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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

LAS GEMELAS OSCURAS<br />

Os encontráis disfrutando <strong>de</strong> <strong>la</strong> cena y <strong>de</strong>l bullicio <strong>de</strong> <strong>la</strong> posada, cuando<br />

una gura envuelta en una capa negra y que oculta su rostro bajo <strong>la</strong> capucha<br />

pasa a vuestro <strong>la</strong>do y os <strong>de</strong>ja una nota, un momento antes <strong>de</strong> dirigirse<br />

a <strong>la</strong> puerta y salir <strong>de</strong>l local.<br />

En <strong>la</strong> nota pone lo siguiente: “Necesito vuestra ayuda. Pago 80 reales<br />

<strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta. Espero en el callejón”.<br />

Si salen <strong>de</strong> <strong>la</strong> posada, los PJs se encuentran al <strong>de</strong>sconocido apoyado<br />

contra <strong>la</strong> pared y bajo su capa reluce el lo <strong>de</strong> un puñal que lleva en<br />

<strong>la</strong> cintura. Tras comprobar que nadie los observa, se quita <strong>la</strong> capucha<br />

y les explica su historia:<br />

Al caer su capucha, os encontráis con una mujer elfa <strong>de</strong> piel oscura como<br />

<strong>la</strong> noche y rasgos a<strong>la</strong>rgados en los que <strong>de</strong>stacan unos ojos rojos como ascuas<br />

ardientes. Viste por completo <strong>de</strong> negro, pero bajo <strong>la</strong> capa adivináis<br />

una complexión ágil, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong> dos puñales <strong>de</strong> lo <strong>la</strong>rgo y estrecho<br />

que cuelgan <strong>de</strong> su cintura. La muchacha se presenta como Axan’a, y os<br />

pi<strong>de</strong> ayuda para liberar a su hermana <strong>El</strong>ia’an.<br />

– Mi hermana fue capturada ayer por los soldados <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia –os dice–.<br />

Pasará <strong>la</strong> noche encerrada en <strong>la</strong>s mazmorras <strong>de</strong> los barracones, para ser ejecutada<br />

al amanecer. La <strong>de</strong>sesperación me ha llevado a recurrir a vosotros,<br />

pues so<strong>la</strong> no lograré sacar a mi hermana <strong>de</strong> allí <strong>de</strong>ntro.<br />

ASALTO A LOS BARRACONES DE LA MILICIA<br />

Si los PJs aceptan ayudar<strong>la</strong>, Axan’a los guiará hasta los barracones,<br />

don<strong>de</strong> podrán co<strong>la</strong>rse sin problemas usando una cuerda para saltar el<br />

muro y llegar al patio (punto 5 <strong>de</strong> Barracones <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia, ver pág.<br />

203). Durante <strong>la</strong> aventura, <strong>la</strong> elfa oscura insiste en que <strong>de</strong>ben ser sigilosos<br />

y no alertar a los guardias. No le importará matar a los soldados<br />

para liberar a su hermana, igual que no le importará usar a los PJs <strong>de</strong><br />

cebo para crear confusión y po<strong>de</strong>r escapar el<strong>la</strong>s, cosa que pue<strong>de</strong> suce<strong>de</strong>r<br />

cuando alcancen el patio <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> rescatar a <strong>El</strong>ia’an.<br />

Las estadísticas <strong>de</strong> Axan’a y <strong>El</strong>ia’an están disponibles en <strong>la</strong> sección<br />

Personalida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> Teshaner (ver pág. 237).<br />

ÉXITO<br />

Esta aventura pue<strong>de</strong> acabar con los PJs rescatando a <strong>la</strong> prisionera,<br />

<strong>de</strong> modo que habrán ganado dos aliadas en <strong>la</strong> ciudad. Por otro <strong>la</strong>do,<br />

lo más probable es que <strong>la</strong>s elfas los traicionen y acaben escapando<br />

el<strong>la</strong>s, <strong>de</strong> modo que los PJs <strong>de</strong>berán salir por su cuenta <strong>de</strong>l aprieto o<br />

acabar en una celda <strong>de</strong> <strong>la</strong>s mazmorras. En este caso, pue<strong>de</strong> ser que<br />

los PJs busquen a <strong>la</strong>s dos elfas para ajustar cuentas.<br />

Entrada Vigi<strong>la</strong>da<br />

a <strong>la</strong>s Alcantaril<strong>la</strong>s<br />

Medio apartado al nal <strong>de</strong> una callejue<strong>la</strong>, observáis un arco <strong>de</strong> piedra con<br />

una verja algo oxidada. Está cerrada con un candado, y por el<strong>la</strong> se ltran<br />

<strong>la</strong>s aguas <strong>de</strong> <strong>de</strong>secho <strong>de</strong> <strong>la</strong>s callejue<strong>la</strong>s y el hedor a podredumbre.<br />

Al sur <strong>de</strong> <strong>la</strong> P<strong>la</strong>za <strong>de</strong>l Mercado (punto 7 <strong>de</strong> Teshaner, ver pág.<br />

215), se encuentra <strong>la</strong> única entrada oficial a Las alcantaril<strong>la</strong>s<br />

(punto 5, ver pág. 225).<br />

La entrada consiste en un arco <strong>de</strong> piedra cerrado con una verja algo<br />

oxidada, por cuyo suelo se ltran <strong>la</strong>s aguas <strong>de</strong> <strong>de</strong>secho <strong>de</strong> <strong>la</strong>s callejue<strong>la</strong>s<br />

y el hedor a podredumbre. La verja está cerrada con un candado. Para<br />

forzarlo se necesita una prueba <strong>de</strong> Artesanía (Cerrajería) o Inutilizar<br />

mecanismo (CD 20). Durante el día, <strong>la</strong> entrada se encuentra custodiada<br />

por una pareja <strong>de</strong> aburridos soldados <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia, impidiendo<br />

el paso a cualquiera que quiera entrar en <strong>la</strong> calle. Uno <strong>de</strong> ellos tiene<br />

una copia <strong>de</strong> <strong>la</strong> l<strong>la</strong>ve <strong>de</strong>l candado, <strong>la</strong> otra copia <strong>la</strong> tiene el capitán<br />

Borka en su <strong>de</strong>spacho (punto 1 <strong>de</strong> Barracones <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia, ver pág.<br />

203). Por <strong>la</strong> noche no hay nadie custodiando <strong>la</strong> entrada.<br />

Gremio <strong>de</strong> Ladrones<br />

La Mano Silenciosa<br />

La Mano Silenciosa es una cofradía <strong>de</strong> <strong>la</strong>drones que opera en Teshaner.<br />

En realidad no son más que una veintena <strong>de</strong> <strong>la</strong>drones y asesinos,<br />

reunidos por Tauds, su lí<strong>de</strong>r. <strong>El</strong> gremio se oculta en un viejo almacén<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>s alcantaril<strong>la</strong>s, <strong>de</strong> don<strong>de</strong> salen sus miembros para cometer robos<br />

y asesinatos, y luego volver a <strong>de</strong>saparecer sin <strong>de</strong>jar rastro.<br />

Su lí<strong>de</strong>r y fundador es Tauds, un fornido <strong>la</strong>drón humano <strong>de</strong> espesa<br />

barba y gran carisma. Bajo su mando, La Mano Silenciosa<br />

ha ido adquiriendo fama, pasando <strong>de</strong> ser consi<strong>de</strong>rados unos parias<br />

a ser temidos por los merca<strong>de</strong>res y comerciantes que viven en<br />

el centro <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad. Sin embargo, sus últimos golpes han <strong>de</strong>spertado<br />

<strong>la</strong> ira <strong>de</strong> los Lores, <strong>de</strong> lord Amant principalmente, que<br />

<strong>de</strong>sea acabar con <strong>la</strong> cofradía y así se lo ha indicado a Borka, capitán<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia.<br />

Los miembros <strong>de</strong> <strong>la</strong> Mano son en su mayoría <strong>la</strong>drones <strong>de</strong> raza humana,<br />

que están buscados por <strong>la</strong> milicia y que se han refugiado en<br />

bbbbbbbbbbbbb<br />

218<br />

MIEMBRO DE LAMANOSILENCIOSA 45 PUNTOS<br />

Hombre <strong>de</strong>l norte, Asesino/Ladrón<br />

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 11<br />

(+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 12 (+1).<br />

Rasgos raciales: Énfasis en habilidad x2 (+4 a dos habilida<strong>de</strong>s<br />

entre Artesanía, Ocio y Saber), Énfasis en habilidad (+2 a<br />

Averiguar intenciones y +2 a Recabar información), Énfasis<br />

en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Engañar), Entorno<br />

predilecto (Ciudad).<br />

Habilida<strong>de</strong>s: Acrobacias +6, Atención +6, Atletismo +5, Averiguar<br />

intenciones +7, Buscar +4, Diplomacia +3, Disfrazarse<br />

+4, Engañar +9, Intimidar +6, Inutilizar mecanismo +5, Juegos<br />

<strong>de</strong> manos +6, Ocio (a elegir) +5, Recabar información<br />

+3, Saber (Local) +6, Sigilo +8.<br />

Dotes: Ataque furtivo 1, Competencia con armaduras (Ligeras),<br />

Competencia con armas (Sencil<strong>la</strong>s), Distraer (Engañar),<br />

Esquiva asombrosa 1, Examinar enemigo, Iniciativa mejorada<br />

1, Poco conocido.<br />

Bonicaciones: Ataque +5, Fortaleza +1, Reejos +5, Voluntad +2.<br />

Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9 m, Defensa 15 (Desprevenido<br />

13), Armadura (RD 1), Ataque <strong>de</strong>sarmado +5<br />

(1d3+1), Ballesta ligera +5 (1d8, 19–20), Maza ligera +5<br />

(1d6+1), Puñal +5 (1d4+1, 20/x3), Derribar +5, Presa +4.<br />

Salud: Puntos <strong>de</strong> Resistencia 24, Umbral <strong>de</strong> herida grave 9.<br />

Equipo: Armadura <strong>de</strong> cuero, Ballesta ligera (20 virotes), herramientas<br />

<strong>de</strong> <strong>la</strong>drón, maza ligera, puñal.<br />

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