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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

r CAZADOR<br />

han mantenido alejados a los dracos. En una dura lucha por sobrevivir,<br />

los hombres salvajes cazan en los alre<strong>de</strong>dores para lograr comida,<br />

a <strong>la</strong> vez que buscan huevos <strong>de</strong> draco, con el objetivo <strong>de</strong> eliminar a los<br />

gran<strong>de</strong>s reptiles. Por otro <strong>la</strong>do, el chamán Aeron intenta retener al<br />

belicoso Mornunz y que no lleve a su pueblo a una guerra suicida.<br />

ENTRAR EN EL POBLADO<br />

Si los PJs se acercan abiertamente al pob<strong>la</strong>do, una veintena <strong>de</strong> hombres<br />

salvajes reaccionan apostándose a su alre<strong>de</strong>dor y obligándoles<br />

a <strong>de</strong>tenerse con sus <strong>la</strong>nzas. Mornunz les exigirá que <strong>de</strong>muestren que<br />

no son aliados <strong>de</strong> los reptiles.<br />

– Alto, extranjeros –dice uno <strong>de</strong> ellos, un hombre <strong>de</strong> movimientos ágiles<br />

y que permanece semiencorvado mientras os increpa con su <strong>la</strong>nza–.<br />

Nadie pue<strong>de</strong> entrar en nuestro pueblo sin antes <strong>de</strong>mostrarnos que es un<br />

enemigo <strong>de</strong> los dracos.<br />

A pesar <strong>de</strong> sus pa<strong>la</strong>bras, el lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong> los hombres salvajes sólo exige una<br />

prueba <strong>de</strong> <strong>la</strong> buena voluntad <strong>de</strong> los PJs, en forma <strong>de</strong> un huevo <strong>de</strong> draco.<br />

– Sólo os aceptaremos en nuestro hogar si nos traéis una prueba –dice<br />

sin <strong>de</strong>jar <strong>de</strong> amenazar con su <strong>la</strong>nza–. Traednos un huevo <strong>de</strong> draco y os<br />

<strong>de</strong>jaremos entrar en nuestro pueblo.<br />

Los PJs <strong>de</strong>berán encontrar un huevo <strong>de</strong> draco (un huevo <strong>de</strong>l tamaño<br />

<strong>de</strong> un melón, b<strong>la</strong>nco y con motas verdosas), para ser acepta-<br />

DE HOJARROTA 45 PUNTOS<br />

Hombre sa<strong>la</strong>vaje, Cazador<br />

Los hombres salvajes son seres bajos y <strong>de</strong>lgados, vestidos únicamente<br />

con taparrabos <strong>de</strong> cuero. De piel oscura, numerosos tatuajes<br />

adornan sus brazos y hombros, con dibujos <strong>de</strong> cráneos, fuegos<br />

y enreda<strong>de</strong>ras. Tienen <strong>la</strong>rgos cabellos enmarañados que caen en<br />

trenzas p<strong>la</strong>gadas <strong>de</strong> huesos y otros adornos. A pesar <strong>de</strong> su aspecto<br />

poco evolucionado, los hombres salvajes se organizan en pob<strong>la</strong>dos<br />

<strong>de</strong> cazadores y pescadores, que gobiernan en amplias zonas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

selvas <strong>de</strong> Uskan.<br />

Características: Fuerza 12(+1), Destreza 18 (+4), Constitución 14<br />

(+2), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (+0).<br />

Rasgos raciales: Despierto, Empatía animal, Énfasis en habilidad<br />

(+2 a Atención y +2 a Buscar), Énfasis en habilidad (+2<br />

a Atletismo y +2 a Sigilo), Énfasis en habilidad (+2 a Supervivencia<br />

y +2 a Trato con animales), Entorno predilecto (Jung<strong>la</strong>),<br />

Percepción <strong>de</strong>l entorno (Cielo abierto).<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Acrobacias +7, Artesanía (Trampas) +4, Atención<br />

+8, Atletismo +7, Buscar +5, Saber (Naturaleza) +5, Sigilo<br />

+11, Supervivencia +9, Trato con animales +7.<br />

Dotes: Competencia con armas (Marciales y Sencil<strong>la</strong>s), Esquiva,<br />

Oponente predilecto (Yahi), Rastrear.<br />

Bonicaciones: Ataque +6, Fortaleza +4, Reejos +6, Voluntad +2.<br />

Combate: Iniciativa +6, Velocidad 9 m, Defensa 16/20 con Esquiva<br />

(Desprevenido 12), Ataque <strong>de</strong>sarmado +6 (1d3+1),<br />

Arco corto +6 (1d6, 20/x3), Cerbatana +6 (1, veneno <strong>de</strong> escorpión:<br />

Fortaleza CD 16, Daño inicial/secundario 1d6<br />

Fue), Lanza +6 (1d8+1, 20/x3), Derribar +6, Presa +3.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 32, Umbral <strong>de</strong> herida grave 10.<br />

Equipo: Arco corto (40 echas), cerbatana (2 dardos envenenados),<br />

<strong>la</strong>nza, odre.<br />

dos en el pob<strong>la</strong>do. Estos huevos se encuentran en el Cementerio <strong>de</strong><br />

Dragones (punto 3, ver pág. 310) y encontrarlos pue<strong>de</strong> signicar<br />

enfrentarse a <strong>la</strong> Aventura 35: Los huevos <strong>de</strong> draco (ver pág. 311).<br />

Una prueba <strong>de</strong> Diplomacia (CD 25, 20 si el que hab<strong>la</strong> es un hombre<br />

salvaje) permite convencer al lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong> que son aliados y entrar a<br />

pesar <strong>de</strong> no traer el huevo. Si los PJs insisten <strong>de</strong>masiado o tratan alguna<br />

artimaña, los hombres salvajes les obligarán a irse, recurriendo<br />

a <strong>la</strong> fuerza si es necesario. En caso <strong>de</strong> enfrentamiento, diez hombres<br />

salvajes aparecen entre <strong>la</strong>s chozas para repeler a los invasores.<br />

Si los PJs matan a más <strong>de</strong> cinco, los hombres salvajes se rin<strong>de</strong>n, pero<br />

se niegan a co<strong>la</strong>borar con ellos y buscarán cualquier oportunidad<br />

para eliminarlos.<br />

Si los PJs traen un huevo <strong>de</strong> draco o logran convencer al lí<strong>de</strong>r, los<br />

hombres salvajes les acogen hospita<strong>la</strong>riamente, ofreciéndoles una<br />

cabaña don<strong>de</strong> <strong>de</strong>scansar. En el pob<strong>la</strong>do pue<strong>de</strong>n permanecer hasta<br />

un máximo <strong>de</strong> cinco días, momento en que Mornunz les pedirá<br />

que co<strong>la</strong>boren con los cazadores o abandonen el pob<strong>la</strong>do.<br />

EL POBLADO<br />

La empalizada que ro<strong>de</strong>a el pob<strong>la</strong>do lo protege <strong>de</strong> los animales salvajes,<br />

mientras que el río marca su límite al norte.<br />

1. TIENDA<br />

Esta cabaña <strong>de</strong>staca por el colorido <strong>de</strong> sus pare<strong>de</strong>s. En <strong>la</strong> puerta se encuentra<br />

un hombre salvaje <strong>de</strong> baja estatura que os hab<strong>la</strong> abiertamente,<br />

ofreciéndoos sus mercancías.<br />

La cabaña es el único comercio <strong>de</strong>l pob<strong>la</strong>do don<strong>de</strong> un menudo<br />

hombre salvaje, <strong>de</strong> nombre Ronar, ofrece sus pocas pertenencias.<br />

Los PJs pue<strong>de</strong>n comprar aquí aquello que necesiten, pero sólo objetos<br />

básicos y <strong>de</strong> factura simple.<br />

2. CABAÑA DE MORNUNZ<br />

En el centro <strong>de</strong>l pob<strong>la</strong>do se alza <strong>la</strong> cabaña más gran<strong>de</strong>, perteneciente al<br />

lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong> <strong>la</strong> tribu. Varias mujeres parecen entretenidas en los quehaceres<br />

<strong>de</strong>l hogar mientras un grupo <strong>de</strong> niños juegan en <strong>la</strong> puerta.<br />

En <strong>la</strong> cabaña central <strong>de</strong>l pob<strong>la</strong>do vive Mornunz, sus tres mujeres y<br />

sus diez hijos, que van <strong>de</strong>s<strong>de</strong> un bebé <strong>de</strong> apenas unos meses hasta<br />

Imra, una joven guerrera <strong>de</strong> 16 años.<br />

3. CURANDEROS<br />

De esta cabaña surgen cánticos y algún que otro <strong>la</strong>mento. Dentro hay<br />

varios curan<strong>de</strong>ros untando ungüentos y practicando sus artes con algunos<br />

habitantes heridos.<br />

Los curan<strong>de</strong>ros <strong>de</strong>l pob<strong>la</strong>do sanarán <strong>la</strong>s heridas <strong>de</strong> los PJs, pero<br />

al precio <strong>de</strong> 3 mp por tratamiento (tienen 5 rangos en Medicina).<br />

Si los PJs pagan el dinero les tratan con sus ungüentos en<br />

uno <strong>de</strong> los catres, a <strong>la</strong> vez que realizan cantos y rituales para ahuyentar<br />

<strong>la</strong> enfermedad y <strong>la</strong>s heridas. Sólo el chamán, Aeron,<br />

pue<strong>de</strong> realizar mi<strong>la</strong>gros curativos, y los reserva para situaciones<br />

<strong>de</strong> extrema necesidad.<br />

4. EL EMBARCADERO<br />

En <strong>la</strong> oril<strong>la</strong> <strong>de</strong>l río se alza un simple pero funcional embarca<strong>de</strong>ro hecho<br />

con ma<strong>de</strong>ra <strong>la</strong>brada y troncos. Amarrados a él, hay varios botes <strong>la</strong>rgos<br />

y bajos realizados con gran<strong>de</strong>s troncos vaciados.<br />

Aquí tienen los hombres salvajes sus botes con los que cada mañana<br />

sale un grupo a pescar río arriba.<br />

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