El Reino de la Sombra - El Grimorio
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Aventuras en Valsorth<br />
Historia: Es un viejo clérigo experto en ciencia antigua, que realiza<br />
rituales <strong>de</strong>moníacos en los sótanos <strong>de</strong>l templo <strong>de</strong>l Amanecer<br />
con <strong>la</strong> intención <strong>de</strong> hacer regresar a Valsorth a los <strong>de</strong>monios<br />
antiguos, ya que está convencido <strong>de</strong> que el mundo actual es<br />
una perversión y que todo <strong>de</strong>be volver a como era hace más <strong>de</strong><br />
dos mil años.<br />
Personalidad: Silencioso, malcarado y cruel, no tiene respeto por<br />
nada y sólo le importan sus estudios.<br />
Características: Fuerza 9 (–1), Destreza 12 (+1), Constitución 10<br />
(+0), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 16 (+3), Carisma 14 (+2).<br />
Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilida<strong>de</strong>s<br />
entre Artesanía, Oficio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a<br />
Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis en<br />
habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno predilecto<br />
(Ciudad).<br />
Habilida<strong>de</strong>s: Artesanía (Alquimia) +4, Artesanía (Caligrafía) +6,<br />
Atención +5, Averiguar intenciones +8, Concentración +7, Diplomacia<br />
+9, Engañar +6, Idiomas (Bann) 1, Medicina +7, Re-<br />
Altos y majestuosos árboles forman el bosque <strong>de</strong> Sha<strong>la</strong>nest Oriental,<br />
una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s maravil<strong>la</strong>s <strong>de</strong> Valsorth y el último gran reino <strong>de</strong> los elfos.<br />
La armoniosa vegetación <strong>de</strong>l bosque permite avanzar con facilidad<br />
por sendas y caminos entre robles y olmos <strong>de</strong> troncos tan anchos como<br />
torres. Por <strong>de</strong>sgracia, lo que antaño era un pueblo abierto y amigable,<br />
se ha ido recluyendo en lo profundo <strong>de</strong>l bosque, fatigado por <strong>la</strong>s<br />
guerras y <strong>la</strong>s traiciones.<br />
Sha<strong>la</strong>nest es el último gran reino élco, un bosque en el que esta<br />
raza se ha refugiado <strong>de</strong> los cambios, guerras y sufrimiento que han<br />
azotado Valsorth en los últimos siglos. Ais<strong>la</strong>dos <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong> reinos,<br />
los elfos mantienen sus fronteras cerradas a los extranjeros, especialmente<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> <strong>la</strong> invasión <strong>de</strong> los caballeros <strong>de</strong> Stum<strong>la</strong>d, y sólo<br />
aquellos que son consi<strong>de</strong>rados como aliados o se han ganado <strong>la</strong> con-<br />
anza <strong>de</strong> un elfo <strong>de</strong> importancia pue<strong>de</strong>n entrar en el reino. Normalmente,<br />
los aliados <strong>de</strong> los elfos reciben un broche con forma <strong>de</strong><br />
hoja estrel<strong>la</strong> como señal.<br />
Una innidad <strong>de</strong> sendas recorren el bosque, en un <strong>la</strong>berinto por el que<br />
<strong>la</strong>s patrul<strong>la</strong>s <strong>de</strong> elfos se mueven con rapi<strong>de</strong>z, emboscando a los enemigos<br />
que se a<strong>de</strong>ntran en su territorio. La región es una sucesión <strong>de</strong> parajes<br />
boscosos con algunos c<strong>la</strong>ros, por los que discurren <strong>la</strong>s aguas <strong>de</strong>l<br />
Tirem, un caudaloso río que <strong>de</strong>scien<strong>de</strong> <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el norte y cruza el bosque<br />
hacia <strong>la</strong>s costas orientales. Por <strong>de</strong>sgracia, el número <strong>de</strong> elfos disminuye<br />
con los años, y gran<strong>de</strong>s porciones <strong>de</strong>l reino están abandonadas, dando<br />
lugar a enc<strong>la</strong>ves habitados por bestias y monstruos como los hombres<br />
sapo, que se han apo<strong>de</strong>rado <strong>de</strong> <strong>la</strong>s charcas que hay al sur.<br />
ENTRAR EN EL REINO ÉLFICO<br />
A pesar <strong>de</strong> <strong>la</strong> aparente tranquilidad <strong>de</strong>l bosque, aquellos que se a<strong>de</strong>ntren<br />
en el reino <strong>de</strong> los elfos sin ser invitados se encontrarán pronto<br />
emboscados por una patrul<strong>la</strong> <strong>de</strong> diez arqueros elfos, que les instarán<br />
a dar media vuelta y abandonar su reino. A no ser que alguno <strong>de</strong> los<br />
PJs sea elfo, o tenga un broche <strong>de</strong> hoja estrel<strong>la</strong> (señal <strong>de</strong> que son amigos<br />
<strong>de</strong> los elfos), les impedirán el paso, recurriendo a <strong>la</strong> fuerza si es ne-<br />
cabar información +4, Saber (Arcano) +6, Saber (Historia) +6,<br />
Saber (Religión: Korth) +6, Saber (Religión: Osgor) +11.<br />
Dotes: Competencia con armas (Sencil<strong>la</strong>s), Fe, Ocultar información,<br />
Posición social (Clérigo) 2.<br />
Bonicaciones: Ataque +2, Fortaleza +3, Reejos +3, Voluntad +6.<br />
Aptitu<strong>de</strong>s sobrenaturales: Favor divino (Osgor) 4, Orar +11, Mi<strong>la</strong>gros<br />
libres 2. Mi<strong>la</strong>gros: CD Salvación = 12 + Magnitud <strong>de</strong>l mi<strong>la</strong>gro;<br />
(Magnitud 0) Curar heridas menores, Detectar auras<br />
mágicas, Leer magia, Resistencia; (Magnitud 1) Causar miedo,<br />
Curar heridas leves, Dormir, Escudo <strong>de</strong> <strong>la</strong> fe, Inigir heridas<br />
leves, Or<strong>de</strong>n imperiosa; (Magnitud 2) Inigir heridas mo<strong>de</strong>radas,<br />
Inmovilizar persona, Resistencia a <strong>la</strong> energía, Silencio.<br />
Combate: Iniciativa +3, Velocidad 9 m, Defensa 13/15 con Escudo<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> fe (Desprevenido 12/14), Ataque <strong>de</strong>sarmado +2 (1d3–1),<br />
Derribar +2, Presa +0.<br />
Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 26, Umbral <strong>de</strong> herida grave 8.<br />
Equipo: Ca<strong>de</strong>na <strong>de</strong> oro, símbolo sagrado <strong>de</strong> Korth, símbolo <strong>de</strong><br />
Osgor, túnica <strong>de</strong> Korth.<br />
Sha<strong>la</strong>nest Oriental<br />
cesario. Si los PJs se enfrentan a los elfos, 1d6 patrul<strong>la</strong>s <strong>de</strong> exploradores<br />
acudirán a socorrer a sus compañeros en poco tiempo, a <strong>la</strong> vez<br />
que alertarán en <strong>la</strong> capital <strong>de</strong> <strong>la</strong> presencia <strong>de</strong> intrusos.<br />
Abadía Humana<br />
Sobre una pequeña colina cubierta <strong>de</strong> césped se alzan los <strong>de</strong>smoronados<br />
restos <strong>de</strong> un edicio <strong>de</strong> piedra, una abadía <strong>de</strong> estilo humano, por<br />
lo poco que se pue<strong>de</strong> reconocer, ya que no es más que un cúmulo <strong>de</strong><br />
muros resquebrajados, con <strong>la</strong> vegetación oreciendo por ventanas y grietas.<br />
La torre <strong>de</strong>l campanario apenas permanece en pie, al igual que <strong>la</strong><br />
pieza principal, sembrada <strong>de</strong> grietas en su fachada y con un arco <strong>de</strong><br />
entrada hacia <strong>la</strong> iglesia.<br />
Las ruinas <strong>de</strong> <strong>la</strong> abadía son famosas en el bosque, ya que es <strong>la</strong> única edi-<br />
cación <strong>de</strong> piedra, construida hace más <strong>de</strong> un siglo por un clérigo humano<br />
que se instaló en Sha<strong>la</strong>nest como ermitaño. Eso fue antes <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
guerra contra los caballeros <strong>de</strong>l reino <strong>de</strong> Stum<strong>la</strong>d, antes <strong>de</strong> que ambas<br />
razas se enemistaran para siempre, cuando <strong>la</strong> presencia <strong>de</strong>l hombre<br />
aún era permitida. En <strong>la</strong> actualidad, <strong>la</strong>s ruinas son un simple refugio<br />
para <strong>la</strong>s patrul<strong>la</strong>s <strong>de</strong> exploradores elfos, un lugar don<strong>de</strong> guarecerse una<br />
noche en los viajes <strong>de</strong> reconocimiento a <strong>la</strong> frontera norte.<br />
POSIBLES AVENTURAS EN LA ABADÍA HUMANA<br />
Si los PJs se acercan a <strong>la</strong>s ruinas, lo más probable es que <strong>la</strong>s encuentren<br />
vacías, y puedan usar<strong>la</strong>s como campamento para <strong>de</strong>scansar<br />
y recuperar fuerzas. Sin embargo, si el DJ lo <strong>de</strong>sea, pue<strong>de</strong>n ser<br />
el escenario <strong>de</strong> algún encuentro o pequeña aventura.<br />
EL ESPÍRITU DE LAS RUINAS<br />
Los PJs encuentran <strong>la</strong>s ruinas vacías. Durante <strong>la</strong> noche, y siempre<br />
que haya algún hombre <strong>de</strong>l norte en el grupo, un espíritu intentará<br />
comunicarse con ellos. Se trata <strong>de</strong> Blidak, el fundador <strong>de</strong> <strong>la</strong> abadía,<br />
que fue asesinado por un grupo <strong>de</strong> elfos <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> que los caballeros<br />
<strong>de</strong> Stum<strong>la</strong>d arrasaran Da<strong>la</strong>nnast. Su cadáver fue abandonado<br />
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