornos. A pesar <strong>de</strong> su aspecto<br />
poco evolucionado, los hombres salvajes se organizan en pob<strong>la</strong>dos<br />
<strong>de</strong> cazadores y pescadores, que gobiernan en amplias zonas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
selvas <strong>de</strong> Uskan.<br />
Características: Fuerza 12(+1), Destreza 18 (+4), Constitución 14<br />
(+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).<br />
Rasgos raciales: Despierto, Empatía animal, Énfasis en habilidad<br />
(+2 a Atención y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2<br />
a Atletismo y +2 a Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia<br />
y +2 a Trato con animales), Entorno predilecto (Jung<strong>la</strong>),<br />
Percepción <strong>de</strong>l entorno (Cielo abierto).<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Acrobacias +7, Artesanía (Trampas) +4, Atención<br />
+8, Atletismo +7, Buscar +5, Saber (Naturaleza) +5, Sigilo<br />
+11, Supervivencia +9, Trato con animales +7.<br />
Dotes: Competencia con armas (Marciales y Sencil<strong>la</strong>s), Esquiva,<br />
Oponente predilecto (Yahi), Rastrear.<br />
Bonicaciones: Ataque +6, Fortaleza +4, Reejos +6, Voluntad +2.<br />
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m, Defensa 16/20 con Esquiva<br />
(Desprevenido 12), Ataque <strong>de</strong>sarmado +6 (1d3+1),<br />
Arco corto +6 (1d6, 20/x3), Cerbatana +6 (1, veneno <strong>de</strong> escorpión:<br />
Fortaleza CD 16, Daño inicial/secundario 1d6<br />
Fue), Lanza +6 (1d8+1, 20/x3), Derribar +6, Presa +3.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 32, Umbral <strong>de</strong> herida grave 10.<br />
Equipo: Arco corto (40 echas), cerbatana (2 dardos envenenados),<br />
<strong>la</strong>nza, odre.<br />
dos en el pob<strong>la</strong>do. Estos huevos se encuentran en el Cementerio <strong>de</strong><br />
Dragones (punto 3, ver pág. 310) y encontrarlos pue<strong>de</strong> signicar<br />
enfrentarse a <strong>la</strong> Aventura 35: Los huevos <strong>de</strong> draco (ver pág. 311).<br />
Una prueba <strong>de</strong> Diplomacia (CD 25, 20 si el que hab<strong>la</strong> es un hombre<br />
salvaje) permite convencer al lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong> que son aliados y entrar a<br />
pesar <strong>de</strong> no traer el huevo. Si los PJs insisten <strong>de</strong>masiado o tratan alguna<br />
artimaña, los hombres salvajes les obligarán a irse, recurriendo<br />
a <strong>la</strong> fuerza si es necesario. En caso <strong>de</strong> enfrentamiento, diez hombres<br />
salvajes aparecen entre <strong>la</strong>s chozas para repeler a los invasores.<br />
Si los PJs matan a más <strong>de</strong> cinco, los hombres salvajes se rin<strong>de</strong>n, pero<br />
se niegan a co<strong>la</strong>borar con ellos y buscarán cualquier oportunidad<br />
para eliminarlos.<br />
Si los PJs traen un huevo <strong>de</strong> draco o logran convencer al lí<strong>de</strong>r, los<br />
hombres salvajes les acogen hospita<strong>la</strong>riamente, ofreciéndoles una<br />
cabaña don<strong>de</strong> <strong>de</strong>scansar. En el pob<strong>la</strong>do pue<strong>de</strong>n permanecer hasta<br />
un máximo <strong>de</strong> cinco días, momento en que Mornunz les pedirá<br />
que co<strong>la</strong>boren con los cazadores o abandonen el pob<strong>la</strong>do.<br />
EL POBLADO<br />
La empalizada que ro<strong>de</strong>a el pob<strong>la</strong>do lo protege <strong>de</strong> los animales salvajes,<br />
mientras que el río marca su límite al norte.<br />
1. TIENDA<br />
Esta cabaña <strong>de</strong>staca por el colorido <strong>de</strong> sus pare<strong>de</strong>s. En <strong>la</strong> puerta se encuentra<br />
un hombre salvaje <strong>de</strong> baja estatura que os hab<strong>la</strong> abiertamente,<br />
ofreciéndoos sus mercancías.<br />
La cabaña es el único comercio <strong>de</strong>l pob<strong>la</strong>do don<strong>de</strong> un menudo<br />
hombre salvaje, <strong>de</strong> nombre Ronar, ofrece sus pocas pertenencias.<br />
Los PJs pue<strong>de</strong>n comprar aquí aquello que necesiten, pero sólo objetos<br />
básicos y <strong>de</strong> factura simple.<br />
2. CABAÑA DE MORNUNZ<br />
En el centro <strong>de</strong>l pob<strong>la</strong>do se alza <strong>la</strong> cabaña más gran<strong>de</strong>, perteneciente al<br />
lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong> <strong>la</strong> tribu. Varias mujeres parecen entretenidas en los quehaceres<br />
<strong>de</strong>l hogar mientras un grupo <strong>de</strong> niños juegan en <strong>la</strong> puerta.<br />
En <strong>la</strong> cabaña central <strong>de</strong>l pob<strong>la</strong>do vive Mornunz, sus tres mujeres y<br />
sus diez hijos, que van <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un bebé <strong>de</strong> apenas unos meses hasta<br />
Imra, una joven guerrera <strong>de</strong> 16 años.<br />
3. CURANDEROS<br />
De esta cabaña surgen cánticos y algún que otro <strong>la</strong>mento. Dentro hay<br />
varios curan<strong>de</strong>ros untando ungüentos y practicando sus artes con algunos<br />
habitantes heridos.<br />
Los curan<strong>de</strong>ros <strong>de</strong>l pob<strong>la</strong>do sanarán <strong>la</strong>s heridas <strong>de</strong> los PJs, pero<br />
al precio <strong>de</strong> 3 mp por tratamiento (tienen 5 rangos en Medicina).<br />
Si los PJs pagan el dinero les tratan con sus ungüentos en<br />
uno <strong>de</strong> los catres, a <strong>la</strong> vez que realizan cantos y rituales para ahuyentar<br />
<strong>la</strong> enfermedad y <strong>la</strong>s heridas. Sólo el chamán, Aeron,<br />
pue<strong>de</strong> realizar mi<strong>la</strong>gros curativos, y los reserva para situaciones<br />
<strong>de</strong> extrema necesidad.<br />
4. EL EMBARCADERO<br />
En <strong>la</strong> oril<strong>la</strong> <strong>de</strong>l río se alza un simple pero funcional embarca<strong>de</strong>ro hecho<br />
con ma<strong>de</strong>ra <strong>la</strong>brada y troncos. Amarrados a él, hay varios botes <strong>la</strong>rgos<br />
y bajos realizados con gran<strong>de</strong>s troncos vaciados.<br />
Aquí tienen los hombres salvajes sus botes con los que cada mañana<br />
sale un grupo a pescar río arriba.<br />
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