El Reino de la Sombra - El Grimorio
El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
Globo menor <strong>de</strong> invulnerabilidad. Detiene efectos <strong>de</strong> conjuros <strong>de</strong><br />
magnitud 3 o inferior.<br />
Hechizar monstruo. Cualquier tipo <strong>de</strong> criatura adquiere una actitud<br />
amistosa hacia el <strong>la</strong>nzador.<br />
Invisibilidad mayor. Como Invisibilidad, pero el receptor pue<strong>de</strong> atacar<br />
y seguir invisible. 1 asalto/nivel.<br />
Invocar monstruo 4. Convoca una criatura extrap<strong>la</strong>nar <strong>de</strong> 40 Puntos<br />
<strong>de</strong> Personaje.<br />
Lanzar maldición. –6 a una Característica, –4 a <strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> Ataque,<br />
pruebas <strong>de</strong> salvación o <strong>de</strong> habilidad, o 50% <strong>de</strong> per<strong>de</strong>r cada<br />
acción.<br />
Localizar criatura. Indica en qué dirección se encuentra una criatura<br />
con <strong>la</strong> que estés familiarizado.<br />
Miedo. Las criaturas en el área huyen <strong>de</strong>spavoridas durante 1<br />
asalto/nivel.<br />
Muro <strong>de</strong> fuego. Inige 2d4 <strong>de</strong> daño por fuego hasta 3 m y 1d4<br />
hasta 6 m. Atravesar el muro causa 2d6 <strong>de</strong> daño +1/nivel.<br />
Muro <strong>de</strong> hielo. P<strong>la</strong>no <strong>de</strong> hielo o Semiesfera con +2 Dureza/nivel.<br />
Muro ilusorio. Pared, suelo o techo parece real, pero cualquier cosa<br />
pue<strong>de</strong> atravesarlo.<br />
Ojo arcano. Ojo otante invisible que se mueve a 10 m/asalto.<br />
Piel pétrea. Otorga RD 10 contra ataques físicos.<br />
Polimorfar. Dota <strong>de</strong> nueva forma a un receptor voluntario.<br />
Puerta dimensional. Te teleporta una corta distancia.<br />
Quitar maldición. Libera a un objeto o criatura <strong>de</strong> una maldición.<br />
Reanimar a los muertos. Crea esqueletos y zombis muertos vivientes.<br />
Tentáculos negros. Tentáculos que apresan a todos en una expansión<br />
<strong>de</strong> 6 m.<br />
Terreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca ser <strong>de</strong> un tipo diferente.<br />
Tormenta <strong>de</strong> hielo. Granizo que inige 3d6 <strong>de</strong> daño contun<strong>de</strong>nte<br />
y 2d6 <strong>de</strong> daño por frío en cilindro <strong>de</strong> 6 m <strong>de</strong> radio.<br />
Trampa <strong>de</strong> fuego. <strong>El</strong> objeto inige 2d6 +1/2 niveles al ser abierto.<br />
Veneno. Inocu<strong>la</strong> un veneno en <strong>la</strong> criatura tocada.<br />
MAGNITUD 5<br />
Cono <strong>de</strong> frío. 5d6 puntos <strong>de</strong> daño por frío (+1/nivel; máx. +20).<br />
Dominar persona. Contro<strong>la</strong> telepáticamente a un humanoi<strong>de</strong>.<br />
Espejismo arcano. Como Terreno alucinatorio, pero con edicios.<br />
Exorcismo. Fuerza a una criatura a regresar a su p<strong>la</strong>no natal.<br />
Imagen persistente. Como Imagen mayor, pero no requiere concentración.<br />
Inmovilizar monstruo. Como Inmovilizar persona, pero con cualquier<br />
criatura.<br />
Invocar monstruo 5. Convoca una criatura extrap<strong>la</strong>nar <strong>de</strong> 50 Puntos<br />
<strong>de</strong> Personaje.<br />
Muro <strong>de</strong> fuerza. Muro inmune al daño.<br />
Muro <strong>de</strong> piedra. Crea un muro <strong>de</strong> piedra al que se pue<strong>de</strong> dar forma.<br />
Nube aniqui<strong>la</strong>dora. Mata Fortaleza 3 o menos. Fortaleza 4-6 prueba<br />
<strong>de</strong> salvación. Fortaleza 6+ daño <strong>de</strong> Constitución.<br />
Ofuscar vi<strong>de</strong>ncia. Engaña al escudriñamiento con una ilusión.<br />
Or<strong>de</strong>n imperiosa mayor. Como Or<strong>de</strong>n imperiosa, pero afecta a un<br />
objeto/nivel.<br />
Pasamiento. Crea un pasaje a través <strong>de</strong> ma<strong>de</strong>ra o roca.<br />
Permanencia. Hace permanentes ciertos conjuros.<br />
Polimorfar funesto. Transforma al objetivo en un animal inofensivo.<br />
Romper encantamiento. Libera <strong>de</strong> encantamientos, alteraciones,<br />
maldiciones y petricaciones.<br />
Símbolo <strong>de</strong> dolor. Runa <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nada que provoca un dolor insoportable.<br />
Símbolo <strong>de</strong> sueño. Runa <strong>de</strong>senca<strong>de</strong>nada que provoca un sueño catatónico.<br />
Similitud. Cambia <strong>la</strong> apariencia <strong>de</strong> una persona/2 niveles <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Telequinesia. Mueve objetos a distancia con <strong>la</strong> mente.<br />
Visión verda<strong>de</strong>ra. Ves todo como es en realidad.<br />
MILAGROS DE CHAMÁN<br />
MAGNITUD 0<br />
Conocer <strong>la</strong> dirección. Indica dón<strong>de</strong> está el Norte.<br />
Crear agua. Crea 8 litros <strong>de</strong> agua pura por nivel <strong>de</strong> <strong>la</strong>nzador.<br />
Cuchichear mensaje. Susurra mensajes a distancia.<br />
Curar heridas menores. Cura 1d4 puntos <strong>de</strong> resistencia.<br />
Detectar auras mágicas. Detecta conjuros y objetos mágicos en cono<br />
<strong>de</strong> 30 m + 3m/nivel.<br />
Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto.<br />
Leer magia. Permite leer inscripciones mágicas.<br />
L<strong>la</strong>marada. Deslumbra a una criatura (–1 Ataque).<br />
Luz. Un objeto bril<strong>la</strong> como una antorcha.<br />
Orientación divina. +1 en una tirada <strong>de</strong> Ataque, prueba <strong>de</strong> salvación<br />
o habilidad.<br />
Puricar comida y bebida. Purica 1 cm³ <strong>de</strong> alimento por nivel <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong>nzador.<br />
Resistencia. +1 a pruebas <strong>de</strong> salvación, 1 minuto.<br />
MAGNITUD 1<br />
A<strong>la</strong>rma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivel.<br />
Arma mágica. +1 Ataque y Daño <strong>de</strong>l arma.<br />
Ben<strong>de</strong>cir. Aliados ganan +1 a <strong>la</strong>s tiradas <strong>de</strong> Ataque y <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong><br />
salvación contra miedo.<br />
Causar miedo. Criatura <strong>de</strong> Voluntad 5 o menos asustada 1d4 asaltos.<br />
Círculo <strong>de</strong> protección menor. +2 a salvaciones, impi<strong>de</strong> control mental<br />
o posesión, mantiene a raya criaturas convocadas.<br />
Contacto electrizante. Toque que causa 1d6 puntos <strong>de</strong> daño eléctrico<br />
(+1/nivel; máx. +5).<br />
Curar heridas leves. Cura 1d8 puntos <strong>de</strong> resistencia (+1/nivel; máx.<br />
+5). Estabiliza a moribundos.<br />
Detectar animales o p<strong>la</strong>ntas. Detecta especies <strong>de</strong> ora o fauna.<br />
Enmarañar. La vegetación atrapa a <strong>la</strong>s criaturas en 12 metros.<br />
Escudo <strong>de</strong> <strong>la</strong> fe. Receptor gana +2 Defensa (+1/6 niveles; máx. +5).<br />
Hab<strong>la</strong>r con los animales. <strong>El</strong> <strong>la</strong>nzador pue<strong>de</strong> compren<strong>de</strong>r a los animales<br />
y comunicarse con ellos.<br />
Hechizar animal. Un animal se vuelve amistoso.<br />
I<strong>de</strong>nticar. Determina <strong>la</strong>s propieda<strong>de</strong>s <strong>de</strong> un objeto mágico.<br />
Invocar aliado natural 1. Convoca un animal <strong>de</strong> 10 Puntos <strong>de</strong> Personaje.<br />
Manos ardientes. Cono que causa 1d4 puntos <strong>de</strong> daño por fuego<br />
(+1/nivel; máx. +5).<br />
Nieb<strong>la</strong> <strong>de</strong> oscurecimiento.Te ro<strong>de</strong>a una nieb<strong>la</strong> que otorga ocultación.<br />
Pasar sin <strong>de</strong>jar rastro. Los receptores no <strong>de</strong>jan rastros ni olores.<br />
Perdición. Enemigos sufren –1 a <strong>la</strong> tirada <strong>de</strong> Ataque y <strong>la</strong>s pruebas<br />
<strong>de</strong> salvación <strong>de</strong> miedo.<br />
Quitar el miedo. <strong>El</strong>imina el miedo y otorga +4 a <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> salvación<br />
<strong>de</strong> miedo <strong>de</strong> un objetivo +1/4 niveles.<br />
Salto. +10/4 niveles a pruebas <strong>de</strong> saltar (máx. +30).<br />
Soportar los elementos. Ignora penalizaciones por temperaturas extremas.<br />
Zancada prodigiosa. Duplica tu velocidad terrestre 1h/nivel.<br />
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