El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
Este conjuro permite al <strong>la</strong>nzador leer inscripciones mágicas en objetos<br />
que <strong>de</strong> otra manera podrían ser ininteligibles. Esta <strong>de</strong>scodicación<br />
no invoca <strong>la</strong> magia contenida en <strong>la</strong> escritura. A<strong>de</strong>más, una<br />
vez que el conjuro es <strong>la</strong>nzado y el <strong>la</strong>nzador ha leído <strong>la</strong> inscripción<br />
mágica, <strong>de</strong>spués es capaz <strong>de</strong> leer esa escritura concreta sin recurrir<br />
al uso <strong>de</strong> Leer magia. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador pue<strong>de</strong> leer al ritmo <strong>de</strong> una pagina<br />
(250 pa<strong>la</strong>bras) por minuto. <strong>El</strong> conjuro también permite i<strong>de</strong>nticar<br />
un conjuro <strong>de</strong> protección inscrito (como un Glifo custodio) teniendo<br />
éxito en una prueba <strong>de</strong> Saber (Arcano) con una CD <strong>de</strong> 10 + <strong>la</strong> magnitud<br />
<strong>de</strong>l conjuro.<br />
Leer magia pue<strong>de</strong> transformarse en permanente con un conjuro <strong>de</strong><br />
Permanencia.<br />
LENTIFICAR VENENO<br />
Conjuración (Curación)<br />
Magnitud: Chamán 2, Clérigo 2; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />
Alcance: Toque; Objetivo: Criatura tocada; Duración: 1<br />
hora/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Fortaleza niega (Inofensivo).<br />
<strong>El</strong> objetivo se vuelve temporalmente inmune al veneno. Cualquier<br />
veneno en su sistema, o cualquier veneno al que se exponga durante<br />
<strong>la</strong> duración <strong>de</strong>l conjuro, no le afecta hasta que el conjuro expira.<br />
Lenticar veneno no cura ningún daño por veneno sufrido<br />
antes <strong>de</strong> su <strong>la</strong>nzamiento.<br />
LEVITAR<br />
Transmutación<br />
Magnitud: Mago 2; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance:<br />
Personal o corto (10 metros + 1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Objetivo:<br />
Lanzador o un objeto o criatura voluntaria (hasta un peso máximo <strong>de</strong><br />
50 kg/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Duración: 1 asalto/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba<br />
<strong>de</strong> salvación: Ninguna.<br />
Este conjuro permite al <strong>la</strong>nzador <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zar su cuerpo, el <strong>de</strong> otra<br />
criatura o un objeto, hacia arriba y hacia abajo según sus <strong>de</strong>seos. La<br />
criatura <strong>de</strong>be estar dispuesta a que <strong>la</strong> hagan levitar, y el objeto <strong>de</strong>be<br />
estar suelto o poseerlo una criatura que acceda voluntariamente a su<br />
manipu<strong>la</strong>ción. Se dirige mentalmente al objetivo para que suba o<br />
baje a una velocidad máxima <strong>de</strong> 6 metros por asalto (lo cual es una<br />
acción <strong>de</strong> movimiento). <strong>El</strong> efecto no permite <strong>de</strong>sp<strong>la</strong>zar al objetivo<br />
horizontalmente, aunque una criatura afectada podría agarrarse o<br />
impulsarse para moverse <strong>la</strong>teralmente (generalmente, a <strong>la</strong> mitad <strong>de</strong><br />
su velocidad base).<br />
Una criatura que ataque mientras esté levitando, ya sea en cuerpo a<br />
cuerpo o a distancia, encontrará su posición cada vez más inestable; <strong>la</strong><br />
tirada <strong>de</strong>l primer ataque sufrirá una penalización <strong>de</strong> –1, <strong>la</strong> <strong>de</strong>l segundo<br />
<strong>de</strong> –2, etc., hasta una penalización máxima <strong>de</strong> –5. Si emplea un asalto<br />
completo en estabilizarse, <strong>la</strong> criatura pue<strong>de</strong> empezar <strong>de</strong> nuevo a –1.<br />
LIBERTAD DE MOVIMIENTO<br />
Abjuración<br />
Magnitud: Chamán 4, Clérigo 4; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar;<br />
Alcance: Personal o toque; Objetivo: Lanzador o una criatura<br />
tocada; Duración: 10 minutos/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación:<br />
Voluntad niega (Inofensivo).<br />
Este conjuro capacita al <strong>la</strong>nzador o <strong>la</strong> criatura tocada a moverse y<br />
atacar normalmente mientras dure el conjuro, incluso bajo <strong>la</strong> in-<br />
uencia <strong>de</strong> magia que normalmente impi<strong>de</strong> o reduce el movimiento.<br />
<strong>El</strong> objetivo tiene éxito automáticamente en cualquier<br />
prueba para resistir un intento <strong>de</strong> presa o una sujeción.<br />
<strong>El</strong> conjuro también permite a un personaje moverse y atacar normalmente<br />
bajo el agua; aunque no permite, sin embargo, respirar agua.<br />
LLAMA CONTINUA<br />
Evocación [Luz]<br />
Magnitud: Chamán 3, Clérigo 3, Mago 2; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />
Acción estándar; Alcance: Toque; Efecto: L<strong>la</strong>ma ilusoria sin calor; Duración:<br />
Permanente; Prueba <strong>de</strong> salvación: Ninguna.<br />
Una l<strong>la</strong>ma, <strong>de</strong> brillo equivalente al <strong>de</strong> una antorcha, surge <strong>de</strong>l objeto<br />
tocado. <strong>El</strong> efecto parece real, pero no <strong>de</strong>spi<strong>de</strong> calor ni necesita<br />
oxígeno. La l<strong>la</strong>ma pue<strong>de</strong> cubrirse y escon<strong>de</strong>rse, pero resultará imposible<br />
apagar<strong>la</strong>.<br />
Los conjuros con el <strong>de</strong>scriptor <strong>de</strong> luz contrarrestan y disipan conjuros<br />
<strong>de</strong> oscuridad <strong>de</strong> una magnitud igual o inferior.<br />
LLAMARADA<br />
Evocación [Luz]<br />
Magnitud: Chamán 0, Clérigo (Hombres <strong>de</strong>l norte) 0, Mago 0;<br />
Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento: Acción estándar; Alcance: Corto (10 metros +<br />
1 metro/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador); Efecto: Explosión <strong>de</strong> luz; Duración: Instantánea;<br />
Prueba <strong>de</strong> salvación: Fortaleza niega.<br />
Este conjuro crea una explosión <strong>de</strong> luz bril<strong>la</strong>nte. Si se produce<br />
justo <strong>de</strong><strong>la</strong>nte <strong>de</strong> una criatura, ésta quedará <strong>de</strong>slumbrada, sufriendo<br />
un –1 en <strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> Ataque y en <strong>la</strong>s pruebas que requieran <strong>la</strong><br />
vista, durante 1 minuto, salvo que supere <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> salvación.<br />
Las criaturas sin visión o <strong>la</strong>s ya <strong>de</strong>slumbradas no resultan afectadas<br />
por L<strong>la</strong>marada.<br />
Los conjuros con el <strong>de</strong>scriptor <strong>de</strong> luz contrarrestan y disipan conjuros<br />
<strong>de</strong> oscuridad <strong>de</strong> una magnitud igual o inferior.<br />
LOCALIZAR CRIATURA<br />
Adivinación<br />
Magnitud: Chamán 5, Clérigo 5, Mago 4; Duración: 10 minutos/nivel<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Este conjuro funciona como Localizar objeto, salvo en que el conjuro<br />
encuentra a una criatura conocida o que resulte familiar.<br />
LOCALIZAR OBJETO<br />
Adivinación<br />
Magnitud: Chamán 3, Clérigo 3, Mago 2; Tiempo <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzamiento:<br />
Acción estándar; Alcance: Largo (100 metros + 10 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador);<br />
Área: Círculo, centrado en el <strong>la</strong>nzador, con un radio <strong>de</strong> 100<br />
metros + 10 metros/nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador; Duración: 1 minuto/nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador; Prueba <strong>de</strong> salvación: Ninguna.<br />
<strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador siente <strong>la</strong> dirección en <strong>la</strong> que se encuentra un objeto bien<br />
conocido o <strong>de</strong>l que pueda hacerse una c<strong>la</strong>ra imagen mental. Se pue<strong>de</strong>n<br />
buscar objetos generales, en cuyo caso se localiza al más cercano<br />
<strong>de</strong> su tipo. Intentar encontrar un objeto especíco requiere<br />
una imagen mental precisa; si <strong>la</strong> imagen no es lo bastante aproximada<br />
al objeto real, el conjuro fal<strong>la</strong>. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador no pue<strong>de</strong> especi-<br />
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